Simone M.
Requiem estende l’universo narrativo, condiviso, di Nova Aetas Renassaince e Black Rose Wars con un nuovo avvincente capitolo che ci vedrà vestire i panni di Cacciatori di Maghi, al soldo della Chiesa. Saremo agenti di una forza segreta chiamata L’Ordine, un conclave di valorosi in grado di affrontare i Maghi della Loggia ma soprattutto dotati dell’innata capacità di rintracciare la magia in ogni sua forma.

Requiem è un avventura a bivi – per 1-4 giocatori della durata indicativa di 90′ – di ampio respiro, completamente collaborativa, in cui gli eroi sono chiamati ad setacciare intere regioni teutoniche e non più ad ingaggiare battaglia fra i vicoli di Roma o Venezia. Requiem: Downfall of Magic mescola esplorazione su mappa modulare, investigazione, poteri variabili, punti azione il tutto condito con un sistema di combattimento veloce (grazie ad un semplice quanto intuitivo sistema di combattimenti dice driven gestito con un mini-set dadi specifico per ogni “classe”) ma comunque appagante.
Il titolo, creato da Leonardo Romano (Haunted Lands), sarà lanciato su KS il prossimo Marzo ma noi, grazie a Ludus Magnus Studio, lo abbiamo intavolato in super anteprima.

I. Setup, Componenti ed il loro impiego
Dobbiamo fare una doverosa premessa ovvero che la copia ricevuta dai ragazzi di Ludus è pre-stampa e contiene una sola avventura da giocare ed alcune regole sono Work-in-Progress. Però aprendo la scatola abbiamo già potuto apprezzare la “potenza scenica” delle miniature che andremo ad intavolare a campagna ultimata. Tutte le nostre elucubrazioni sul regolamento quindi dovranno essere prese con le pinze e confrontate con la versione finale del gioco.
La prima cosa che mi ha colpito è che, anche se i materiali sono già tanti, il setup si rivela piuttosto immediato e guidato grazie al Chapter Book ovvero il libro che fornisce l’obiettivo partita (missione) e che apre eventuali bivi in base all’esito della missione stessa. Il Chapter Book infatti fornisce le seguenti informazioni:
- Descrizione dello scenario ed il contesto
- La durata massima della partita entro cui deve essere completata la missione (nel nostro caso 4)
- La composizione della mappa e quale tessere (numerate) utilizzare sul lato coperto (non esplorato) e la tessera di partenza del gruppo.
- l’obiettivo ed eventuali regole speciali
- Quali Mazzi Esplorazione (Exploration Decks) da utilizzare per la missione. Sono distinti da due numeri romani I e II che rappresentano dalla cima di quale Deck bisogna pescare la carte esplorazione in base che si esegua, in una tessera rivelata, la prima azione di Esplorazione o la seconda azione di Esplorazione.

Alcune missioni prevedono anche l’impiego di una Nemesi, un Boss con un plot indipendente, autonomo ed ovviamente in contrasto con gli obiettivi del gruppo. Ma questa parte è ancora Work-in-progress.
L’area personale dei giocatori è occupata principalmente dalla plancia personaggio che raccoglie, con appositi incastri, una buona parte della dotazione necessaria.
Ogni giocatore avrà a disposizione una Carta Personaggio che riassume le abilità speciali dell’eroe e costo delle azioni principali in Token Azione. Ciascun personaggio, in base allivello, possiede un certo numero e tipo di Token Azione (su ciascuno vi è impresso un elemento astronomico: Sole/Luna/Stella). Compiere determinate azioni richiede a ciascuno di esaurire un certo numero o tipo di Token Azione. Inoltre la dotazione personale comprende una coppia di dadi per il combattimento “customizzati” (in base alla classe), i segnalini Esplorazione fronte/retro, una mini-carta Livello con le statistiche attuali (Punti Salute e Focus, Numero e tipo si Token Azione, Abilità Supplementari Attive, Capienza dello Zaino che indica il numero di carte equipaggiamento trasportabili massime per quel livello). Alcuni personaggi posso partire con dei Compagni, PNG (umani e/o animali) di supporto che aiutano l’eroe prevalentemente in combattimento. Alcuni Compagni possono essere anche sbloccati e recuperati durante lo svolgimento della missione/campagna.

Piazzate le miniature sull’esagono di partenza e preparate una riserva, raggiungibile da tutti, con i vari segnalini e componenti aggiuntivi si può partire.
II. Come si gioca
Requiem ha una struttura del molto semplice e lineare. Il turno si divide in 3 Fasi: INIZIO TURNO – AZIONE – FINE TURNO.
Nella prima fase, ovvero l’INIZIO TURNO si ripristinano tutte le carte (ad esempio le abilità di livello) che hanno richiesto un costo di attivazione nel turno precedente e sono state esaurite e si attivano tutti gli effetti di gioco con il trigger “INIZIO TURNO”. Molto semplice
Il cuore del gioco è la fase AZIONE. I giocatori concordando una sorta di ordine di attivazione ed agiscono di conseguenza in maniera sinergica e tattica. Quindi ogni personaggio spende i propri segnalini azione ed esegue Azioni finché può. Le azioni di base sono CAMMINARE (spostarsi da un esagono all’altro e se non rivelato rivelarlo), CORRERE (spostarsi fino a due esagoni), COMBATTERE (eseguire un tiro d’attacco), SLINK (ovvero Sgattaiolare, spostarsi in un esagono rivelato adiacente per evitare un Attacco di Opportunità), ESPLORARE (ovvero pescare e risolvere carte dagli Exploration Deck). Quest’ultima azione è quella centrale che permette l’interazione con lo scenario. Per indicare che si sta esplorando i personaggi possiedono un apposito segnalino fronte retro (Lato I/Lato II) con cui indicare la prima volta che si esplora o la seconda. Un esagono non può essere esplorato più di due volte.
In base al numero di esplorazione il giocatore dovrà pescare da uno dei due mazzi predisposti dallo scenario. Le carte nascondono Eventi Trama, Nemici e Prove del Fato). I personaggi posso Esplorare due volte (pagando l’apposito costo) esagoni su cui hanno già iniziato precedentemente questa azione oppure esplorare la seconda volta esagoni esplorati da altri compagni.

Come si risolvono le Carte Esplorazione? Anche qui Requiem si rivela estremamente intuitivo e friendly nell’approccio. Le Carte Evento contengono situazioni inerenti alla trama e quindi posso rimandare i giocatori ad una Carta Discovery (numerata) o ad un “bivio narrativo” da leggere nel Discovery Book. Le Carte Discovery possono contenere diverse situazioni da affrontare (un Mercato di 5 oggetti da acquistare, una Missione Secondaria con un proprio obiettivo, un Nemico, una richiesta di Azione da eseguire oppure un nuovo Compagno che può accompagnare il gruppo).
Le Prove del Fato si superano con un tiro di dado (Dadi Fato) e si risolve l’effetto in base al risultato. I Nemici vanno affrontati e sconfitti. Vi rimando per questo al paragrafo di approfondimento più in basso. Se i nemici rimangono in piedi alla fine del turno, e soprattutto condividono l’esagono con almeno un personaggio, eseguiranno un Attacco di Opportunità (da cui, se confermato, i personaggi non posso in genere difendersi). Alcuni Personaggi (come Agnese, la spadaccina cieca) possono eseguire attacchi simili (ovvero non bloccabili) chiamati Sneak Attack, contro i nemici ma solo se questi ultimi, sulla propria carta, possiedono un valore associato a questo tipo di attacco (alcuni nemici ne sono immuni).

I Personaggi possono eseguire altre azioni (tutte riportate e schematizzate su di un’ottima Scheda Riassuntiva) come Scambiarsi gli Oggetti (dentro lo stesso esagono), Usare Oggetti, eseguire un Recupero del Personaggio se KO (spendendo 3 Token Azione), Attivare un Effetto Rapido (QUICK) in risposta ad una determinata situazione o minaccia. Altre Azioni (dette Exploit) possono essere eseguite in determinati punti dell’Avventura (Passare di Livello o Selezionare un’altra Abilità imparata precedentemente ma non selezionata per la quest in corso) o a determinate condizioni (presenza di un Mercato)
A FINE TURNO i Nemici in piedi eseguono, contro uno o più personaggi, un Attacco di Opportunità ovvero si tira un Dado Fato si applicano i danni previsti dalla carta nemico per questo attacco se il risultato è un simbolo triangolo (va ignorato il numero contenuto nel simbolo). Si risolvono inoltre tutti gli effetti con trigger “Fine Turno”, si rimuove un Segnalino Tempo (a forma di segnalibro) ed il turno termina. Se si rimuove l’ultimo Segnalino Tempo la partita termina e si verificano le condizioni di vittoria dello scenario.
II/a. FOCUS: Il Sistema di Combattimento

Il sistema di combattimento è dice-driven e non è molto invasivo. E’ rapido e permette una risoluzione degli scontri in maniera divertente. Ogni personaggio è dotato di una coppia di dadi personalizzati (Dado Nero – Attacco e Dado Bianco – Difesa) che sono customizzati in base alla classe di appartenenza. Nel gioco ci sono 4 Classi ed in partita non possono esserci mai due personaggi che condividono la stessa classe. Le classi più offensive avranno dei dadi combattimento più performanti per affrontare i nemici mentre classi più di supporto avranno più risultati orientati a ricaricare il Focus per usare abilità speciali in maniera più frequente.
I nemici hanno una medesima coppia di dadi però con i colori invertiti (Dado Bianco – Attacco e Dado Nero- Difesa). I dadi dei Personaggi e dei Nemici si tirano simultaneamente e si confrontano abbinandoli proprio per colore (Bianco vs Bianco e Nero vs Nero). I Simboli spada indicano un colpo a segno. I Simboli Scudo annullano i Simboli Spada. Tutte le Spade che non vengono annullate si traducono in danni.
I Nemici possiedono anche dei tratti che si traducano in abilità aggiuntive che possono modificare il loro comportamento in combattimento o comunque nell’interazione (offensiva) con i Personaggi. Ad esempio un nemico con il tratto Frenzied (Frenetico) infliggerà un Attacco di Opportunità al Personaggio che lo avrà attivato oltre a quello di fine turno (se sarà ancora in piedi).
I Nemici sconfitti forniscono sempre una ricompensa. Questa può essere sottoforma di Denaro (talleri), Pozioni, Medicamenti, Tesori oppure Casuali.

III. Prime impressioni
L’universo ludico condiviso di Nova Aetas & Black Rose si estende oltre i confini dell’Italia rinascimentale dark-fantasy di questo affascinante franchise per approdare in Germania a caccia di Maghi reietti nelle cupe selve teutoniche. Requiem aggiunge un tassello importante sia in termini di narrazione che di tipologia di gioco in quanto si pone come un titolo fruibile da una platea più vasta che va dagli estimatori consolidati di questo setting a coloro che gli si avvicinano, curiosi, per la prima volta.
Infatti mentre in Nova Aetas la narrazione (seppur intensa ed ispirata) viene fagocitata dall’impianto skirmish che è il core del gioco ed in Black Rose fa da scorcio ad un deckbuilding estremamente celebrale ed intenso, in Requiem è assolutamente protagonista. La storia, l’esplorazione, l’investigazione che innescano i bivi narrativi sono i binari su cui poggia questo “ibrido” muscoloso dotato della consueta componentistica di pregio e di dettagli intriganti. Il combattimento (tiro di dadi contrapposto) non ingombra ed è piuttosto dinamico (effetti speciali che si concatenano ed abilità selezionabili in maniera tattica).
La parte più “euro” è quella legata alla gestione dei Simboli Astronomici associati ai Token Azione. Questa interazione richiede un minimo di attenzione e di pianificazione in quanto alcune Azioni Principali condividono (ma spesso in numero diverso) lo stesso simbolo d’attivazione. Quindi occorre ottimizzare l’esaurimento di questi segnalini con un utilizzo intelligente per non doversi trovare, ad esempio, nelle condizioni di dover Attaccare o Esplorare e non avere il corrispettivo simbolo necessario a pagarne il costo.
Il Setup teleguidato e l’immediatezza del regolamento rendono questo titolo super appetibile e per diversi palati anche i più esigenti. A questo si aggiunge un ulteriore elemento, già anticipato nella mia introduzione, ovvero la quasi assenza di downtime dovuto allo svolgimento quasi simultaneo della fase Azione che coinvolge tutto il gruppo soprattutto nella pianificazione.
Qui mi fermo, per adesso. Se questa mia disamina vi ha incuriosito, Requiem: Downfall of Magic vi aspetta su Kickstarter il prossimo 19 Marzo. Un saluto dal vostro amichevole SimoneM. di quartiere!
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