[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto, Fall e altri 3! (+ caleidoscopio)

Buona domenica a tutti!

Come forse saprete, nei primi giorni del suo mandato il neo-rieletto presidente degli USA ha emanato numerosi ordini esecutivi. La Casa Bianca ci chiede la cortesia di dare particolare risalto al seguente.

RESTORING GAMES THAT HONOR AMERICAN GREATNESS
EXECUTIVE ORDER
By the authority vested in me as President by the Constitution and the laws of the United States of America, it is hereby ordered:

Section 1. Each board game association shall keep a copy of Trump: The Game on their shelves, freely available to its members.
Section 2. The TransAmerica game is to be renamed StraightAmerica.
Section 3. There will be no more American-type and German-type games, only American and differently American.

THE WHITE HOUSE,
January 20, 2025.

Buona lettura!

Pillole

[Andrea-White Winston] Alta Tensione • 2-6 giocatori • 14+ • 120′ • giocato in 3 • 150 minuti compresa spiegazione

Vorrei continuare a parlarvi di quanto siano spettacolari Hegemony o SETI (i titoli che sto giocando più spesso ultimamente e che mi stanno prendendo tantissimo!), ma… ecco che ogni tanto spunta fuori un super-classico che, nonostante il tempo passato, continua a tenere banco. In questo caso, parliamo anche di una prima prova, perché, ebbene sì, nonostante sia un germanofilo convinto, non avevo mai giocato ad Alta Tensione, capolavoro vero di Friese. Normalmente non amo né la meccanica dell’asta, né più di tanto la costruzione reti (a parte significative eccezioni tipo Brass e Nucleum)… eppure questo gioco mi ha stregato. Pochissime regole, tanti calcoli matematici e un sistema che costringe a pensarci sempre 2-3 volte prima di aggiudicarsi un’asta, per cercare di capire in anticipo le possibili conseguenze del risultato. In Alta Tensione infatti è fondamentale il timing (tradotto: l’ordine di turno), prima ancora dei soldi. Si può stare anche tutta la partita sotto di denaro, ma vincere all’ultimo tuffo, grazie a un tempismo sempre controllato ed efficace. Gioco davvero stupendo, che merita di stare lassù, nell’olimpo dei più grandi. Non vedo l’ora di riprovarlo in 4-5 per gustarlo al massimo del suo indubbio potenziale (elettrico!).

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[Davide-Simarillon] Fall • 2 giocatori • 12+ • 30′ • giocato in 2 • 25 minuti

Amate i giochi colorati? Questo potrebbe fare al caso vostro. Fall è una sfida tra due giocatori, che costruiscono la plancia insieme scegliendo la tessera tra un pool di tre (ogni tessera è anche accoppiata a un particolare animale). Sono esagonali, con regole di piazzamento semplicissime: basta far combaciare uno dei tre terreni con quelli adiacenti. Ci sono piccoli twist molto intriganti, come il fatto di poter ri-piazzare tessere su quelle già posizionate, dando tridimensionalità alla plancia; il non poter piazzare uno degli animali ad ogni specifico turno; o l’obbligo di posizionamento del rospo… molto interessante il sistema di punteggio, che prevede punti sia dati da come si è conformata la plancia di gioco sia per i pattern degli animali, sia infine per dove sono scresciuti i nostri funghi. Letizia ha chiesto a Babbo Natale un bel titolo da giocare con papà solo io e lei e il nostro amico vestito di rosso l’ha accontenta con Fall. Dopo le prime partite, in cui faceva obiettivamente un po’ di fatica, è arrivata la sua prima vera vittoria di quasi una decina di punti… e sono stato davvero contento di perdere! Fall deve molto a Cascadia (e se amate uno certo amerete anche l’altro), ma come sempre Giampaolo Razzino sa dare un pizzico di quel qualcosa in più che rende il gioco come un’aggiunta quasi indispensabile se giocate molto spesso in due. Nota di colore: non giocatelo su una coperta patchwork, poiché i vostri occhi potrebbero non reggere!!!

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[Simone M.] Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto • 1-5 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in 4 • 130 minuti spiegazione inclusa

Orfani ancora una volta di Giacomino Traditeeeeur ci ritroviamo io, Marco P., il Dr Nick e Max (che probabilmente farà squadra fissa con la crew) a casa di quest’ultimo. In barba alla sua collezione porto io la scatola. Paura dell’Ignoto è un nuovo set base con due nuovi (si fa per dire) Grandi Antichi e una nuova Season (la 3ª) di Episodi da giocare, ma soprattutto una nuova modalità “Hard Core” chiamata “Ignoto”, che rende il titolo più sfidante. Infatti contiene delle Carte Kito speciali e delle versioni ancora più implacabili sia dei mostri di questa scatola, ma anche delle scatole precedenti (rendendo tale modalità retrocompatibile). Decidiamo per stasera di non usarla. Nei miei test in solitario l’ho sperimentata e devo dire che rende la partita ancora più punitiva del normale. La scatola mi è arrivata direttamente da Asmodee (che ringrazio) e sulla cui recensione sto già lavorando in questi giorni… quindi Stay Tuned.

Giochiamo l’episodio 2 (L’isola dei dannati), in cui gli Investigatori sono stati rinchiusi in un’isola-manicomio vicino Venezia. Il Grande Antico scelto è Azathoth. Il setup della partita è un po’ laborioso, tuttavia è piuttosto lineare. In ogni episodio gli investigatori devono interrompere il rituale di evocazione del Grande Antico. Ciò significa rendere vulnerabile il Grande Antico, ovvero poterlo ferire una volta che si è manifestato sulla mappa. Questo permette al gruppo di investigatori di tentare di ottenere la vittoria (scibfiggdonil Grande Antico) pure se uno o più investigatori sono deceduti durante la partita. Mentre, se il rituale è ancora in corso, anche un solo caduto fa terminare la partita immediatamente e con una sonora sconfitta.

Aperta la scatoletta dell’episodio scelto si prende tutto il materiale (di solito ogni episodio ha dei componenti speciali, ossia dei token unici per quell’episodio). Si assembla la mappa come indicato dalla Carta Episodio (che fornisce diversi dettagli, nonché le due Azioni Episodio, ovvero Azioni speciali che si uniscono al ventaglio di Azioni base a disposizione dei giocatori) e poi si crea un Mazzo Mito (da cui ogni giocatore nel suo turno dovrà pescare una carta e risolvere l’effetto), mescolando le carte Mito dell’episodio con quelle relative al grande Antico scelto. Fatto ciò si mescola e si mette a disposizione il mazzo delle scoperte (specifico per quell’episodio). Le Carte Mito servono pure a fare avanzare il Grande Antico su un tracciato che determinerà anche la discesa in campo.

Scelti gli Investigatori fra i nuovi 10 bizzarri personaggi, si parte. Per interrompere il rituale (di questo episodio) occorre che almeno un investigatore raggiunga la Guglia, un posto remoto della mappa e che è protetto da 4 porte e da nemici di varia natura. Le chiavi di ciascuna porta sono custodite dai Cultisti che gironzalo per l’isola. Il Dr Nick imposta la strategia: cercare di raggiungere la Guglia subendo il minor numero di punti follia. Perché esaurire il tracciato follia rende gli investigatori più potenti, ma alla fine li uccide.

La strategia è vincente, i dadi ci assistono. Max con il suo “chirurgo pazzo” è inarrestabile come lo è anche il Dr Nick con il suo “maestro di arti marziali attempato”. Marco P. pesca diverse carte Mito che ci complicano la vita, fanno avanzare il Grande Antico velocemente e riempiono la mappa di mostri (che Azathoth rende Cosmici, ovvero più potenti del normale). Io riesco ad arrivare alla Guglia e interrompere il rituale, ma Azathoth è in mezzo a noi. Io cado per primo. Max riesce ad abbattere per ben 2 volte Azathoth (va sconfitto 3 volte, una per ogni suo stadio…). Per una manciata di ferite non va giù (sebbene i miei compagni sopravvissuti siano tutti a un punto dalla morte) e quindi inesorabilmente il Grande Antico trionfa.

Ameritrash che convince tutti al tavolo, se non altro per la velocità del sistema di gioco che ho davvero spiegato in 10 minuti. Componenti fotonici e un buon ritmo fanno di questo nuovo capitolo della saga già un must per tutti i ragazzoni a stelle e strisce come il sottoscritto. Alla prossima!!!

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[F/\B!O P.] Kingdomino • 2-4 giocatori • 8+ • 15-25′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

La tana dei goblin di Treviso, in collaborazione con il nostro comune, organizza tre sabati di gioco in biblioteca. Ambra è impegnata con il coro, appuntamento imprescindibile, ma mi propone si fare un salto lì prima e – se ha ancora energie – un altro dopo. Accetto con entusiasmo, sapendo già che la mia bimbella farà la tripletta. Dopo l’immancabile partita al Piccolo Principe, le faccio costruire un regno.

Ogni turno, selezionate una nuova tessera (con due sezioni) da annettere al vostro regno esistente, assicurandovi che almeno una delle sue parti si colleghi al tipo di terreno corrispondente già in gioco. L’ordine di chi va prima dipende da quale tessera era stata precedentemente scelta, con le tessere migliori che vi costringono a scegliere più tardi nel turno successivo. La partita finisce quando ciascun giocatore ha completato una griglia 5×5 (o non è riuscito a farlo) e i punti vengono conteggiati in base al numero di tessere per area moltiplicato per i simboli della corona (più bonus per il regno completo e il castello al centro).

Mi sono lasciato abbindolare dalla tessera doppia-acqua con il plesiosauro e da lì è stato un disastro. Per limitare i danni ho dovuto rinunciare a tenere il castello in posizione centrale, tuttavia poi non son riuscito comunque a completare tutte le 25 sezioni del regno. A peggiorare la situazione, Ambra ha intavolato la partita perfetta: tante corone in una palude grossa, niente buchi, castello in mezzo, il tutto pure bellino da vedere. Mi ha quasi doppiato coi punti e me l’ha rinfacciato a intervalli casuali per tutto il fine settimana. Misera consolazione: avevo anche il prato con il drago in volo. Ad ogni modo, uno dei migliori filler, rapido da giocare, regole semplici, però decisioni difficili. Bei materiali e un mix perfetto di scelte e fortuna. Ha un po’ di interazione, ma soprattutto una gustosa sfida da rompicapo mentre cercate di massimizzare il vostro punteggio. La prossima volta proveremo la variante con la griglia 7×7!

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[F/\B!O P.] Ghost Fightin’ Treasure Hunters • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 2 alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Dopo l’obolo dovuto a Cookie Box, altra tradizione dei nostri eventi ludici, e dopo averne sentito parlare per anni nel gruppo Telegram Giochi da tavolo per bambini, finalmente soddisfo la curiosità di provare Geister, Geister, Schatzsuchmeister! Vi scrivo anche il poetico nome tedesco, perché magari potete cercarne una copia dalla Germania, dato che è indipendente dalla lingua. Ce lo spiega addirittura il presidente della tana…

Tirate i dadi per determinare di quanti spazi muovere in questo turno e se un nuovo fantasma va aggiunto al tabellone. Se terminate il movimento in uno spazio con un tesoro e il vostro zaino è vuoto, potete raccoglierlo. Quando c’è un fantasma, lanciate un dado combattimento: se esce il simbolo corrispondente, rimuovetelo dal tabellone. In caso doveste aggiungere un terzo fantasma a una stanza, sostituiteli con una singola infestazione (questa richiede almeno due personaggi nella stanza per tentare un combattimento). Vincete se riuscite a portare tutti gli otto tesori e la vostra squadra fuori dalla casa; perdete se tutte e sei le infestazioni sono dentro.

Mi fa molto piacere concludere con un collaborativo e questo in particolare ha dei materiali super-accattivanti, che ci conquistano immediatamente e ci calano nel bel mezzo dell’azione. I tesori sono numerati, tuttavia nella nostra modalità basica non è necessario portarli fuori in ordine. Pertanto, Ambra si fionda sulla stanza più vicina e io su quella dopo. Cominciamo a conoscere il subdolo sistema di generazione e propagazione dei fantasmi. Non possiamo disinteressarcene completamente, pena una fine prematura. Quindi proviamo ad alternare dei giri di “estrazione” con altri di “pulizia”. Man mano che la partita procede, rimangono solamente i tesori più lontani. Utilizziamo le stanze, viste come un’unica casella, per ottimizzare gli spostamenti a mo’ di scorciatoie. Già che passiam di lì, buttiamo qualche dado in faccia agli spettri. Dappertutto non è possibile esserci e le prime infestazioni appaiono qua e là. Quando ci avviciniamo al momento decisivo, mancano un solo tesoro e una sola infestazione. Per evitare il tracollo, mentre Ambra fugge con il gettone, io alleggerisco le stanze doppie. Appena lei è fuori mi involo anch’io e ce la facciamo per un soffio! Le meccaniche in pratica pretendono che i giocatori trovino i modi per lavorare insieme, dunque è un ottimo introduttivo ai collaborativi. Chi non ama conquistare tesori e combattere i fantasmi? Noi siamo già pronti alla modalità avanzata e alle espansioni ^_^


CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato un tutorial. Si tratta di Moonlight, un print-and-play roll-and-write a episodi, attualmente in finanziamento su Kickstarter. Nei prossimi giorni confido di pubblicare una partita intera, che magari può aiutare ulteriormente a capire se merita.

Nel podcast di questa settimana Fapos e Francesco di Krampus box Team ci parlano di progetti di cui si sa poco o nulla, ma che già vivono all’interno dei portafogli, tra quelli in consegna a breve e altri che stanno per essere svelati sulle varie piattaforme.

ENIGMI E SALUTI

Lo spettacolare indovinello della scorsa settimana inventato da Figlio di Griffin non solo non ha visto soluzioni, ma nemmeno tentativi! Vi lascio il link con l’esortazione a non lasciarlo passare come lacrime nella pioggia. Io mi limito a sottoporvi un nuovo caleidoscopio…

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!

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