SCOPE U-Boot [Giochi da zaino]

Come ventilato nella recensione di SCOPE Panzer, eccomi qui a parlarvi di un altro capitolo della serie: il secondo. Nonostante alcune similitudini, è un titolo che si distingue nettamente. SCOPE U-Boot è una sfida fortemente asimmetrica tra 2 giocatori: un Alleato, alla guida di un convoglio di navi mercantili e di alcuni cacciatorpediniere di scorta, e un Tedesco, al comando di 1-3 sottomarini a seconda dello scenario.

Pubblicato originariamente dalla spagnola Draco Ideas nel 2023, Giochix ne ha poi curato la localizzazione italiana. L’autore è il medesimo, Juan A. Nácher, che l’ha pensato per giocatori di almeno 14 anni. La durata della partita gira intorno ai 15 minuti. Avendo diversi moduli di regole avanzate che è possibile integrare nel gioco base, il tempo e il livello di complessità possono aumentare.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

All’inizio della seconda guerra mondiale, nel mezzo dell’Atlantico settentrionale, i temuti U-boot tedeschi braccano come branchi di lupi i convogli alleati, che trasportano rifornimenti essenziali per lo sforzo bellico europeo. Rivivete questo scontro in un gioco rapido e appassionante, che potete portare sempre con voi.

IL GIOCO IN UNA FRASE

Alternate i vostri turni, scegliendo una azione tra muovere i vostri sottomarini o lanciare un siluro (per il tedesco) oppure muovere una nave veloce o lenta (per l’alleato), finché uno dei due non raggiunge il punteggio previsto dallo scenario, affondando mezzi o attraversando il settore di mare coi mercantili.

Dentro la scatola

COMPONENTI

La scatola di SCOPE U-boot (160×110×42mm) contiene il regolamento in italiano, 6 segnalini (2 siluri alleati, 2 siluri tedeschi, 1 direzione alleata e 1 ping tedesco) e 60 carte: 12 carte nave alleate, 7 carte nave tedesche, 6 carte fuoco di superficie e 35 carte mare. Le carte nave mostrano il valore in punti (icona mirino), l’illustrazione, il tipo di nave, la potenza di fuoco (icona proiettili), lo schieramento (icona ancore/croce) e la corazza (icona scudo). Alcune sul retro presentano la relativa versione in fiamme.

Le carte misurano 63×88mm, se proprio volete imbustarle, però vedo che sopportano bene il mescolio, sebbene non siano telate. L’iconografia è chiara e intuibile. Ottimo lavoro grafico di Matias Cazorla, dunque, le cui illustrazioni tuttavia risultano castigate negli spazi esigui. In buona sostanza, i materiali sono adatti allo scopo. La scatola è piccola e compatta, trasportabilissima. Delle 20 pagine del libretto, il primo terzo è per il gioco base, mentre il resto è riservato alle regole avanzate.

Ho anche girato un video di unboxing:

Preparazione dello scenario “Attacco ordinario”

COME SI GIOCA

Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) e nuovamente alla pagina Giochistarter per una lettura più approfondita, provo a concentrare il succo.

Per prima cosa scegliete uno scenario e costruite la relativa griglia di carte mare. L’alleato piazza il convoglio a sua discrezione sopra le carte mare nelle prime due righe dalla sua parte. Il tedesco di nascosto sostituisce alcune carte mare nella sua prima riga con quelle dei sottomarini, che hanno lo stesso dorso. Quindi alternatevi nei turni, colando a picco mezzi o mettendo in salvo mercantili fino al raggiungimento del punteggio obiettivo dello scenario.

Tutte le regole in dettaglio

Al vostro turno, svolgete 1 singola azione a scelta tra le seguenti.

  • (tedesco) muovere un sottomarino: prendete in mano un quadrante (2×2 carte) e riposizionatele, di nascosto, come preferite.
  • (tedesco) lanciare un siluro: rivelate la posizione di un sottomarino, rinascondetelo e piazzate sulla carta il segnalino siluro, orientandolo a seconda della direzione scelta. I siluri avanzano di una carta al termine di ogni turno (sia tedesco che alleato), tranne quello di lancio.
  • (alleato) muovere una nave veloce (es. cacciatorpediniere): spostate immediatamente la carta nave su una delle otto carte mare che ha intorno.
  • (alleato) muovere una nave lenta (es. mercantile): collocate il segnalino movimento sopra e spostate la carta all’inizio del prossimo turno vostro, seguendo la direzione della freccia.

NB: Il cacciatorpediniere distrugge automaticamente un sottomarino sotto di lui. Una nave lenta non può muoversi due turni di fila.

Movimento del sottomarino

Regole avanzate sottomarini lenti

Aumentano il livello simulativo in SCOPE U-Boot.

  • Movimento lento sottomarini: come nel base, ma collocate il segnalino ping al centro delle quattro carte risistemate. Nel turno successivo, queste non potranno spostarsi né lanciare siluri.
  • Sonar cacciatorpediniere: sbirciate una delle otto carte mare intorno all’unità.
  • Bomba di profondità cacciatorpediniere: rivelate la carta sotto all’unità e affondate l’eventuale sottomarino (nel base era automatico).
Il ping al centro di un quadrante, una petroliera in fiamme e un mercantile che sta uscendo

Regole avanzate guerra di superficie

Enfatizzano la strategia con l’aggiunta di una terza fase.

  • Emersione sottomarino: rivelate la posizione di un sottomarino e spostatelo come una nave veloce.
  • Immersione sottomarino: girate a faccia in giù un sottomarino e spostatelo nel quadrante 2×2.
  • Lancio siluri in superficie: sottomarini e cacciatorpediniere possono lanciare siluri mentre navigano in superficie.

Dopo la fase azione e la fase siluri, arriva la fase combattimento. Entrambi i giocatori possono sparare simultaneamente da una loro carta con icona proiettili. L’attaccante prende tante carte Mancato quant’è la distanza, +1 se la corazza è maggiore dei suoi proiettili, +1 se si è appena mosso, più una carta Colpito. Mescola e le offre al difensore, che ne pescherà una: quando va a segno, viene distrutta l’unità nemica se corazza ≤ proiettili oppure soltanto danneggiata (servirà un secondo Colpito).

Un sommergibile emerso spara a un cacciatorpediniere, che restituisce il favore

Regole avanzate rinforzi

Le carte da scambiare con quelle base durante la preparazione.

  • Corazzata (tedesco/alleato): armatura e potenza di fuoco più alte.
  • S-boot (tedesco): due spostamenti veloci e può lanciare siluri.
  • Mine (tedesco/alleato): inamovibili, indistruttibili, impraticabili.
  • Mercantile armato (alleato): durante la fase combattimento può rivelare il lato armato e sparare.
  • Corvetta (alleato): cacciatorpediniere con armatura e potenza di fuoco più basse, senza siluri.
  • Portaerei (alleato): da un lato può mettere in volo i bombardieri, dall’altro può attaccare nella fase azione con bombe e siluri senza malus per la distanza.
Una partita con il prototipo disponibile prima della campagna su Giochistarter
Il siluro è in rotta di collisione, ma il mercantile avrà abbastanza turni per scansarsi?

CONSIDERAZIONI

Il secondo capitolo della trilogia SCOPE presenta gli stessi elementi che hanno contribuito al successo della serie. Innanzitutto, i turni rapidi e incalzanti, resi possibili dalle poche opzioni disponibili (2 per fazione) tra cui scegliere l’unica da eseguire. Secondariamente, ma solo in ordine di esposizione, la marcata asimmetria che personalmente mi fa preferire gli u-boote ai panzer.

Il movimento subacqueo dei sottomarini è implementato in modo semplice e geniale. Si tratta di prendere 2×2 carte e riposizionarle coperte come si desidera. Questo consente alle unità di avanzare, arretrare, spostarsi lateralmente o rimanere ferme. Inoltre, poiché le carte hanno lo stesso retro, non siete obbligati a selezionare carte unità, ma potreste tranquillamente mescolare quattro carte mare vuote per confondere le acque. E non c’è niente di più letale di un siluro lanciato da vicino…

La flotta alleata è caratterizzata da una bipolarità tra le lente navi da portar fuori per vincere e i veloci caccia che distruggono in automatico i sottomarini sotto di loro. La naturale simbiosi che si instaura tre le due tipologie è quella dell’angelo custode: sgomberare la via, senza allontanarsi eccessivamente dalla rotta, agendo da deterrente verso quei sottomarini che vorrebbero avvicinarsi un po’ troppo.

Per quanto riguarda la rigiocabilità, cambiare scenario o esercito e introdurre i rinforzi garantiscono una varietà continua. Suggerirei di utilizzare le regole base soltanto per la prima partita, poiché quelle avanzate approfondiscono notevolmente il gameplay senza aumentare esageratamente la complessità. I sottomarini lenti non sono sempre dell’umore adatto per adottarli, perché – come dice il nome – un pochino di ritmo lo fanno perdere, tuttavia la guerra di superficie rende l’esperienza ancora più interessante e per me è un must.

Sottomarino, cacciatorpediniere, corazzata, S-boot e mine

Spesso gli u-boote preferivano attaccare in superficie, dove erano più veloci e potevano usare i loro cannoni, evitando di sprecare siluri. I bonus/malus delle carte fuoco semplificano le dinamiche di guerra, però sono rapidi da calcolare e danno risultati immediati. Tra gli scenari alternativi più degni di nota ci sono: Gruppo di caccia, in cui sono i sottomarini a dover uscire dal settore di mare; Duello impari, per bilanciare l’esperienza tra i giocatori; Battaglia navale; senza sottomarini e – mutando mare in foresta e navi in carri armati – credo sia il nucleo che ha ispirato SCOPE Panzer.

Qui la fortuna, soprattutto con le regole base, ha un peso minore rispetto al successore. Infatti le mosse sul “tavoliere” sono quasi scacchistiche e la botta di fortuna più grossa che si possa avere è muovere un cacciatorpediniere su una delle quattro carte appena riposizionate dal movimento del sottomarino e beccarlo in pieno… cosa comunque resa colpevolmente possibile dalla decisione spregiudicata e arrembante del tedesco.

Infine, l’interazione tra i giocatori è vibrante e coinvolgente. In un gioco di “Alleati contro Tedeschi”, ci si aspettano scambi intensi e continui e SCOPE U-Boot non delude in questo. Anche se ci possono essere momenti di tensione al tavolo, la durata contenuta delle partite le mantiene sempre divertenti e chiedere/concedere la rivincita è scontato. Più navi ci sono nello scenario selezionato, più il livello chiaramente aumenta.

Lati negativi?

Non definirei SCOPE U-Boot un wargame, perché in sostanza è un gioco di carte, sebbene l’ambientazione della Seconda Guerra Mondiale non sia di quelle che lasciano indifferenti. Molti infatti non avranno aperto questa recensione proprio per questo motivo.

In aggiunta, la sua natura di gioco di carte comporta una certa perdita di immedesimazione. Non aspettatevi un’esperienza immersiva completa, ma piuttosto l’esaltazione della componente tattico/strategica dello scontro, semplificata in un mazzo e una manciata di segnalini.

Come tutti i titoli spiccatamente asimmetrici, richiede l’apprendimento delle regole di entrambe le fazioni, altrimenti si è spacciati ancora prima di iniziare. Qui la quantità e complessità sono relativamente basse, però lo segnalo nel caso foste particolarmente allergici.

Cacciatorpediniere, petroliera, mercantile, mercantile armato, corazzata, corvetta, mine e portaerei

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?

Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su SCOPE U-Boot?

, perché, oltre alle numerose regole avanzate da aggiungere, le partite si concludono rapidamente, ma si migliora altrettanto rapidamente. In special modo se si gioca regolarmente con lo stesso partner, presto i vostri livelli saranno equivalenti e le partite diventeranno ancora più competitive.

, perché la convivenza tra i siluri che si muovono a ogni turno e il movimento lento dei mercantili consente al tedesco di programmare degli affondamenti inevitabili di grande soddisfazione. Sul fronte alleato è altrettanto gratificante l’azione epica con cui un cacciatorpediniere si sacrifica per far uscire una nave dal settore di mare.

, perché ho compiuto o visto mosse grandiose e i ricordi appassionanti che ne sono derivati sono più duraturi del risultato statistico della partita. Sono il tipo di racconti che rimangono impressi nella vostra memoria collettiva e che tirerete fuori con gli amici anche dopo molto tempo.

Carte fuoco di superficie

MIA MOGLIE DICE COSE

«Parto dal fatto, già dichiarato per altri titoli, che trovo incredibile il riuscire ancora a creare delle meccaniche interessanti con un semplice mazzo di carte.
Considerazione già scritta, ma, oh, se merita di essere ribadita, perché no? È giusto rimarcare lo stupore.
La parte interessante di SCOPE U-Boot è che i due giocatori, essendo di due fazioni opposte, hanno mezzi differenti e perciò mosse diverse. Per cui non si muoveranno nello stesso modo. Ciò crea attesa e curiosità, perché ovviamente si vorrebbe sperimentare entrambe le modalità di gioco. Un ottimo modo per rendere rigiocabile il titolo.
Nel complesso poi è facile da capire, una partita dura poco, giusta perché lo sconfitto possa chiedere la rivincita.
Le carte a livello grafico le trovo ben sfruttate, perché sia fronte che retro hanno le proprie funzionalità.
A livello personale l’ambientazione della guerra non è tra le mie preferite, ma questo è un parere soggettivo.
Promosso.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Online si può giocare su Tabletopia, qui.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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