[Due per tutti] Michele Strogoff

scritto da Figlio di Griffin

Questo è uno dei due “colpi di fulmine” che mi hanno raggiunto in questi mesi al mio tavolo per due: MICHELE STROGOFF.
Un push your luck duro e puro nel senso più stretto dei termini.
Duro, perché è davvero difficile vincere contro il gioco; puro, perché vi troverete a girare e sperare (più e più volte) in un contesto comunque ben ambientato.
Partiremo per un viaggio contro nemici che affronteremo con l’aiuto di amici e parenti, tutti presenti nella storia del libro omonimo. 
Si sente che l’autore ha voluto dare alle fasi di gioco una connotazione legata a strettissimo filo a quelle che sono le vicende narrate dal buon Giulio Verne (Doc di Ritorno al Futuro avrebbe apprezzato!).


SCHEDIAMO

Da 1 ai 5 giocatori al tavolo
Dai 12 anni in su di età
Dai 60 minuti di durata
Autore – Alberto Corral (Castaways, River Up)
Illustratore – Pedro Soto (Holmes: Sherlock & Mycroft, Papua)
Editore – DEVIR
Costo – 30,00 € circa
Tipologia – 1 vs il gioco (anche in più giocatori), Gioco di percorso, Push your luck, Gioco di carte 

AMBIENTIAMO

Lo Zar ha chiesto aiuto a noi, suoi corrieri, per raggiungere Irkutsk, da Mosca, il più velocemente possibile e avvisare suo fratello, il Granduca, del tradimento del colonnello Ivan Ogareff, pronto a invadere l’Impero con l’aiuto degli spietati Tartari.

PREPARIAMO

Stendiamo il tavoliere (così viene chiamato il tabellone/plancia di gioco sul regolamento) posizionandoci sopra, nei relativi spazi, i dischetti neri “risoluzione”, il mazzo azione, i mazzi viaggio (Russia, Monti Urali, Siberia, Tomsk e Irkutsk), il segnalino Ivan Ogareff, i segnalini giocatore (sul numero dei giocatori in viaggio), il dado nero girato sul valore 3 sulla casella numero 9 e una carta alleato pescata a caso dal relativo mazzo che resta accanto al “tavoliere” assieme alla carta, a faccia in su, della Zingara Sangarra (che è tale e quale a Cloris Brosca quando in Luna Park girava la carta de LA LUNA NERA).
Ogni giocatore prende quindi una scheda personaggio col segnalino del proprio colore posizionato sul valore 6, cinque carte azione e una carta viaggio dal mazzo Russia a rappresentare il primo pericolo del viaggio.

GIOCHIAMO

Ogni round di gioco è composto da due fasi.
1. Fase dei corrieri
In tale fase si potrà attivare un AIUTO DELL’ALLEATO (opzionale) oppure un’AZIONE (obbligatoria) tra le tre disponibili: Avanzare, Riposare oppure Affrontare i pericoli.
Ogni volta che si sceglie di avanzare si riduce di un punto l’energia, si gira la carta territorio corrispondente, verificando se si ripetono simboli pericolo uguali (presenti sulla parte alta della carta), subendone le penalità (scartare una carta dalla mano, perdere un punto energia, girare la carta viaggio a faccia in giù).
Quando si sceglie di riposare si può usufruire di due tra tre vantaggi: pescare due carte, guadagnare un punto energia, girare una carta viaggio a faccia in su.
Affrontare i pericoli invece permette di piazzare dischetti sulle icone pericolo delle proprie carte viaggio: se si gioca una carta azione con la stessa icona, se si giocano due carte azione con la stessa icona oppure se ci si riduce di un punto l’energia.
Superare pericoli, oltre a ridurre il rischio di subire penalità, permette anche di acquisire delle abilità piazzando una carta pericolo (tra quelle risolte) sotto la propria plancetta giocatore, col bonus in evidenza attivabile ogni volta che si tirerà il dado azione durante il gioco.

2. Fase del traditore

Quando tutti i corrieri hanno completato la loro fase Ivan Ogareff reagisce, si pesca quindi una carta azione risolvendone tutte le indicazioni sulla parte inferiore:
  • a sinistra ci sarà sempre il movimento da far effettuare  alla pedina nera di Ivan (da 1 a 3 passi);
  • al centro potrà esserci il tiro del dado azione, la pesca di una carta azione, la comparsa di un nuovo alleato sul tabellone nella posizione A, B, C o D, Sangarra che andrà tra i pericoli di un giocatore o tornerà vicino al tabellone; 
  • a destra infine ci sarà sempre il movimento del dado dei Tartari sulle caselle 8, 9, 10 o 11, modificandone il valore a seconda del -1 o +1 indicato sulla casella (valore che servirà a stabilire la “potenza” dei Tartari se un corriere dovesse incontrarli sulla stessa casella).

Se durante la fase del traditore Ivan raggiunge la fine del percorso la sua pedina viene spostata immediatamente sulla casella 12 e da questo momento, nella fase del traditore, non si pescherà più una carta azione, ma si tirerà il dado bianco azione per attivare le abilità dei corrieri e per far avanzare il dado nero dei Tartari verso Mosca.

Fine partita

Se durante il proprio turno un giocatore avanza e raggiunge la casella 12, Irkutsk, non pesca una carta viaggio, ma ingaggia il duello finale con Ivan Ogareff. Innanzitutto il giocatore deve liberarsi di tutte le carte viaggio (incluse l’eventuale carta “accecamento” ricevuta dall’incontro coi Tartari e la Sangarra se in suo possesso), scartando carte dalla sua mano per ogni simbolo pericolo presente o spendendo punti energia.
Fatto questo dovrà affrontare e risolvere allo stesso modo le carte Irkutsk (da 3 a 5) pescate una alla volta: se resterà senza punti energia verrà eliminato dal gioco, se dopo aver affrontato le carte Irkutsk avrà ancora un punto energia verrà dichiarato vincitore.
Se i Tartari dovessero raggiungere Mosca prima che uno dei corrieri abbia sconfitto Ivan, invece, tutti i giocatori verranno dichiarati sconfitti.

COMMENTIAMO

Il gioco è abbastanza lineare nello svolgimento delle azioni, che si comprendono già dopo un primo giro di round. Il regolamento non è proprio immediato, anche se presenta molti esempi e spiega bene le carte alleato e le varie abilità. 
La cosa che affascina a prima vista sono di sicuro i bei disegni, di personaggi e oggetti, i quali ben calano il giocatore nell’ambientazione che prende spunto dal libro omonimo.
Il tema del viaggio e dei pericoli da affrontare si sente durante la partita: ogni volta dovremo scegliere se avanzare o affrontare le insidie delle varie carte viaggio, senza perdere di vista l’avanzamento della pedina di Ivan Ogareff. 
Se si avanza lentamente, affrontando pericoli o riposandosi, si rischia di far arrivare troppo presto Ivan a Irkutsk, dando inizio allo spostamento dei Tartari verso Mosca (che verrà raggiunta in due-tre turni). 
Se non si affrontano i pericoli, ma si rischia avanzando il più possibile e girando quindi più carte viaggio, si rischia di avere troppe carte da sconfiggere e troppe penalità da subire.

Ricordo che la meccanica del push your luck del gioco prevede, appunto, di subire danni o malus all’apparire di simboli ripetuti sulla parte alta delle carte viaggio schierate e faccio presente che, solo fino alla casella 4, le carte pescate dal mazzo Russia hanno un solo simbolo in alto mentre, già dalla casella 5 in poi, le carte dei mazzi Monti Urali, Siberia e Tomsk presentano tutte ben due di simboli ad ogni “girata”. 

Capirete che bisognerà avere equilibrio e fortuna nel gestire l’avanzata (e relativa girata delle carte) con il mantenimento dei punti energia e della mano di carte, indispensabile per arrivare ad affrontare Ivan nel duello finale.
Sinceramente non sono amante di giochi con questa meccanica, ma questo Michele Strogoff mi è piaciuto molto e mi è piaciuto soprattutto per la sua difficoltà, anche se qui perdere non è frustrante, ma stimolante:  partita dopo partita si cercherà sempre una diversa strada per arrivare al duello finale con abbastanza carte e punti energia per non essere sconfitti.
La scalabilità del gioco, infine, è molto strana, nel senso che la difficoltà diventa inversamente proporzionale al numero dei giocatori. In 2 giocatori, ad esempio, la pedina di Ivan Ogareff parte tre posizioni più avanti rispetto a una partita in 5 e, visto che tale pedina si muove solo dopo che tutti i corrieri hanno giocato la propria mossa, Ivan arriverà più velocemente a Irkutsk quando in gioco ci saranno pochi corrieri, rendendo loro più ostico arrivare al duello finale e permettendo ai Tartari di arrivare a Mosca qualche turno prima. 
Questo rende più difficile vincere, perché il gioco è un insieme di percorsi in solitaria dove solo uno vince sconfiggendo Ivan, ma dove tutti perdono se i Tartari arrivano a Mosca. 
Avere quindi la pedina nera di Ivan che parte più avanti complica il percorso di ognuno e questo credo che sia un piccolo difetto del gioco che quindi scala male o, meglio, non scala: sarebbe stato preferibile lasciare fissa la partenza della pedina nera del traditore.

Favorevoli saranno…

  • i giocatori occasionali, perché il gioco ha meccaniche semplici da spiegare e da applicare;
  • i giocatori che amano l’alea e la meccanica di push your luck;
  • i giocatori che amano il libro omonimo.

Contrari saranno…

  • i giocatori che non amano per nulla l’alea;
  • i giocatori che cercano interazione;
  • i giocatori che amano gestire meccaniche più impegnative.

CURIOSIAMO

L’autore è così legato al romanzo che nell’ultima pagina del regolamento c’è un vero e proprio riassunto dello stesso, con la descrizione degli eventi per ognuno dei 12 luoghi/tappe presenti sul tabellone.
L’autore ha all’attivo solo tre giochi completi, compreso questo, più un gioco in PNP disponibile solo sul web (River Up).
L’illustratore Pedro Soto nel 2013 ha fondato la casa editrice Looping Games, la stessa di Topoum e 1920 Wall Street.
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