[Recensione] Maracaibo

scritto da Fabio (Pinco11)


Maracaibo, mare forza 9  ♪ Fuggire sì, ma dove? ♫ Za za
Non c’è niente da fare: il nome della cittadina venezuelana mi evoca sempre il ritornello della famosa canzoncina dei primi anni ’80. Anche ora, mentre inizio a scrivere la recensione, non resisto alla tentazione di metterla sullo sfondo, così come la prima volta che abbiamo intavolato l’omonimo gioco, inevitabilmente sul telefonino del buon Berna scorreva la nota musichetta.
Vabbe’, finito l’angolo dell’amarcord, passiamo a parlare di Maracaibo, edito dalla Game’s UP-Capstone-DLP (e per il quale la Uplay ha lanciato una campagna – qui il link – di preordine con il loro Ustart, per verificare se realizzarne un’edizione in italiano), ideato da Alexander Pfister, per 1-4 giocatori, tempo a partita 60-150 minuti, età 12+ (le carte contengono testo in lingua, anche se in genere esplicativo dei disegni).
Il tema sullo sfondo del gioco è quello della fiorente attività delle guerre di corsa tipiche del mar dei Caraibi del XVII secolo, con i giocatori che, nei panni di capitani di navi, cercheranno di costruire attraverso le isole una propria rete di collaboratori, di esplorare l’entroterra del continente e di sfruttare le rivalità tra le varie nazioni per emergere come i più brillanti capitani dei sette mari.
Il gioco è un classico gestionalotto di buon peso, con elementi di costruzione di un motore a base di carte e di gestione risorse, declinato però in modo assai interessante e con elementi di gioco legacy (senza incidere, però, permanentemente sui materiali), utili ad aumentarne in modo notevole la longevità.

IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Ogni giocatore riceve a inizio partita la propria plancia personale, la quale serve sia per avere sott’occhio il riepilogo delle azioni, sia per tenere traccia dei miglioramenti che possono essere acquisiti nel corso della partita, rimuovendo appositi dischetti di legno marrone. Ognuno quindi colloca il proprio segnalino nave a Cuba, nella casella di partenza del percorso tipo gioco dell’oca che a prima vista pare essere stato disegnato sul tabellone (con sullo sfondo i Caraibi), identificando ogni casella con un numero e il nome di una città.

Al proprio turno il giocatore altro non fa se non prendere la sua nave e scegliere di quante caselle desideri muoverla (da 1 a 7), quindi svolgerà l’azione consentita dalla cittadina raggiunta. In generale le varie città consentono di ottenere uno spettro non troppo ampio di azioni, per cui le logiche di base del gioco sono illustrabili abbastanza rapidamente ai giocatori. Il tutto ruota intorno al consegnare merci (scartando carte con il simbolo richiesto e rimuovendo un dischetto dalla propria plancia), muoversi sul percorso dell’esplorazione dell’interno, togliere dischetti, combattere per una delle tre nazioni dominanti (ottenendo così influenza su di loro), guadagnare denaro e, soprattutto, giocare carte (pagandone il costo), costruendo così la propria rete di ideali contatti nelle varie isole.
Sono proprio le carte a rappresentare il motore del gioco, perché è grazie a esse che si vanno a collocare in varie cittadine propri collaboratori (rappresentati da appositi omini), i quali, visitati ad ogni giro, consentono di ottenere bonus significativi, così come a costruire edifici che attribuiscono poteri permanenti e peculiarità, oltre che punti vittoria a fine partita.
Ogni volta che un giocatore raggiunge la fine del percorso, automaticamente egli decreta il termine del round, facendo ripartire tutte le navi da L’Avana (riparte per primo il giocatore che lo segue nel turno): ciò si ripete per 4 volte, giungendo poi al classico calcolone finale del punteggio.

COME SI PRESENTA
L’albero spezzato, una pinna nera nella notte scura come una bandiera  ♪ ♪
Morde il pescecane nella pelle bruna, una zanna bianca come la Luna  
Messo sul tavolo il gioco fa una figura di sé complessivamente più che positiva, risultando allineato con gli standard qualitativi richiesti per titoli di questa fascia.

La grafica è curata, senza però proporre particolari voli pindarici, cosicché le icone risultano ben comprensibili e nel complesso tutto si coglie abbastanza rapidamente, senza impedire il colpo d’occhio. Le carte a loro volta recano illustrazioni gradevoli, ma non d’impatto e l’ambientazione caraibica è resa dalle illustrazioni e dalle logiche seguite nel costruire i poteri delle carte (es. è chiaro che i marinai possono godere della costruzione di un porto e così via, così come che un contrabbandiere possa portarmi del denaro facile vendendo le mie merci), per cui il tutto rientra nel classico più che adeguato allo scopo.
Unica nota di demerito che annoto è la presenza dei dischetti di legno sulle plance giocatori (da rimuovere per scoprire bonus o azioni addizionali), i quali risultano assai piccoli e soggetti a essere facilmente spostati scontrando la scheda personale. Una produzione più ricca (e più costosa) avrebbe proposto probabilmente delle finestrelline nelle schede …

COME GIRA
Sì, ma le machine pistol, sì, ma le mitragliere ♫♫
era una copertura, faceva traffico d’armi con Cuba ♪ ♪
Innamorata sì, ma di Miguel ♫♫
Maracaibo rappresenta un ulteriore step evolutivo dei gestionali ideati da quell’Alexander Pfister che oggi come oggi è probabilmente il game designer del momento.
In esso ritroviamo la logica del percorso a caselle sul quale si muovono i giocatori, che avevamo già visto in Great Western Trail, così come l’uso sempre più massiccio di carte, che già in Mombasa avevano iniziato ad assumere contenuti più di spessore e che in Blackout erano state ulteriormente  caratterizzate.
In Maracaibo le carte diventano, senza dubbio, le assolute protagoniste e i giocatori in sostanza devono cercare di gestire il loro continuo flusso per le proprie mani, scegliendo nella massa quelle giuste da acquistare, per godere dei loro benefici, immediati e/o a fine partita. Di questo in Maracaibo si trova una nuova versione di logiche che gli amanti del genere avevano apprezzato in titoli come Bruges, Crecy, Everdell, declinate però in una salsa sicuramente diversa.
Le carte, infatti, vanno armonizzate tra loro, cercando di costruire grazie a esse sia un motore di rendite di fine turno (in denaro e/o punti vittoria), sia uno di azioni speciali, eseguibili quando si raggiungono sulla mappa determinate cittadine nelle quali si piazzano i propri omini e godono di particolari forme di sinergia, che però, rispetto ad altri titoli pregressi, hanno il pregio di legare tra loro piccoli gruppi di carte e non di accoppiare carte singole (come accadeva spesso), in modo da lasciare al giocatore un maggiore margine di autonomia.

Una volta messo sul tavolo e spiegato, il gioco richiede, per chi lo sperimenti per la prima volta, sicuramente una mezza partita per adattarsi e solo verso il 3°-4° giro si potrà pienamente godere delle sfumature del gioco, visto che le cose solo gradualmente diventano del tutto chiare.
All’inizio della partita, infatti, la quantità di informazioni da metabolizzare, pur non esagerata, è comunque consistente e l’azione del combattere per una nazione, per dirne una, risulta pienamente inquadrabile praticamente solo alla fine della prima partita, quando si coglie come il giocatore vincente sia quello che ragionevolmente meglio si sia comportato in quell’ambito.

Ad ogni turno, poi, si assiste a un continuo ricambio di carte e questo flusso, che pure risulta positivo nella logica del gioco, riducendo il peso dell’alea, che è normalmente connessa alla pesca da un mazzo, tende a mettere ancora in difficoltà il giocatore alle prime esperienze, che si trova di fronte a un sostanziale overload di informazioni.
La sensazione iniziale di smarrimento, però, va poi gradualmente scomparendo e il gioco, mano a mano che ci si entra dentro, si dimostra sempre più amichevole e basato su di una struttura sostanzialmente non complessa.
Per capirci, mentre in un Lacerda ti ritrovi ad ogni turno a cercare di intessere un meccanismo quasi da orologio, dovendo tenere d’occhio una massa di variabili, qui l’idea è più che altro quella di cercare di ottenere dal tuo turno il massimo che la mano di carte che hai in quel momento ti offra, combinando un poco di pianificazione a lungo termine (alcune carte da costruire possono essere piazzate in una sezione apposita della propria scheda, come se fossero prenotate) con la capacità di ottenere ciò che il tabellone in quello specifico contesto mi offre.

L‘interazione nel corso della partita è piuttosto blanda, per cui il titolo dovrebbe essere particolarmente apprezzato da chi ami costruirsi il proprio orticello, visto che non è praticamente mai diretta, tuttavia la natura di corsa, pur per tracce parallele, si avverte comunque, visto che il tempo di fine turno e quindi della durata della partita è dato da chi decide di muoversi più rapidamente  e che qualche piccolo bonus di maggioranza è comunque distribuito a fine partita.

Quanto alla longevità il gioco si presenta come indubbiamente validissimo, in quanto offre una modalità campagna, che è implementata grazie all’utilizzo di carte e di parti in cartone che possono essere collocate sul tabellone, modificandolo leggermente, in modo da dare atto di ipotetici avvenimenti che abbiano inciso positivamente o negativamente (vedi la storia sullo sfondo) su determinate cittadine.



COME È STATO ACCOLTO
Personalmente (se interessasse) l’ho trovato un titolo validissimo e uno dei pochi del recente raccolto per il quale non ho pianificato una rapida dismissione. Già comparso sul tavolo diverse volte, attualmente è ricoverato a casa del buon Sergio, il quale ha iniziato a giocarlo in modalità campagna con la gentil signora, mentre io l’ho sempre dovuto iniziare da zero, avendo in ogni occasione al tavolo almeno un giocatore alla prima esperienza.
Su BGG gode di un 8,3 di voto medio, ossia sui livelli dell’ottimo Great Western Trail, che conservo tra i migliori gestionali della mia collezione. Mentre scrivo è già alla posizione 301 della classifica all time di BGG ed è destinato quindi a salire (ci sono dei parametri matematici che influenzano negativamente il primo periodo di uscita del gioco) ragionevolmente nella top100 non troppo in là.
Già 7 sono gli editori che lo distribuiscono e, come accennavo in premessa, è in fase di finanziamento l’edizione italiana, a cura di Uplay (nella loro piattaforma Ustart), avendo praticamente raggiunto il numero di prenotazioni richiesto per la localizzazione.

CONCLUDENDO
Ma Miguel non c’era, era in cordigliera da mattina a sera ♫♫
Sì, ma c’era Pedro, con la verde Luna l’abbracciava sulle casse, sulle casse di nitroglicerina ♪ ♪
Tornò Miguel, tornò, la vide e impallidì ♫♫
Il cuor suo tremò, quattro colpi di pistola le sparò ♪ ♪
Maracaibo è un validissimo gestionale a base di carte, frutto della creatività di Alexander Pfister, forse il game designer maggiormente sulla cresta dell’onda al momento. Implementa logiche tipiche dei gestionali, come la costruzione di teoriche filiere e la gestione di risorse e azioni, ma proposte in modo moderno, con una attenzione importante dedicata alle carte, le quali propongono effetti diversificati e sinergici tra loro, intorno alle quali ruota di fatto tutta l’esperienza di gioco.
Ottimamente accolto dagli appassionati, è sicuramente un titolo di primissimo piano per gli appassionati della categoria (è in vetta anche allo Spiel 2019 Ranking Tracker), godendo su BGG di un pregevole 8,3 di voto medio.
Attendo i riscontri di chi lo abbia a sua volta provato, per capire quali possibilità abbia di essere incoronato quale gestionale del 2019 dalla community dei core gamer.

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