Pirati di Maracaibo [Recensione]

Pirati di Maracaibo è uno spin-off del “cinghiale” Maracaibo, vincitore di diversi premi a livello internazionale e, per alcuni, il miglior gioco di Alexander Pfister, designer il cui nome compare anche su questo titolo stand alone a fianco di quelli di Ralph Bienert e Ryan Hendrickson.

Confesso di non aver mai provato il capostipite di questo franchise, per cui questa recensione di Pirati di Maracaibo, non prevede raffronti o paragoni con il fratello maggiore e questo potrebbe essere un vantaggio perché nel giudizio finale non sarò influenzato (nel bene, o nel male) dal parallelo con il titolo del 2019.

Pirati di Maracaibo è un gioco di peso medio per 1-4 giocatori, ideale a partire dai 12 anni, le cui partite dureranno 20/25 minuti a giocatore. Come facilmente intuibile dl tiolo, l’ambientazione è quella piratesca e per farci entrare in questa ricostruzione, Pfister ha utilizzato carte multiuso (un suo marchio di fabbrica), lancio di dadi, e la meccanica dell’esplorazione, anche se, per come la vedo io, vi anticipo che si tratta di un race game.

La grafica e le illustrazioni sono state curate da Christian Fiore e Odysseas Stamoglou, che costituiscono una garanzia nel mondo dei giochi da tavolo e l’editore originale è la dlp games, mentre l’edizione italiana è stata curata da Cranio Creations che ringrazio per avermi fornito la copia del gioco per questa recensione.

In questo gioco, nei panni di pirati, dovrete idealmente navigare nei Caraibi, assumere la ciurma e migliorare la vostra nave, esplorare le coste, cercando di accumulare il maggior numero di tesori e seppellirli per poi goderne quando ci saremo ritirati su un’isola solitaria, come il pirata più venerato della storia.

I MATERIALI

La scatola di Pirati di Maracaibo non ha inserti per riporre tutto il materiale contenuto al suo interno che consiste in:

  • 1 tabellone
  • 3 dadi (bianco, verde, giallo)
  • 3 tessere Isola del Tesoro
  • Oltre 120 cubetti di legno (bianchi = perle, verdi = smeraldi, gialli = oro, grigi = potenziamenti)
  • 62 gettoni di cartone a rappresentare dobloni di differente valore
  • 12 tessere Polena
  • 6 tessere Valore dei Tesori
  • 42 carte di livello I (8 luoghi, 12 residenze, 12 migliorie)
  • 42 carte di livello II
  • 25 carte Avventure
  • 4 plancette nave e 4 plancette Covo
  • 28 gettoni in cartone (7 per ogni giocatore)
  • 20 tessere Mercato (5 per ogni giocatore)
  • 12 segnalini di legno (4 Navi, 4 Esploratori e 4 Segnapunti)
  • 12 carte per la modalità Solitario
  • 4 tessere aggiuntive per i moduli opzionali
  • 1 regolamento

Le componenti in legno sono molto buone, segnalini grandi sagomati e colori molto accesi. Anche le tessere e i gettoni in cartone sono sufficientemente spessi ed ergonomici, in particolare ho apprezzato che nelle plance nave ci siano dei fori quadrati in modo che i cubetti che andremo a piazzarvi non si spostino nemmeno in caso di urti accidentali. Un gradino sotto la qualità delle carte che ho trovato particolarmente sottili e poco resistenti: procuratevi delle bustine.

La grafica e le illustrazioni sono funzionali al gioco, Pirati di Maracaibo non salta certo agli occhi per l’artwork, ma nel complesso ho trovato la scelta dei colori piacevole e adeguata all’ambientazione. Sicuramente lo sforzo maggiore è stato sulle icone: ce ne sono tantissime, ma tutte facilmente identificabili, tanto che Pirati di Maracaibo risulta totalmente indipendente dalla lingua, anche se in certi casi il colore scelto per indicare qualche valore non è particolarmente contrastato, ma la predominante azzurra per rendere al meglio il mare dei Caraibi, non lascia molte alternative.

Regolamento asciutto, ma ben fatto e organizzato al meglio. Ci sono pochi esempi, ma sono sufficienti a coprire tutte le casistiche. Molto utile, soprattutto per le prime partite, il glossario finale, ma avrei usato un font un po’ più grande. Traduzione in italiano ben fatta.

COME SI GIOCA

Una partita a Pirati di Maracaibo dura 3 round, durante i quali i giocatori, in senso orario, dovranno muovere la propria Nave e risolvere le azioni mostrate nella zona in cui si fermano. Ogni round termina quando uno dei giocatori raggiunge Maracaibo e la partita si conclude allo scadere del 3° round.

Al proprio turno, ogni giocatore deve risolvere due fasi: la fase Movimento e successivamente la fase Azione. Vediamole in dettaglio:

Fase Movimento.
Il giocatore deve muovere la propria Nave di 1, 2 o 3 passi attraverso i Caraibi. Ogni carta, come anche gli spazi Golfo e Maracaibo sul tabellone, contano come un passo, mentre le Isole del Tesoro non vengono considerate nel computo dei passi, dal momento che non è permesso entrarvi o attraversarle. Dopo aver eseguito il numero di passi desiderato, la Nave dovrà fermarsi in una colonna che sia più a destra della colonna da cui è partita, avvicinandosi così progressivamente a Maracaibo. Non c’è alcun limite al numero di Navi che possono trovarsi nello stesso spazio, tuttavia, quando si termina il proprio movimento su una carta con una o più Navi bisogna pagare un Doblone a ciascuno degli avversari con la sola eccezione degli spazi Golfo e Maracaibo che non sono considerate carte, o nel caso in cui si sia rimasti completamente senza monete. Se una Nave si sposta su uno spazio del Tabellone, deve fermarsi immediatamente, perdendo qualsiasi ulteriore passo a sua disposizione.

Fase Azione.
Ogni giocatore può eseguire tutte le azioni mostrate sulla carta o sullo spazio del Tabellone in cui ha completato il movimento della propria nave. Ci sono 5 tipi di spazi:

  1. Carte Miglioria
    Quando una Nave si ferma su una carta Miglioria, il giocatore deve scegliere una delle seguenti opzioni:
    1. Ignorare la carta e prendere 5 Dobloni dalla riserva.
    2. Comprare la carta Miglioria al costo indicato nell’angolo in alto a sinistra, meno eventuali sconti. Se è presente un’icona fulmine, il giocatore può risolvere immediatamente tutte le azioni indicate (nell’ordine che preferisce). Tutti i benefici permanenti forniti dalla Miglioria inizieranno a fare effetto dall’istante in cui la Miglioria è stata comprata. Successivamente la carta appena acquistata viene sostituita dalla carta di Livello II in cima al mazzo. Quando le navi si fermano su una carta coperta, i giocatori possono ottenere solo i 5 Dobloni.
  2. Carte Residenza
    Quando una nave si ferma su una carta Residenza, si possono spendere i Dobloni pari al costo indicato nell’angolo in alto a sinistra (al netto di eventuali sconti) per costruire la Residenza. Se lo fa, il giocatore piazza un suo segnalino Residenza e se è stato il primo riceve immediatamente 2 Punti Vittoria. A fine partita ogni segnalino Residenza fornirà dei Punti Vittoria in base alla condizione raffigurata sulla carta. Ogni giocatore può piazzare un solo segnalino Residenza su ciascuna carta Residenza e, una volta piazzato, questo non può essere rimosso.
  3. Carte Luogo
    Quando una Nave si ferma su una carta Luogo, il giocatore deve risolvere i seguenti passi nell’ordine indicato:
    • Incrementare il Valore dei Tesori
      Se sul luogo è presente una tessera Valore dei Tesori si deve prendere dalla riserva un cubetto del colore corrispondente e piazzarlo (riempiendo gli spazi dal basso verso l’alto) sull’Isola del Tesoro raffigurata.
    • Risolvere la tessera Mercato Nero
      Se il giocatore aveva già piazzato una tessera Mercato Nero su questo luogo, può risolverla per ottenere tutti gli effetti indicati su di essa. Un’eventuale tessera Mercato Nero avversaria viene in-vece ignorata. Gli effetti delle tessere Mercato Nero sono molteplici e sono spiegati in un’appendice in fondo al regolamento.
    • Potenziare la Nave
      Ci sono diverse occasioni e varie possibilità per potenziare la propria plancia Nave, potendo così ottenere bonus immediati o permanenti. I potenziamenti possibili sono davvero tanti per cui vi rimando alla lettura del regolamento, tuttavia vale la pena menzionarne due: Ottenere Polene (una volta acquistata una Polena dal mercato per la propria nave rimarrà la medesima fino a fine partita) e ottenere una Tessera Mercato Nero che consente di piazzare su una Tessera Luogo una di queste tessere che rimarranno fino a fine partita.
    • Azioni Luogo
      In ogni Carta Luogo sono raffigurate una o più azioni che possono essere risolte in qualsiasi ordine. Vediamo molto velocemente in cosa consistono queste azioni:
      Razzia: si lanciano i dadi dei 3 colori, giallo, verde e bianco e in base al risultato si ottengono punti razzia (a cui vanno applicati eventuali bonus) che consentono al giocatore di guadagnare Punti Vittoria, Dobloni oppure di prendere un tesoro da una delle isole riponendolo nella propria plancia nel posto dedicato.
      Esplorazione: è possibile far avanzare il proprio Esploratore sul tracciato Esplorazione di un numero di passi pari a quanto indicato a sinistra del simbolo azione seguendo le frecce presenti sul Tabellone e saltando gli spazi occupati da Esploratori avversari che quindi non vengono conteggiati. Dopo il movimento, il giocatore risolve tutti gli effetti nello spazio in cui l’Esploratore si è fermato.
      Seppellire un Tesoro: si può seppellire un Tesoro per ogni simbolo vanga ottenuto, spostando al di sotto della rispettiva linea di seppellimento un cubetto presente in un magazzino del proprio Covo e si risolve immediatamente l’effetto del bonus che è stato coperto. Più simboli vanga possono essere distribuiti a piacere fra differenti tipi dì Tesoro.
      Ottenere un’Avventura: si può pescare la carta in cima al mazzo Avventura oppure prendere una delle carte scoperte nel Mercato delle Avventure che porteranno punti vittoria a fine partita
      Acquistare una Miglioria: si può acquistare una carta Miglioria Ciurma o Equipaggiamento pagando 3 dobloni e rimpiazzarla successivamente con una di Livello II.
  4. Il Golfo (stampato sul Tabellone)
    Una nave che entra in questo spazio deve subito fermarsi qui. Inoltre è possibile Potenziare la Nave e si può scegliere una fra le seguenti opzioni:
    1. Eseguire un’azione Razzia con 2 Punti Razzia bonus.
    1. Eseguire un’azione Esplorazione da 4 passi.
    1. Costruire una qualsiasi Residenza nei Caraibi.
  5. Maracaibo (stampato sul Tabellone)
    Le Navi che si muovono partendo dal Golfo devo necessariamente spostarsi su Maracaibo e fermarvisi. Il questo caso il giocatore riceve 6 Punti Vittoria e un Potenziamento Nave a sua scelta e il round si conclude immediatamente. Se ci si trova nel temo round, si continua a giocare fino alla fine del turno del giocatore che ha un segnalino Giocatore a Maracaibo, in modo che tutti durante la partita abbiano svolto lo stesso numero di turni.

Al termine di ogni round, ogni giocatore riceve la propria rendita, ovvero riceve un certo numero di Dobloni  e di Punti Vittoria in base alle Migliorie acquistate e alla Polena montata sulla sua nave. Se si è terminato il primo o il secondo round si spostano tutte le Navi nella zona di partenza e giocatori continuano a svolgere i propri turni in senso orario, a partire dal giocatore alla sinistra di quello che ha appena completato l’ultimo turno. Una volta completati i 3 round, si procede al calcolo del punteggio di fine partita che prevede l’assegnazione di punti in base alle carte Miglioria, alle Residenze, ai cubetti sulle rispettive Isole del Tesoro, ai tesori seppelliti, alle carte Avventura e ai dobloni rimasti.

Nella modalità solitario, sfideremo un automa chiamato Jordan e per vincere sarà necessario realizzare un punteggio più alto del nostro avversario virtuale.

Esistono poi sei moduli aggiuntivi che modificano alcune regole e in parte anche il flusso di gioco, pensate per chi ha già accumulato un certo numero di partite. Le modifiche possono essere applicate anche alla modalità solitario.

IMPRESSIONI

Cominciamo subito col dire che Pirati di Maracaibo necessita di un tavolo bello grande; anche in due lo spazio che occupa sul tavolo è importante anche se il colpo d’occhio, soprattutto a livello cromatico è davvero piacevole e l’arcipelago formato dalle carte ricorda effettivamente una veduta area di un agglomerato di isole caraibiche.

A proposito delle carte, credo che queste rappresentino l’aspetto più critico del gioco. Vi ho già detto della qualità non proprio eccelsa del cartone utilizzato, ma dovendo piazzarle abbastanza ravvicinate le une alle altre, quando muovete su una di queste con la vostra nave e dovete sostituirla con un’altra, l’operazione è tutt’altro che agevole. Sinceramente non ho fatto in tempo a imbustarle per le partite necessarie a redigere questa recensione, ma spero che farlo, oltre a proteggerle, migliori l’ergonomia complessiva.

Le azioni che devono svolgere i giocatori in Pirati di Maracaibo sono piuttosto semplici e per questo i turni sono molto veloci e il gioco procede a ritmo sostenuto, più veloce di quanto pensassi. Avere a disposizione molte carte con cui interagire potrebbe portare a qualche paralisi da analisi nelle prime partite, ma con una capacità di movimento così limitata le opzioni sono ridotte e il ventaglio di scelte è facilmente gestibile.

Il tema e l’ambientazione di Pirati di Maracaibo si realizza cercando di costruire una nave imponente e ingaggiando la ciurma giusta, guadagnando tesori e nascondendoli per il futuro, in questo la grafica aiuta molto ma invece di cubetti di legno colorati, forse sarebbero state più adatte delle gemme in resina trasparente. Tuttavia trovo abbastanza tematico il fatto di reclutare ciurma man mano che si avanza nell’arcipelago, così come recuperare equipaggiamenti nei vari approdi.

La tipologia delle carte spazia da quelle che forniscono sconti per acquistarne altre, a quelle che consentono di modificare il risultato dei dadi, a quelle che danno effetti immediati a cui si aggiungono le Residenze (difficilmente riuscirete ad acquistarne più di 2) e le carte Luogo che risultano fondamentali per la strategia vito che consentono di aumentare il valore del tesoro conquistato, specialmente se invece di differenziare avrete puntato su una sola tipologia.

Il sotto-gioco legato ai tesori costituisce un’interessante tipologia di interazione, infatti oltre a fornire punti in base al numero di residenze ci sono carte missioni e punteggio che forniscono punti a fine partita in base a quanti tesori abbiamo accumulato. Tuttavia non è sempre scontato che sia conveniente aumentare il valore di un certo tipo di tesoro soprattutto se anche gli avversari investiranno sulla stessa tipologia; potremmo optare ad esempio per mettere pressione sugli altri e lasciare che siano loro a spendere turni per aumentarne il valore.

Di sicuro non si può ignorare il potenziamento della nave perché comporta molti vantaggi, sia immediati che durante tutto il corso della partita, anche se devo dire che sbloccare gli ultimi due miglioramenti può essere davvero difficile se non si è puntato decisamente su questa strategia.

L’Esploratore, secondo la mia esperienza può essere sfruttato principalmente in due modi: ci si può investire molto per farlo avanzare, oppure si può portare in una posizione favorevole e usare le carte per continuare ad attivare la stessa abilità, creando un piccolo motore produttivo indipendente.

Parlando di interazione a meno di usare il modulo “Scaramucce Piratesche” che comunque prevede al massimo che il vincitore della scaramuccia prenda un doblone agli avversari che si trovano sulla sua stessa carta, questa è sostanzialmente indiretta e si concretizza nel sottrarre carte che avrebbero fatto comodo ad uno dei nostri avversari. A tal proposito, visto che il tabellone non cambia in base al numero di giocator,i è chiaro che in 3 e 4, sarà più frequente darsi fastidio, ma al contempo si vedrà un maggior numero di carte. Per contro in una sfida a 2 la situazione rimarrà più statica a favore di un maggiore controllo.

Come avrete capito, in Pirati di Maracaibo, la differenza la farà la velocità con cui arriverete a costruire un buon motore produttivo e riuscendo a farlo prima degli altri potrete accelerare la fine della partita approfittando del vantaggio accumulato e spingendo la vostra nave verso la meta finale di Maraaibo.

Il sistema di punteggio finale mi ha ricordato per certi versi quello di Concordia, perché non è semplice capire chi sia in vantaggio: nelle partite fatte ho visto recuperare oltre 30 punti di svantaggio grazie alla giusta combinazione di carte, tesori e bonus vari, ma non si tratta di un’insalata di punti, quanto di un’oculata programmazione.

La rigiocabilità del gioco è ottima, infatti il setup variabile con molte carte che non verranno utilizzate nella singola partita e un layout del tabellone sempre variabile aiutano ad avere esperienze sempre diverse. I diversi piccoli moduli aggiungono poi ulteriore varietà.

Riassumendo, Pirati di Maracaibo, presenta azioni semplici da eseguire, ma offre molte strade diverse per ottenere la vittoria finale; con tante sinergie tra le carte che dovrete scoprire giocando più partite.

CONSIDERAZIONI FINALI

Pirati di Maracaibo è un gioco di peso medio pensato per giocatori abituali, che sfrutta l’ambientazione di uno dei giochi più famosi di Alexander Pfister, che compare anche tra gli autori di questo spin off completamente indipendente dal titolo originale.

I materiali del gioco sono nello standard delle attuali produzioni, ma ho trovato le carte un po’ leggerine e rivedibili anche dal punto di vista dell’ergonomia, visto che di fatto costituiscono il tabellone centrale di gioco e dovendo ogni volta sostituire quella dove si ferma la nave di un giocatore, con una presa dal mazzo di pesca, divenda quasi obbligatorio imbustarle.

La grafica e di segni sono buoni, mentre la scelta dei colori e dell’iconografia sono davvero azzeccatissimi: il colore di fondo delle carte, una volta disposte sul tavolo, ricordano molto da vicino un arcipelago caraibico; le icone pur essendo in numero consistente, sono facilmente riconoscibili e di immediata interpretazione.

Pirati di Maracaibo ha bisogno di tanto spazio sul tavolo, non solo per le carte e il tabellone centrale, ma anche perché l’area di gioco dei singoli giocatori continua a crescere durante la partita. Nota di merito per la plancia personale che rappresenta la propria nave che presenta dei fori in cui collocare i cubetti dei miglioramenti e che resteranno al loro posto anche in caso di urti accidentali.

L’ambientazione è resa molto bene dalla grafica e dalle illustrazioni e si lega abbastanza bene alle meccaniche pur rimanendo un gioco di stampo euro, quindi non aspettatevi chissà quale immersività. Non parlerete mai di perle, oro, o gemme, ma più probabilmente di (cubetti) bianchi, gialli o verdi.

Il regolamento mi ha sorpreso, risultando conciso, ma chiaro, certo l’appendice con la spiegazione di tutta l’iconografia potrebbe spaventare, in realtà non vi capiterà di prendere in mano il libretto se non nelle prime 2/3 partite.

Altra piacevole sorpresa di questo Pirati di Maracaibo è stata la scalabilità. Una partita anche in quattro giocatori, rimane ampiamente al di sotto delle due ore (con giocatori esperti e non troppo riflessivi ci si attesta attorno ai 90 minuti) e comunque il divertimento è assicurato anche con un diverso numero di giocatori. In due cambia un po’ il tipo di partita perché diminuiscono interazione e casualità, ma rimane comunque una sfida avvincente.

Per quanto riguarda la rigiocabilità, ce n’è davvero in abbondanza ed è dovuta sia ad un setup sempre variabile, ma soprattutto alla possibilità di perseguire diverse strategie per raggiungere la vittoria, e sinceramente ho trovato molto stimolante provare diverse opzioni, senza averne trovata una che sia effettivamente migliore delle altre.

Il tema piratesco non è certo dei più originali, anzi, e a dirla tutta, anche analizzando le meccaniche, Pirati di Maracaibo, non presenta chissà che spunti di originalità, ma il modo in cui il tutto è stato costruito costituisce un qualcosa che non avevo ancora visto e questo mi ha messo voglia di rigiocarlo più e più volte.

A differenza da quello che si potrebbe pensare per via del tema, l’interazione tra i giocatori è abbastanza blanda e indiretta anche se più marcata quando ci si siede al tavolo in tre, o quattro ed aumenta senz’altro tra giocatori esperti.

Benché si tratti di un peso medio, Pirati di Maracaibo è piuttosto profondo grazie a l’ampia scelta di tattiche per accumulare punti durante la partita, o in alternativa ai moltiplicatori che ci faranno avanzare in maniera importante durante il conteggio finale; la sensazione che ho avuto che nonostante abbia fatto un buon numero di partite, non abbia ancora visto tutti i possibili risvolti del gioco e questa cosa la reputo estremamente positiva.

Pirati di Maracaibo è un eccellente spin-off di Maracaibo, decisamente più semplice, rapido e fluido del titolo originale, un race game dove si deve competere con gli avversari nel tentativo di accaparrarsi le carte migliori per costruire un motore il più efficiente possibile.

Il gioco è tanto veloce da mettervi sotto pressione nel tentativo di realizzare scelte sempre efficienti, ma allo stesso tempo vi lascia la sensazione di non essere riusciti a fare tutto quello che volevate, o potevate realizzare, pur non risultato spietato o asfissiante. Si è guadagnato un poso nella mia libreria!

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