scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
Meccanicamente, non c’è nulla che accomuni i cinque titoli di oggi. Il filo che in qualche modo li lega è – forse – rappresentato dagli ordini: quello del sultano Muḥammad ibn Naṣr di costruire la sua cittadella fortificata, quello di re Manuel I di edificare un padiglione estivo degno della famiglia reale, quello delle multinazionali di sfruttare al massimo l’acqua in una regione alpina contesa, quello di difendersi dall’invasore alieno e quello di creare una testa di ponte alleata in Francia.
Buona lettura.
[Antonio-Figlio di Griffin] Azul: Summer Pavilion • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 3 • 45′ rispettati con spiegazione delle regole a chi non conosceva il gioco

Salvatore aveva acquistato un mega bundle con quasi tutte le scatole di Azul uscite. Siccome aveva ancora Summer Pavilion da aprire e provare, mi sono proposto di fargli fare una partita con me e Antonello con la mia amata copia già pronta all’uso.
Spiegate velocemente le differenti regole di piazzamento e gestione rombi, ci siamo calati in una partita molto tattica e controllata. L’interazione non è di tipo diretto ma lasciare o non lasciare determinate tessere alle prese altrui cambia o scombina pesantemente i piani.
Io più che puntare sul completamento di intere stelle come i miei avversari, mi sono votato a coprire tutti i pezzi di valore 1, 2, 3 e 4 per sfruttarne i bonus comunque copiosi.
La mia strategia mi è valsa un onorevole secondo posto dietro Antonello che mi ha battuto per un solo maledettissimo punto!
A Salvatore è piaciuto molto e l’ha trovato molto più profondo e stimolante di quello base che comunque ha fatto breccia nei gusti ludici suoi e della moglie, tanto da spingerlo a un completismo piastrelloso davvero invidiabile.
Io lo consiglio agli amanti della stessa “famiglia di azulejos” e lo trovo imprescindibile per un’ esperienza diversa ma molto più appagante (parer mio) rispetto a quella intavolabile con quello base. Meno immediato ma molto più ricco in termini di esperienza di gioco.
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[F/\B!O P.] Barrage • 1-4 giocatori • 14+ • 60-120′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 180′ con spiegazione

Finalmente riesco a mettere le mie manine su questo acclamatissimo e contestatissimo titolone euro. Mi si libera la serata e così chiedo in una delle chat ludiche se qualcuno è disponibile. Con così poco preavviso non so se troverò qualcuno, ma Francesco mi risponde di andare pure da lui. Mi accoglie insieme a sua moglie Alessia (li conosco da quando eravamo tutti educatori dell’Azione Cattolica), al cane Bardo e a quattro scatole di un certo peso. Sono tutte interessanti, ma stasera costruiremo dighe!
All’inizio del round (5 totali) guadagnate una rendita in base agli spazi vuoti nella plancia personale (si liberano costruendo strutture). Piazzate a turno i lavoratori. Gli spazi comuni aggiungono acqua al tabellone, permettono di creare energia, di stipulare contratti, di ottenere più risorse, ecc. Possono costare 1-3 lavoratori ed eventualmente un certo numero di monete. Gli spazi personali consentono di costruire strutture sul tabellone. Per farlo, collocate su una ruota le risorse necessarie e il simbolo della struttura. Il costo varia a seconda di cos’è e dov’è. Si recuperano simbolo e risorse quando la ruota completa una rotazione. L’acqua parte dalla cima del tabellone e scende all’inizio di ogni round (e quando si compiono alcune azioni). Dovete costruire dighe per bloccarla. Per guadagnare PV, l’acqua dalla vostra diga deve passare attraverso un condotto (se non è vostro, pagate) fino alla vostra centrale elettrica. L’energia prodotta va segnata sul suo tracciato (a fine round chi ne ha di più otterrà PV e altre rendite). Per ogni generazione di energia, potete soddisfare un contratto che dà punti, denaro o risorse extra. Vince chi ha più PV. Partita senza Ufficio Tecnologie.
Le dighe neutrali sono quelle che vedete in foto. Gli sposetti cominciano a contendersi quella alta in fondo, mentre io mi attacco alla prima in alto: la mia idea è di costruire una sola centrale con due condotti in entrata. Mi sto ancora chiedendo se sia una buona idea, quando il primo scorrere dell’acqua mi aiuta a capire meglio i flussi e le implicazioni. Persisto nel mio progetto, ma la mia ruota gira molto lentamente: si vede che sono il pivello al tavolo. Alessia si mette dopo la mia centrale per sfruttare l’acqua che devio a monte: questo mi lascia il dubbio se la mia intuizione iniziale sia stata buona o se sia lei la furbona. Non importa: io costruisco in fondo dopo la sua e così le rispondo alla stessa maniera. Francesco cementifica il lato destro, però Alessia si espande anche da quella parte: è lei quella che finisce sempre in testa al tracciato energia. A mio favore ho un sistema dighe-condotte-centrali abbastanza efficiente e due poteri asimmetrici che sfrutto a manetta: quando produco energia ho un minimo garantito di 4, inoltre ho uno sconto sui contratti. Non ricordo bene i loro poteri, ma non erano altrettanto validi. Alessia è in testa fino al quarto round, dove mi sta aspettando un bonus da due punti a contratto che mi fa recuperare il divario. Sono l’unico a soddisfare il bonus del round finale (maggior numero di bacini con almeno quattro pezzi di legno) e così mi stacco per la vittoria.
Mi sono piaciute molto la costruzione tramite ruota e lo sfruttamento dell’acqua sul tabellone. Sono aspetti che mi hanno costretto a ragionare in modi nuovi e per questo mi sono divertito. Sono rimasto un po’ perplesso dal bilanciamento delle abilità asimmetriche e dal destino di Francesco, che sembrava segnato già dal primo round. Luci intense e ombre oscure: da riprovare in 4?
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[Davide-Simarillon] Invaders • 2-4 giocatori • 7+ • 15-20’ • giocato in 4 • 20 minuti con spiegazione

Ho già parlato della (ri)scrittura delle guide con i titoli consigliati per i nonsolograndi e così mi sono imbattuto in Invaders.
Il gioco richiama alla memoria un famoso videogame degli anni ’80. È tematizzato molto bene, si basa anche sulla memoria e ha un’interessante modularità che ne fa crescere progressivamente la difficoltà. Spiegazione veloce del livello base e si iniziano a girare le sei tessere tra missili e buffi (ma anche cattivissimi) alieni.
Si posizionano le tessere tra i tre slot disponibili, considerando che i missili elimineranno tre alieni dalla colonna da cui scendono in base ai colori associati ai missili stessi. Le fasi di piazzamento si susseguono veloci in un mix di suggerimenti tra i partecipanti e di posizionamenti casuali, poi via con la fase più emozionante del gioco (pur essendo in realtà il gioco a giocare per noi in quasi tutta la seconda fase).
Le ombre degli alieni si allungano verso la terra: dalla prima colonna incombono i primi pericoli, ma è la terza che ci fa sudare. Sembra tutto compromesso, ma un razzo sparato al momento opportuno e due razzi che escono dalla pila lasciano la partita in bilico. Ancora le ombre che si allungano, dalla seconda colonna non arrivano quasi pericoli, ma è la prima a farci di nuovo paura… e la carta 5 alieni dalla colonna 1 ci dà il colpo di grazia.
Alieni giunti sulla terra e giocatori sconfitti!!! Adesso la mamma è preoccupata… non vi scrivo (ma vi lascio immaginare) cosa successe dopo l’ultima volta che perdemmo a Pandemic!
[Antonio-Figlio di Griffin] Alhambra • 2-6 giocatori • 8+ • 45-60′ • giocato in 3 • 60′ compresa spiegazione delle regole

Gioco datato di maggioranze con posizionamento tessere. Ero molto curioso di intavolare questo titolo che ha visto di recente – se non sbaglio – anche una edizione Deluxe con materiali di maggior pregio rispetto al base che, comunque, offre tessere e carte di buona fattura. Il gioco consiste nell’acquistare tesserine da un mercato centrale con costi delle stesse che varieranno ad ogni ricomposizione sia per valore che per colore (le valute/colori sono quattro). Al proprio turno o si raccoglieranno carte/moneta o si pagheranno carte/moneta per prendere e piazzare tesserine. Vincoli di posizionamento e gestione delle maggioranze per un titolo che risulta, alla prova, una grandissima sfida tattica. La nostra partita è terminata con la schiacciante vittoria del proprietario del gioco che ha sfruttato, a pieno, le proprie “economie di esperienza”. Parlo da ultimo e da sconfitto, ma da uno sconfitto a cui è rimasta la voglia di reintavolarlo (magari in più di tre giocatori)… buon segno per un gioco dei primi anni 2000!
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[Antonio-Figlio di Griffin] Memoir ’44 • 2 giocatori (fino a 8 con più copie) • 8+ • 30-60′ • giocato in 2 • 60′ in totale per i due scenari iniziali

Salvatore, militare di professione, mi aveva proposto con entusiasmo questo wargame leggero di cui non esiste edizione italiana. Lui infatti aveva scaricato e stampato manuale e schede dei terreni in italiano per facilitare l’esperienza di gioco. Le carte in inglese non rappresentavano un grosso limite visto il testo semplice e funzionale a normali azioni (ordini) di guerra. L’ambientazione, quella del D-Day, vedeva contrapposti gli alleati contro i tedeschi. Nel primo scenario ho interpretato la compagine germanica a difesa di due ponti che sono sì caduti, ma che non mi hanno impedito di trionfare, avendo sconfitto quattro gruppi di unità nemiche (condizione di vittoria era proprio accumulare, per primo, quattro medaglie). Nel secondo scenario ho interpretato stavolta gli alleati contro i tedeschi, che hanno addirittura i cingolati al loro servizio: con mosse un po’ rischiose e un po’ fortunate (grazie al tiro dei dadi) sono riuscito ad avere nuovamente la meglio. Il gioco, nella sua semplicità (gioco azioni sul campo grazie a una carta per turno) mi è piaciuto parecchio. Valore aggiunto: i soldatini in plastica! Cito questa cosa perché davvero mi ha dato una gratificazione in più spostare miniature (e non token), come facevo da bambino con quelle plastiche e quei fucili dagli stessi colori… verde/grigio/blu. Commuovermi sarebbe stato esagerato, ma una piccola, ideale, lacrimuccia mi è venuta durante la partita. La positiva reazione a questo tipo di titoli mi spingerà a fare l’upgrade portando nella mia collezione, di sicuro, un Undaunted…
L’effetto nostalgia ha fatto tanto, ma il titolo, anche se datato, ha fatto il resto, con la sua semplicità e la sua stimolante (anche se blanda) componente tattica. Non so assolutamente se farò (e quasi sicuramente lo farò) storcere il naso a wargamer esperti, ma questo titolo mi è piaciuto e lo rigiocherei volentieri, anche per l’intera campagna di scenari.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ancora un unboxing del nostro F/\B!O P.
Nel video trovate la descrizione dei componenti, l’apertura della scatola e l’appendice con tutte le carte di Disney Villainous: Bigger and Badder, di Michael Mulvihill (sull’impianto regolistico di Prospero Hall), expandalone in italiano grazie a Ravensburger.
ENIGMI E SALUTI
Spip74 sta sviluppando una certa sintonia con il pensiero laterale del nostro Figlio di Griffin. Per la seconda domenica di fila è lui a indovinare: la frase “troppo caldo mi rallenta” si riferiva proprio a Heat: Pedal to the Metal. Complimenti!
Invece riuscite a riconoscere la copertina che è finita dentro al caleidoscopio?

Giocate, pensate e commentate: alla prossima settimana!
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