White Winston
Dopo l’enorme successo di Root, Cole Wehrle ci riprova, con un titolo ancor più ambizioso, difficile, particolare. Certamente meno asimmetrico del precedente, ma molto più intricato come svolgimento e, a tratti, ancor più coinvolgente. Wehrle ci ha sicuramente abituati nel tempo a giochi del genere (penso anche a Pax Pamir: Second Edition), di alto livello, ma che hanno bisogno di attenzione e dedizione; questa volta, però, pare aver dato vita a una creatura ancor più peculiare e meno adatta a un pubblico ampio ed eterogeneo (come poteva essere Root, una volta superati gli ostacoli iniziali).

OATH: CRONACHE DI ESULI E SOVRANI
Oath: Cronache di Esuli e Sovrani è un gioco competitivo di Cole Wehrle (Root, Pax Pamir: Second Edition) per 1-6 giocatori, durata 45-150 minuti, edito nel 2021 da Leder Games e localizzato nel 2022 da MS Edizioni.
Prendete le splendide illustrazioni di Kyle Ferrin e costruiteci attorno un mondo, fatto di territori abitati da creature fiabesche e loschi figuri, dove si svolgono le cronache di un impero (galattico!), del suo cancelliere (l’imperatore Palpatine!) e delle bande degli esuli (l’alleanza ribelle!). Non è Star Wars (anche se con un po’ di fantasia lo può ricordare, anche in certe dinamiche di “corruzione al lato oscuro”…), ma l’ambientazione di Oath, che fa da contorno a un gameplay governato da gestione risorse, combattimenti, negoziazioni e movimento su mappa.

GRAFICA E MATERIALI
La grafica di Oath: Cronache di Esuli e Sovrani è semplicemente superba. Illustrazioni che sembrano uscite da libri di fiabe per bambini (di quelli belli!), impreziosiscono più di 200 carte uniche. Quello che durante la campagna sembrava essere un tabellone bianco, è in realtà un tappetto di neoprene completamente disegnato, dove trovano posto tutte le carte e i pezzi del gioco, per creare una visione del tavolo che assomiglia a un’opera d’arte.
All’indubbia capacità descrittiva ed evocativa dei disegni di Ferrin, si affianca una simbologia tutto sommato chiara, pulita, arricchita da corposi campi di testo (vi consiglio caldamente la versione italiana!), che non lasciano spazio a dubbi.
Molto affascinanti sono anche le grafiche degli eroi, che sembrano usciti da un universo magico e freak, con le pedine in legno che campeggiano in maniera chiara, sui vari tabelloni.
Se proprio non resistete al lusso sfrenato, sono in vendita a parte anche le risorse sagomate di segreti e favori, che forse sono l’unica ciliegina mancante, su una torta che pare uscita da una pasticceria stellata.

REGOLAMENTO
Riassumere il regolamento di Oath: Cronache di Esuli e Sovrani in poche righe è praticamente impossibile. Toccherò quindi solo i punti davvero salienti e a grandi linee.
In ogni partita di Oath un giocatore impersonerà il Cancelliere e tutti gli altri saranno Esuli. Il Cancelliere ha fin da subito un obiettivo chiaro per vincere, che può completare a partire dal quarto turno in poi, con una probabilità crescente all’avanzare della partita (il famoso dado da tirare per vedere se la partita termina o meno). Gli Esuli invece possono vincere in vari modi: giocando e completando una carta visione, rubando il titolo di custode al Cancelliere (che vuol dire soddisfare il suo obiettivo) e mantenendolo per due interi round (vittoria come Usurpatore), oppure alleandosi con il Cancelliere, diventando quindi Cittadino, e conseguendo un obiettivo secondario in grado di rubare la vittoria al Cancelliere stesso. Detto così sembra un enorme caos, lo so… ma tenete conto che è tutto più semplice di quello che sembra, e che in queste poche righe è racchiuso il vero cuore pulsante di Oath, quello in grado di creare articolatissime dinamiche al tavolo.
A livello di meccaniche, ogni giocatore dovrà amministrare tre tipi di risorse diverse: i favori (una specie di moneta spendibile), le scorte (un’altra sorta di moneta che si rifornisce però ogni round in maniera inversamente proporzionale al numero di truppe in campo) e i segreti (una risorsa molto preziosa, difficile da ottenere, che molto spesso non va neanche persa una volta spesa, ma che ritorna in plancia alla fine di ogni round).

Ognuno avrà poi una propria pedina, che potrà spostare nelle varie zone del regno, alla ricerca di reliquie (artefatti con poteri speciali), di spazi per pescare e giocare le proprie carte, di territori da occupare e di combattimenti.
Le carte possono essere pescate e giocate come consiglieri di fronte a sé, o come abitanti che vanno a popolare i vari territori occupati (giocate sulla plancia comune e utilizzabili in pratica da tutti, a condizione che si trovino in quel territorio o che lo occupino con truppe.
I combattimenti vengono risolti tirando dadi in proporzione alle truppe coinvolte, sia in attacco che in difesa, con alcuni modificatori dati da poteri, territori e oggetti coinvolti. L’unica, chiamiamola, eccezione al classico gioco delle spade e degli scudi tirati, risiede nella possibilità di sacrificare un certo numero di proprie truppe per aggiungere punti al proprio risultato di attacco. Questo mitiga tantissimo il fattore fortuna, che si traduce eventualmente solo in una moria generale di truppe attaccanti, invece che in una sconfitta.
E mi fermo qui. Queste sono veramente le meccaniche essenziali… poi ci sono tante altre piccole regole che rendono tutto molto più interessante e intrigante, sotto il profilo del gameplay.
PRO
- Oath: Cronache di Esuli & Sovrani non è un gioco euro, perché non ha niente del determinismo e della strategia, tipici dei giochi teutonici. Ma non è neanche un gioco american, perché, diversamente da quello che può sembrare in apparenza, non punta tutto sull’ambientazione, sull’immedesimazione e/o sul gioco di ruolo vero e proprio. Ovviamente non è ibrido, ma neanche wargame, perché il combattimento è solo una piccola parte del piatto (ricco), peraltro gestita dai dadi, ma quasi sempre con la possibilità di determinare l’esito finale. E allora… cos’è? Questo è il suo punto di forza principale: è un gioco diverso, completamente. Il suo sistema di obiettivi incrociati è la chiave per creare intrecci, che fino all’ultimo vi terranno col fiato sospeso, garantendo assoluta originalità e una cosa che troppo spesso dimentichiamo di cercare nei giochi da tavolo moderni: il puro divertimento.
- Oath non si fonda sulle meccaniche, ma sulle dinamiche. Infatti, è proprio il sistema di obiettivi diversificati e intrecciati, che vi costringerà a muovervi trasversalmente per impedire agli altri di vincere e inventare il vostro modo per arrivare alla vittoria. Tutto questo crea un dinamismo al tavolo che raramente si trova in altri giochi.
CONTRO
- L’unico elemento che mi ha veramente deluso in Oath: Cronache di Esuli & Sovrani, sono proprio le cronache. Sarà perché durante la campagna di crowdfunding questo aspetto era stato venduto come uno dei punti più innovativi e di primo piano del titolo, in realtà l’ho trovato un modo diverso per chiamare quello che comunemente viene definito “setup variabile”. Wehrle avrebbe potuto raggiungere lo stesso obiettivo semplicemente randomizzando il setup, come avviene in mille altri giochi. Non lo ha fatto per aggiungere un tocco di epicità al tutto… ma alla fine rimane un sistema abbastanza macchinoso per gestire il de-setup, senza realmente aggiungere niente alle partite successive.
- Altro “warning” che mi sento di fare è legato alla paralisi da analisi. Non stiamo parlando di un titolo dove le scelte paralizzando il gioco in maniera particolare… però è anche vero che il turno di ogni giocatore deve sempre essere giocato per intero, ovvero, tutte le azioni che si vuole compiere, spendendo le scorte a propria disposizione, devono esser fatte tutte insieme. Va da sé che se non si pianifica un minimo nel turno altrui (dato per assodato il regolamento), il rischio è di veder passare parecchio tempo tra un turno e il successivo dello stesso giocatore. Ovviamente, questo aspetto peggiora all’aumentare del numero dei giocatori al tavolo.

ELEMENTI NEUTRI
- Oath: Cronache di Esuli & Sovrani è un gioco da lenta digestione, sia del regolamento (che non è difficile, ma è comunque corposo) che del gameplay vero e proprio. Statene alla larga se non avete intenzione di rintavolarlo almeno 3-4 volte in un arco di tempo ristretto: non riuscirete altrimenti a gustarlo e capirlo fino in fondo.
- Oath è affetto da “bash the leader” e, ben peggio, da “king making”. Capita che la vittoria dipenda dall’ultima scelta di un giocatore, che avrà l’opportunità, con le proprie azioni, di incoronare l’uno o l’altro avversario. Normalmente, tanto basta per screditare un qualsiasi altro gioco… non Oath però, dove non conta tanto il finale, quanto il percorso che si è fatto per arrivare al fine partita. Il finale è una ciliegina sulla torta, che può solo aggiungere epicità (un po’ come accade in Nemesis, per intendersi).
- Altro elemento che potrà far storcere il naso a qualcuno ma che non può considerarsi un vero “contro”: talvolta il fine partita viene deciso dal tiro di un singolo dado. Avete capito bene: un singolo tiro, a volte, potrà incoronare il cancelliere o negargli la vittoria rimandandolo al turno successivo (sempre che mantenga il potere). Questo è però un aspetto del tutto voluto dall’autore, che avrebbe potuto risolvere la situazione in mille altri modi, ma ha scelto deliberatamente questo. Perché? Per creare incertezza, per obbligare gli esuli a muoversi rapidamente e ad agire per non farlo neanche tirare quel dado al cancelliere, per non indicare una strada dritta per nessuno, ma un miraggio per tutti (la vittoria) che fino all’ultimo dovrà essere rincorso con la totale incertezza del risultato. Non vi piace come idea? Lasciate perdere Oath.
- Le meccaniche strizzano l’occhio a una gestione comunque oculata delle risorse e alla creazione di piccole combo tra carte e azioni (ma non chiamatelo eurogame!!!), ma il fattore fortuna incide comunque tanto, sia nella pesca delle carte, che nel lancio dei dadi (i tiri sfortunati sono mitigabili, ma al prezzo del sacrificio delle proprie milizie!). Di nuovo, va bene così… l’obiettivo di Oath non è incoronare il più forte o il più efficiente, ma semplicemente il più scaltro e il più fortunato a trovarsi nel posto giusto al momento giusto.

IL SOLITARIO
Per recensire qualcosa, prima bisogna ovviamente averlo provato. Ecco… io il solitario di Oath non soltanto non l’ho provato, ma non ho neanche intenzione di provarlo. Tanto per farvi capire il perché, per quanto mi riguarda sarebbe come giocare a Lupus in solitario: una cosa senza senso. Oath è un gioco principalmente fatto di dinamiche che si intrecciano, di forte interazione tra giocatori, che talvolta sfocia anche nella trattativa verbale; sinceramente non riesco ad immaginare anche solo un buon motivo per leggermi l’articolato regolamento (con un coproso diagramma di flusso) che lo rende giocabile per il solitario.
Se qualcuno di voi si fosse però avventurato in questo tentativo, lo scriva nei commenti sotto. Sono curioso!

CONCLUSIONI
Cole Wehrle si conferma un grandissimo autore, in grado di progettare giochi che focalizzano l’attenzione degli appassionati come pochi altri, in quanto ciascuno contiene un intreccio di meccaniche, dettagli e caratteristiche peculiari, che li rendono prodotti unici. Oath: Cronache di Esuli & Sovrani non fa eccezione e, a conti fatti, risulta forse il gioco più originale, e allo stesso tempo di nicchia, della produzione di Wehrle, ad oggi.
La produzione è eccezionale come al solito anche e soprattutto grazie al tratto, che personalmente adoro, di Kyle Ferrin.
Difficile da perimetrare dentro le più classiche delle definizioni, Oath è un gioco che punta tutto sulle dinamiche al tavolo, più che sulle meccaniche vere e proprie. Intendiamoci, il comparto regolistico c’è, è corposo, e denota una cura dei dettagli davvero ammirevole (la gestione delle carte scartate o dei favori spesi è un chiaro esempio di dettaglio che determina un inevitabile dinamismo al tavolo); nonostante ciò, il bello di Oath sta nel viaggio, più che nel risultato, nel vedere la vittoria passare di mano in mano ad ogni turno, per essere infine sfilata all’ultimo tuffo, con un asso nella manica tenuta da parte.
Il rovescio della medaglia di tutto ciò, è che risulta inevitabilmente un gioco per pochi, ovvero, per gruppi disposti a dedicarci più serate di fila per gustarlo fino in fondo. Se ciò non vi spaventa, lasciatevi guidare dalla curiosità e prendete parte alla creazione di un pezzo di cronache di questo mondo immaginifico.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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