Invaders

Invaders [nonsolograndi]

Invaders, ecco il ritorno di Carlo A. Rossi sulla rubrica nonsolograndi. Il gioco è edito da Clementoni , si può giocare a partire dai 7 anni. Gioco cooperativo e di memoria per divertirsi nel difendere il nostro pianeta dagli alieni … la Terra, infatti, è in pericolo e sotto attacco alieno, ma lavorando come squadra possiamo provare salvarla!

Considerazioni Personali / Impressioni

Il primo punto di forza di Invaders è sicuramente l‘ambientazione, con una grafica che ci ricorda un famosissimo videogioco degli anni Ottanta (non ci credo che non sappiate di cosa sto parlando, ma, nel caso, informatevi) di cui, tra l’altro sono stato felice possessore (o meglio ne era felice possessore il mio fratellino).
Uno dei maggiori punto di forza del gioco, a mio giudizio, è il fatto che si possa far crescere il gioco e sia molto chiaro quali sono i materiali servono a questo scopo, con l’idea di assegnare un asteroide al crescere della difficoltà. Quello che mi ha fatto strano, invece, è che questa crescita non sia stata chiamata Livello, anche visto il contesto a cui si riferisce Invaders. E’ anche bello che, nelle istruzioni, questa crescita sia tematizzata, di fatto rendendo sempre più difficile la comunicazione terrestre difronte all’invasione aliena (sotto trovate una simpatica schermata che esemplifica quello che voglio dire).
Il crescere della difficoltà è lampante e rende sempre più complicato arrivare alla vittoria … noi, ad esempio, non siamo ancora riusciti a sconfiggere gli alieni a livello Impossibile. Tra l’altro nulla vieta di mischiare i moduli di espansione a proprio piacimento, ad esempio i miei moduli preferiti sono gli alieni neri (che non vengono distrutti dai missili, e le carte interferenza che, mischiate insieme alle altre carte invasore, impediscono al missile di colpire gli alieni di un determinato colore.

LE FASI DI GIOCO

Il gioco è un cooperativo puro e ci viene suggerito di collaborare nella prima parte del gioco, in cui costruiamo il gioco stesso per la seconda fase. Dovremo, infatti, organizzare le tessere al meglio cercando di posizionare il razzo secondo la logia del ‘più alieni colpirà meglio sarà’, la parte difficile è proprio nel cercare di abbinare correttamente il razzo con gli alieni che eliminerà, cercando di ricordarsi quali sono gli alieni già piazzati e in quali posizioni. Altra forza del gioco è proprio in questa re-interpretazione particolarmente intelligente e coinvolgente del memory.

Quello che invece mi sembra un punto di debolezza è il rischio che si giochi un po’ a caso e si abbia l’effetto slot machine, con la seconda fase del gioco che non rifletta la preparazione della prima, ma sia  semplicemente un ‘giro la tessera ed incrocio le dita’; non è una colpa del gioco, ovviamente, ma dei giocatori. Quello che non mi piace è che si possa arrivare alla vittoria anche con questo modo di giocare nel caso si sia particolarmente fortunati. C’è nella prima parte del gioco, ovviamente, una piccola parte di fortuna: se pescherò, infatti, il razzo e i tre relativi colori sarà molto più semplice posizionare il tutto, pur ricordando che comunque il posizionamento dovrà seguire la logica del come verranno capovolte le tessere; così come se pescherò molti razzi all’inizio sarà particolarmente difficile arrivare al salvataggio del pianeta Terra nella seconda fase del gioco.

DIVERTENTE?

Sembrerà strano, ma la parte più divertente ed elettrizzante è quella in cui non si ha (quasi) nessun controllo sul gioco. Prima di girare la Carta Invasore si creerà una certa tensione, . In sintesi mi sento di promuovere Invaders, qualche intuizione interessante (ma trattandosi di un gioco ci Carlo A. Rossi non c’erano dubbi) un’ambientazione nostalgicamente riuscita e quell’effetto rischio nel girare le tessere che lo fanno essere un ottimo gioco da giocare in famiglia, adulti e nongrandi insieme. Il gioco si presenta come 7+, posso essere abbastanza d’accordo con questa indicazione, sebbene si possa, osando, iniziare anche un anno prima, non essendoci testo o numeri nel gioco.

Cosa si impara in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel percorso di crescita del bambino e che ”esistono due possibilità: o siamo soli nell’universo o non lo siamo. Entrambe sono ugualmente terrificanti” da Arthur Charles Clarke, scrittore del bellissimo 2001 Odissea nello Spazio.

Ecco quindi in elenco le cose che Letizia ha imparato  giocando a Invaders:

  • l’importanza della cooperazione;
  • a valutare le scelte ottimali in base al momento di gioco;
  • che un gioco può avere fasi completamente differenti, all’apparenza slegate, ma poi, in realtà legate;
  • la possibilità di far crescere la difficoltà con il crescere dell’esperienza di gioco;
  • che gli alieni non sono amichevoli, ma vogliono sempre invadere la nostra povera, piccola terra.

Fino a quando ci posso giocare

In tutta onestà non vedo un limite massimo nel giocare ad Invaders. E’ un gioco che si basa sulla memoria e quindi potrebbe sembrare solo destinato ai più piccoli, ma il gioco è molto divertente anche se giocato da grandi e, soprattutto, da adulti e nongrandi insieme.

Perché giocare con papà ma, soprattutto, con mamma

Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà, ecco qui i motivi in più per giocarli insieme. Mamma è la super-eroina di casa quindi chi meglio di lei può aiutarci e sconfiggere gli alieni che cercano in invaderci e poi quando si gioca tutti quanti insieme contro il gioco, se c’è anche mamma è sicuramente più bello! E poi le farebbe l’impossibile per salvare i suoi cuccioli (ma non si bara eh!!!) compreso lanciare dei super missili.

Invaders - Materiali in Gioco

I Materiali

La scatola di Invaders contiene:

  • una plancia di gioco;
  • quarantotto tessere alieno, in sei colori differenti (otto per colore, rosso, giallo, arancione, viola, azzurro, verde) in cartonato molto spesso;
  • dodici tessere razzo, in cartonato molto spesso;
  • il mazzo di carte invasore, con sedici carte;
  • sei tessere Nave Madre (un meteorite);
  • tre tessere alieno e tre tessere razzo con un meteorite
  • sei tesse alieno nero, con due meteoriti;
  • una tessera cielo con tre meteoriti;
  • sei carte interferenza con quattro meteoriti.

Il gioco, pur non avendo niente di overprodotto, si fa sicuramente apprezzare; tutto il cartonato è molto spesso, le carte hanno una buona grammatura e, in generale, fa una buona figura quando apparecchiato per giocare, anche le immagini rendono al meglio rispetto allo scopo che si prefiggono.

Ho girato anche un video di unboxing.

Il gioco… ovvero eccovi le regole in pochissimo

Ho avviato la rubrica un turno con noi, in cui con Lorenzo o Letizia o entrambi provo a raccontare un turno di gioco, eccovi quindi il link della video spiegazione a cui mi sono appena riferito:

Non avete capito niente? Eccovi anche una veloce sintesi del regolamento:

Una partita si divide in due fasi molto distinte:

  • PIANIFICAZIONE, la fase in cui i giocatori collaborano ‘costruendo’ il tabellone per la fase successiva. I giocatori al proprio turno devono posizionare al meglio le proprie tessere, cercando di ricordarsi cosa e come è stato posizionato in precedenza;
  • INVASIONE per prima cosa si ribaltano le 3 pilette a faccia in giù, in modo che la prima posizionata sia in cima. In questa fase, il giocatore di turno dovrà svelare una carta invasione ed eseguirne gli effetti che faranno aggiungere alieni alle varie rotte (colonne) che scendono verso la terra; in questa fase si può anche scegliere di lanciare uno dei razzi (se ci sono) posizionati in fondo al tabellone. Le carte invasione indicano la colonna da cui scendono gli alieni e il numero degli stessi che si dovranno aggiungere alla rotta di invasione. Se si rivela un alieno lo si posiziona sulla casella libera più alta della relativa rotta, se invece è un razzo, si colpiscono (se possibile) i tre alieni del colore indicato dal razzo presenti sulla colonna da cui il razzo parte.

Il gioco termina con una sconfitta se c’è più posto sulla rotta da cui arrivano gli alieni e se ne devono ancora inserire, oppure con una vittoria se si termina il mazzo della Carte Invasione, piuttosto che finisca una delle pile nella rotte di invasione.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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