scritto da *Ele*, Pinco11, cogo71, Iaia, Interesse Ludico e F/\B!O P.
Eccoci finalmente nel 6° Calendario Ludico dell’Avvento!
Un caloroso “benritrovato” se segui questa proposta dagli anni passati e un festante “benvenuto” se ti stai avvicinando ora per la prima volta <3
In ogni caso, vedrai che ti sentirai a tuo agio, perché il nostro Calendario Ludico dell’Avvento cambia sempre, ma rimane fedele a se stesso. Qui sotto troverai 24 “finestrelle” chiuse, che noi apriremo per te ogni giorno che va dal 1° al 24 dicembre 2022. Dietro ciascuna scoprirai un gioco da tavolo diverso con la spiegazione delle regole, le impressioni ricavate dalle nostre partite e i link per lo scaricamento. Sono tutti print-and-play, il che significa che li puoi stampare in autonomia per poi giocarci gratuitamente (se vuoi evitare la stampa, nei prossimi paragrafi ti suggeriamo come fare).
Come scritto nel post dell’annunciazione, siamo partiti da una settantina di titoli che BGG inquadra contemporaneamente nelle categorie Dice Rolling, Print & Play e Paper-and-Pencil. Una prima scrematura “sullo schermo” fatta in agosto ha ridotto la lista a una quarantina, che ci siamo ripartiti per la prova “sul tavolo”. Pertanto siamo riusciti a mettere insieme dei top24 validi dal punto di vista del gameplay e variegati per quanto riguarda le meccaniche.

CHE COSA SONO I ROLL-AND-WRITE?
Caratterizzati (solitamente) da compattezza e portabilità, prevedono che i giocatori tirino dei dadi e ne segnino i risultati su fogli di carta o lavagne cancellabili.
Un altro fattore comune è che quanto scritto nei turni precedenti limita le scelte nei turni successivi.
L’archetipo della categoria è Yahtzee, ma da allora sono apparsi tantissimi tipi di giochi, con una varietà quasi incredibile di meccaniche.
Il nostro padre fondatore Pinco11, nella sua guida sul settore, individua quattro categorie: rompicapo, numeri in fila, polimini e costruzione reti. Ovviamente non mancheranno nemmeno in questo calendario 😉

Per questo Calendario Ludico dell’Avvento 2022 volevamo qualcosa di giocabile pure a distanza (in videochiamata) e con qualsiasi numero di giocatori. Per queste ragioni, ci siamo rivolti a una nicchia dei roll-and-write, quelli in cui il tiro dei dadi è comune (non importa chi lanchia) e vale per tutti, quindi basta comunicare i valori a voce o mostrarli sullo schermo. A prova di lockdown e pandemia insomma.
Se ti dà fastidio il fatto che i materiali siano consumabili, il problema si può risolvere plastificando le plance e scrivendo con pennarelli per lavagna bianca, pulendo poi con carta da cucina e detergente per vetri.

Ma non finisce qui: abbiamo testato anche come evitare completamente la stampa. I fogli giocatore li puoi caricare online su Sketchpad per scriverci sopra direttamente nel tuo browser oppure aprirli con un programma di fotoritocco (es. GIMP). Se sei senza dadi, puoi lanciarli virtualmente su tiradadi.it o Roll a Die (volendo, lo fa direttamente Google se cerchi “roll a die”). Sugli smartphone ci sono app per tutto, comprese le simulazioni di dadi.
Ogni giorno cercheremo di indicarti il nostro miglior punteggio al gioco presentato, sfidandoti a ottenere un risultato ancora migliore. Se stai leggendo questo post a calendario completato, non c’è problema: la competizione è sempre valida! Puoi utilizzare i commenti pure per farci sapere quali titoli ti stanno piacendo di più ^_^
Link utili: Calendario Ludico dell’Avvento 2017 – 2018 – 2019 – 2020 – 2021
[il post continua dopo il calendario]
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 1 | Sketchy Ski Lifts | 10-20′ | costruzione reti | F/\B!O P. |
Ideatore: Chris Klimowski
Componenti aggiuntivi: un dado a 8 facce (d8), un dado a 10 facce (d10)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Hai 12 mesi (round) per costruire il miglior impianto di risalita. Tira i due dadi e usali per svolgere due azioni tra: costruire una stazione, cioè disegnare un cerchietto su una casella vuota o su un rifugio in una riga/colonna corrispondente a un dado; costruire un traliccio, cioè disegnare un pallino su una casella vuota in una riga/colonna corrispondente a un dado; tagliare un albero, cioè disegnare una crocetta su un pino in una riga/colonna corrispondente a un dado; investire in ricerca e sviluppo, cioè colorare una casella del tracciato R&D, dove si possono ottenere abilità passive, azioni gratuite e punti bonus. Al 6° e 12° round tira i cavi degli skilift (disegnando linee) e conta quanto ci metti a spostarti tra le coppie di rifugi A, B e C. Vince chi fa meno.

È stato uno dei primi che ho provato, attirato dai dadi poliedrici e dall’ambientazione da settimana bianca. Tre azioni su quattro usano il dado come coordinata, però nella libertà di selezionare la casella lungo tutta la riga/colonna. Se proprio le facce di questo turno sono avverse, c’è sempre la ricerca, che se ne infischia del dado e concede vantaggi molto utili. I miglioramenti ottenibili sono equamente forti: tagliare un’intera foresta in un colpo, costruire stazioni sui rifugi a prescindere dal dado, costruire tralicci con un ±1 di libertà. I lanci, già da soli, generano partite sempre diverse, ma se non bastasse ci sono quattro differenti mappe su cui disegnare. Inoltre nella modalità esperti vengono introdotti pure i sentieri. È un titolo in cui vagliare bene le opzioni permesse dai dadi, tuttavia non tanto da bruciare il cervello. Attualmente il mio miglior punteggio è 34 e per battermi dovete segnare meno.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 2 | Paleontologists: Snowman Edition | 15-20′ | polimini | *Ele* |
Ideatore: Joe Hout
Componenti aggiuntivi: due dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
A ogni turno si lanciano 2 dadi e ogni giocatore, in base al valore, si sceglie il tipo di scavo e la forma che dovrà disegnare sulla neve. Quando un oggetto è completamente circondato ortogonalmente dalle forme disegnate viene assegnato il punteggio + eventuale bonus nel caso in cui il tipo di scavo fosse unico. Se si posiziona una forma su un fiocco di neve si ottiene un bonus: si può modificare la forma da disegnare, il tipo di scavo, disegnare un quadrato ovunque, ottenere 1 PV. Alla fine del 20° round la partita termina e si sommano i punti guadagnati da ogni oggetto ritrovato + eventuali bonus. Chi ne ha di più è il vincitore.

Si scava nella neve per trovare gli oggetti per costruire un pupazzo di neve! Tema natalizio, sfida in stile Tetris e candidatura come miglior PnP 2020 Golden Geek mi invitano a provarlo. Si tratta di un puzzle spaziale, dove dovremo circondare con i pentamini, determinati dal lancio dei dadi, diversi oggetti per costruire il pupazzo di neve. Riuscire a utilizzare sempre lo stesso tipo di scavo non è semplice, ma i bonus in cambio offrono diverse opportunità, sia poter mitigare l’esito dei dadi sia ottenere PV. Confido di giocarlo nuovamente in queste feste: il tema si adatta alla perfezione, le regole sono semplici da assimilare, i turni scorrono rapidi e tutto avviene in simultanea con pochi tempi morti, ma la sfida è interessante, visto che il posizionamento dei pentamini richiede una buona percezione spaziale. Se preferite i dinosauri ai pupazzi di neve c’è pure una versione alternativa di Paleontologists, dove dovremo scavare per trovare i fossili. Chi farà più di 53 PV?
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 3 | Quarantine Haircuts | 10-20′ | tenta la fortuna | Iaia |
Ideatore: Joe Hout
Componenti aggiuntivi: tre dadi a 6 facce (d6), eventualmente dei colori a matita (o pennarelli)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Le regole sono semplici e scritte direttamente sul foglio giocatore. Riporto qui la traduzione in italiano, visto che le poche righe sono in inglese.
Lancia i dadi: Lancia 3 dadi a sei facce. Mettine da parte alcuni, tutti o nessuno. Ritira quanti dadi vuoi. Puoi rilanciare i dadi fino a un massimo di due volte e puoi fermarti in qualsiasi momento.
Scrivi: Segna i risultati di tutti e 3 i dadi per questo taglio di capelli.
Hai tagliato troppo!: Nel caso un qualsiasi tracciato sia pieno, hai tagliato troppo! Segna 0 punti e procedi al prossimo taglio di capelli.
Continua a tagliare o fermati: Scegli se continuare a tagliare e ripetere questi passaggi oppure fermarti. Se decidi di fermarti conta i punti, per ogni tracciato fai tanti punti quanto l’ultimo numero segnato. Poi prosegui col taglio successivo.

Quando l’ho provato in 4 (spaziando tra diverse età: 4, 8, 29, 30), poiché il regolamento non specifica come “gira” il turno nel caso di più giocatori, ovvero se il primo giocatore completa la sua scheda, poi il secondo completa la sua, e così via, abbiamo deciso di procedere alternandoci, facendo un turno in cui ognuno ha fatto il taglio A, poi il B, ecc. Nel nostro caso parte integrante del gioco è stata anche una scatola di pennarelli! Infatti, visto che sul foglio ci sono dei bei disegni e data la presenza di nongrandi, ciascuno ha colorato la propria scheda come voleva. Il gioco stesso in realtà lo prevede, come si può vedere dal taglio F! Un altro dettaglio che è stato molto apprezzato è il fatto che il taglio richiesto da ogni componente della famiglia sia riportato pure nel disegno, ad esempio nel caso del taglio D bisognerà stare molto attenti alle orecchie del cane e quindi i tracciati dei numeri 1 e 6 (corrispondenti agli estremi del disegno) avranno solo due caselle! Piccolo aneddoto: alla fine di quella partita i miei nipoti hanno iniziato a intonare un “rapalo!” in coro, perché, essendo alla fine, gli ultimi tagli avrebbero decretato il vincitore e la tensione era crescente. Rimane quindi un gioco molto semplice, ma nei contesti giusti può regalare bei momenti. Il punteggio più alto è stato 100.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 4 | Anyday Funnies | 15-30′ | selezione simultanea delle azioni | Interesse Ludico |
Ideatore: Scott Rogers
Componenti aggiuntivi: tre dadi a 6 facce (d6), una matita e una gomma a giocatore
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Siete poveri fumettisti eternamente in lotta con i termini di consegna (proprio come nella vita vera! – NdPanda). Ogni giocatore è fornito di una strip comica (la stessa per tutti) nella classica struttura da 3 vignette. Il giocatore di turno tira 3 dadi e, nel caso i tre dadi come risultato riportino una coppia o un tris, sarà il solo a beneficiare del bonus. Dopodiché tutti scelgono uno dei tre risultati per poter effettuare l’azione corrispondente e successivamente si contrassegna con una X uno dei dieci orologi, per segnalare che un altro turno è andato. Le azioni consistono nell’aggiungere elementi in una vignetta: una frase da far dire a uno o più personaggi, la faccia di un personaggio o un accessorio come una tazza sul tavolo. La partita finisce al decimo orologio barrato, si segnano punti per gli elementi disegnati, si sottraggono punti per ogni gomma utilizzata (che permette il rilancio di un dado o la modifica di un risultato con un ±1), si aggiungono punti se mostrando il proprio fumettino agli avversari scappa una risata e vince chi ha più punti.

Non è certo un gioco che mette in luce una ricercatezza delle meccaniche o dinamiche particolari con protagonista il ragionamento, ma probabilmente è uno di quei giochi che più vi farà sbellicare dalle risate, soprattutto se al tavolo avete amici o parenti totalmente inetti nella nobile arte del disegno. Seppur il gioco in sé sia abbastanza blando, abbiamo voluto promuoverlo, perché potrebbe davvero diventare un laboratorio creativo per i vostri frugoletti, specie perché la pagina stessa vi suggerisce come disegnare il resto della faccia di un personaggio (e quindi non lascia alla deriva chi è meno propenso a sforzarsi per ottenere certi risultati), ma tutto sommato il gioco si presta anche a modifiche che possano stimolare l’immaginazione e trova la sua collocazione ideale su tavoli presidiati da adulti dediti ai party game o grandi+nongrandi che vogliono stimolare la fantasia di questi ultimi, senza rinunciare a qualche sana risata. Data la particolarità del titolo, piuttosto che un determinato punteggio, l’invito è mettere almeno un baloon con frasi di senso compiuto in ogni vignetta o il contrario: cercare di fare una strip sensata senza utilizzare alcuna parola!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 5 | Xmas Sweater | 15-25′ | costruzione schemi | F/\B!O P. |
Ideatore: Arif Nezih Savi
Componenti aggiuntivi: un dado a 6 facce (d6), tre dadi a 12 facce (d12)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Il tema sarebbe quello di lavorare ai ferri dei maglioni natalizi, ma di fatto si tratta di mettere dei numeri in fila. L’ideale è avere tre d12 nei colori rosso, verde e bianco: se non è possibile, fai in modo di abbinare i tuoi dadi a quei colori. Lancia i quattro dadi, scegli un d12 e scrivi il suo valore in uno spazio del colore abbinato. Puoi aggiungere o sottrarre il valore del d6. I numeri nelle righe devono essere strettamente crescenti e nemmeno nelle colonne possono esserci doppioni. Si possono saltare degli spazi e lo 0 fa da jolly: puoi scriverlo ovunque e pure duplicato. Se non puoi/vuoi scrivere un numero, contrassegna il regalo più a sinistra (malus). Scatta l’ultimo round quando finisci i regali o hai riempito quattro righe. Le righe complete valgono il numero nel cuore più a destra; le righe incomplete il numero di spazi riempiti; le icone natalizie la somma dei tre numeri (0 se incomplete); l’omino di pan di zenzero vale 10 se hai scritto cinque “10”; somma (negativa) pure per i regali. Vince chi segna più punti.

Nonostante l’ambientazione sia solamente una scusa, la meccanica è molto gradevole. Data la sua semplicità, si presta a essere proposto a chiunque, perfetto dunque per le festività in famiglia con parenti babbani. Durante i primi turni c’è un po’ la sensazione del “dove li metto?”, poiché è tutto disponibile. Man mano che i numeri vengono scritti, si creano i vincoli. Quello che ho trovato più stringente è la non duplicazione dei numeri in colonna, davvero tremendo (in senso buono) sia da rispettare che da ricordare di controllare. Per fortuna c’è il d6 modificatore e in particolare lo 0 che vengono in aiuto. C’è un pizzico di brivido quando si lasciano degli spazi vuoti, nella speranza senza certezza di compilarli poi, oppure quando si riempiono le icone natalizie di numeri grossi (con l’obiettivo di segnare tanti punti), magari complicando la scrittura negli spazi circostanti. Mi pare che sia leggermente più frequente finire la partita per esaurimento regali, però questo potrebbe dipendere dal mio stile spregiudicato, che mi ha portato a raggiungere un massimo di 175 punti.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 6 | Nine Lives: Rogue-and-Write | 15-20′ | dungeon crawler | *Ele* |
Ideatore: Joe Hout
Componenti aggiuntivi: sei dadi a 6 facce (d6), di cui uno di colore diverso dagli altri
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
In questo r&w interpretiamo un gatto che esplora un dungeon, avendo a disposizione, ovviamente, 9 vite. Prima di cominciare si stabiliscono gli obiettivi finali, che saranno comuni a tutti. All’inizio del turno ogni giocatore sceglie un gatto tra i nove disponibili e viene stabilito il punto di partenza nel dungeon, dato dalle coordinate del lancio di 2 dadi. Vengono quindi lanciati 5 dadi e i giocatori, contemporaneamente, scelgono se muoversi o potenziare il proprio gatto. Il movimento può essere ortogonale e ogni numero corrisponde a una precisa direzione, seguendo sempre l’ultima x che è stata segnata per la vita del gatto. Le abilità del gatto possono essere potenziate su 4 tracciati e rimangono attive per tutte e 9 le vite: offrono bonus e PV. Una volta ottenuto un determinato simbolo, quando il gatto lo incontrerà nel dungeon fornirà un tesoro. Nel momento in cui un tracciato abilità è stato potenziato 9 volte, si sblocca un’abilità unica monouso. La partita finisce dopo aver utilizzato le 9 vite, vengono quindi calcolati i punteggi dei tesori raccolti, delle abilità sbloccate e degli obiettivi raggiunti: chi ha più punti vince.

Mi ha incuriosito subito il tema bizzarro: un dungeon crawler in cui impersoni un gatto e hai 9 vite per poterlo esplorare, ma ogni vita ha anche un abilità unica. Ci sono diversi modi per fare punti. I tesori sono redditizzi, però si possono ottenere solamente quando si sono sbloccati alcuni upgrade e non ci saranno turni a sufficienza per sbloccarli tutti, per cui bisognerà bilanciarli con i movimenti. Gli obiettivi finali sono in tutto 6 e vengono determinati casualmente: si basano molto sugli spostamenti all’interno del dungeon. A parte il primo, ogni gatto ha anche un’abilità speciale da sfruttare: si può avere un movimento extra, saltare, spostarsi da un bordo all’altro. Oltre a fornire un aiuto per il turno in corso, offrono una leggera pianificazione, poiché nel momento in cui si sceglie il gatto ancora non si conosce il valore dei 5 dadi. Mi ha colpito la variabilità che l’autore è riuscito a dare e il mio giudizio finale è positivo: si cerca di sfruttare al meglio i dadi, tuttavia ci sono delle scelte significative da fare. Perfetto per le pause pranzo, da giocare pure in solitario, sebbene mi sarebbe piaciuta una tabella punteggi per poter valutare i punti segnati. Il mio record è 68.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 7 | Tetreats | 20-40′ | polimini | F/\B!O P. |
Ideatore: Rafael Abengózar
Componenti aggiuntivi: tre dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina sul sito dell’editore
Saremo pony express, che cercano i percorsi migliori per consegnare in tempo i deliziosi ordini dei clienti. Ad ogni turno vengono tirati i tre dadi, dopodiché hai due possibilità. 1) Due a tua scelta li puoi usare come coordinate sulla griglia, il restante indicherà che prodotto disegnare. Se completi un polimino (dritto, ruotato o specchiato) di prodotti uguali, lo puoi marcare per segnare punti a fine partita. In alternativa puoi aspettare un polimino più grande, però non potrai più contrassegnare questa dimensione. 2) Passare, nel qual caso non disegni niente, tuttavia ottieni tre modificatori ±1 da utilizzare quando vuoi su uno o più dadi. Dopo 20 round vince chi ha più punti.

Per quanto mi riguarda, questo è sicuramente uno dei titoli sul podio della cura grafica. Non solo meccaniche solide insomma, ma anche bello da vedere, al punto che me ne sono infischiato di non conoscere lo spagnolo e ho imparato il regolamento da Google Translate. È tra i preferiti dei miei parenti, poiché coniuga semplicità delle regole a scelte limitate (tre possibili coordinate-prodotto, quindi niente paralisi da analisi), ma rilevanti. Da non sottovalutare poi il brividino di tentare la fortuna, puntando ai polimini più grossi… e le imprecazioni quando ciò non avviene, però grosse soddisfazioni quando invece si realizzano. Risulta cruciale passare alcuni round, in modo da accumulare modificatori da impiegare nei momenti più opportuni e imbrigliare così la fortuna. Lo promuovo sotto ogni punto di vista e vi invito a fare più di 39 per avere la coccarda di dipendente del mese.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 8 | Super Dice Heroes | 15-20′ | selezione simultanea delle azioni | Iaia |
Ideatore: Joe Hout
Componenti aggiuntivi: quattro dadi a 6 facce (d6), 1 pedina per giocatore
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Ogni giocatore sceglie il superpotere per questa partita tirando due dadi e scegliendone uno, poi dà il nome al proprio supereroe e ne disegna il costume. Infine posiziona la pedina del supereroe nel cerchio al centro del foglio: sarà l’unico momento in cui si troverà qui.
Una partita consiste in 10 turni simultanei, nei quali ogni giocatore prova a guadagnare il maggior numero di punti onore. Ogni turno vengono tirati 4 dadi e tutti i giocatori scelgono come spenderli per “Muovere” o “Aiutare”: ogni dado può essere usato per spostare la pedina o per dare aiuto nel luogo in cui si trova.
Muovere – Il supereroe può muoversi o in un luogo corrispondente al valore del dado oppure in un luogo qualunque, se il dado corrisponde al luogo dove si trova già.
Aiutare – Il supereroe può marcare una X oppure scrivere un numero (a seconda delle caratteristiche del luogo) dove si trova.
Usare i superpoteri: Il supereroe può farlo tre volte a partita, in un qualsiasi momento ed eventualmente più volte nello stesso turno.
Ogni luogo ha diverse richieste che lo caratterizzano. Ad esempio per “Aiutare” nell’ospedale dovremo creare delle coppie di numeri uguali, mentre nel magazzino dovremo costruire una sequenza di numeri crescenti. Nel caso non si abbiano dei numeri utili, in ogni luogo ci sono tre robot che è possibile distruggere usando un qualsiasi numero: danno solo un punto, ma almeno non si sprecano i dadi.

Ho stampato svariate schede di questo titolo per giocarlo in più persone e, per imparare a giocare prima di proporlo, l’ho provato preventivamente in solitario. Alla fine ho continuato a giocare da sola per battere il mio risultato. Per ora non so quindi come sia in più giocatori (sebbene la mancanza di interazione mi lasci pensare che non cambi poi molto), ma devo ammettere che mi ha preso parecchio. Questo perché le regole sono molto semplici e si ricordano soprattutto grazie alla scheda, in cui è praticamente riportato tutto! Giocando, mi è rimasta la sensazione del: “OK, ora ho fatto questo punteggio, ma probabilmente puntando su questo e quello potrei fare di meglio…” Insomma, nel mio caso una partita ha tirato l’altra, fino a finire i fogli stampati. Il punteggio più alto che ho fatto è stato 95 e ogni tanto riprovo a batterlo, puntando al 100. Anche se le regole me le ricordo sempre (aiutata pure dalle schede, come scritto in precedenza), mi sono accorta che se non mi “alleno” il punteggio si abbassa. A volte ad esempio mi scordo di salvare i cittadini, che valgono ben 5 punti, per girare come una trottola da un luogo a un altro, cercando di puntare su altro e questo giustamente non mi fa onore. Su BGG non ho trovato quasi nessun dato sul punteggio, senonché fare più di 100 punti è sfidante: se qualcuno lo prova, sarei curiosa di sapere quanti punti ha fatto!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 9 | 25 to Dice | 10-20′ | movimento su griglia | F/\B!O P. |
Ideatore: Garret Rempel
Componenti aggiuntivi: otto dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Siamo sei detenuti in fuga. Ognuno dei 15 round è composto da 2 fasi. Nella prima avviene il movimento delle guardie: lancia 1 dado per guardia, che si muove lungo il suo percorso
predefinito (le frecce verdi e azzurre in foto) fino alla casella successiva con quel numero. Se una guardia entra in una casella attraversata in precedenza da un detenuto, inizia a seguire il percorso lasciato da quel detenuto. Se lo raggiunge prima che riesca a scappare, viene catturato. Con 3 catture la partita è persa. Nella seconda fase avviene il movimento dei detenuti: lancia 6 dadi e dividili a tuo piacimento (anche non equamente) per spostare un detenuto in una casella adiacente con un numero corrispondente (lascia l’iniziale come traccia). Vinci se 4 detenuti riescono a scappare.

In prima battuta ero passato oltre a questo titolo, soprattutto per la grafica da foglio Excel. A una seconda passata meno superficiale, questa meccanica di movimento su griglia mi ha intrigato: certamente si discosta dal giavvisto in ambito roll-and-write, sebbene al di fuori si possa intravedere qualche similitudine con Nuns on the Run (cosa per me positiva). C’è una buona tensione, perché presto o tardi le guardie entreranno in modalità inseguimento. Avendo round infiniti, si potrebbe tergiversare e aspettare sempre che la guardia sia già passata, prima di far avanzare un detenuto di una riga. Peccato però che i round siano contati e bisogna sbrigarsi. Inoltre la seconda guardia parte dall’ultima riga e torna verso la prima, per cui verso metà griglia beccherà sicuramente una scia di tracce. Ma anche nel malaugurato caso di essere stati scoperti, non è detta l’ultima parola: la fuga è ancora possibile. Nel frattempo poi gli altri detenuti possono approfittare della guardia impegnata per pensare alla loro evasione con più tranquillità. L’autore propone sia una variante collaborativa che una competitiva: in questo secondo caso ognuno ha il suo foglio e si segnano le caselle dei percorsi di fuga come punti. Ha pure l’approvazione dei miei parenti. Da provare!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 10 | Rolling Pins | 15-30′ | manipolazione dadi | Interesse Ludico |
Ideatore: Veselko Kelava
Componenti aggiuntivi: tre dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Giocabile online: BGA
Simulazione di una partita a bowling in tutto e per tutto. Si lanciano 2 palle a round, ci sono 10 round, si può fare strike o spare ottenendo più punti: quello che cambia è che solitamente nella vita vera i birilli non sono numerati e si lanciano palle pesanti, anziché dadi (meno male che lo hai detto, non lo avrei mai notato – NdPanda). Una palla è una serie di tiri di dadi che permettono di abbattere i birilli numerati: se tiro 6 con uno o due dadi, barro il birillo 6 o tanti birilli di numero inferiore fino ad arrivare alla somma di 6. Se abbatto quelli grigi, sblocco abilità speciali che permettono di rilanciare dadi o di inanellare combo. Ovviamente chi fa più punti vince, tenendo presente che il risultato massimo possibile è 300.

A una prima lettura del regolamento, si sbuffa pensando “fortuna…” e invece entra in gioco il calcolo delle probabilità, un po’ di tattica/lungimiranza. E poi OK, se la dea bendata posa le sue benevoli mani sul lancio di dadi è tanto di gradito, visto che fondamentalmente siamo davanti a un push-your-luck. È comunque possibile mitigare l’alea, sfruttando le abilità speciali ottenute o la palla da bowling che permette la modifica del valore di un dado di 1 (un 5 può diventare 6 o 4 ad esempio), ma si possono anche usare più palle da bowling assieme, quindi il risparmio è una tattica che potrebbe premiare sul lungo termine. Le partite sono avvincenti: l’unico dubbio è sulla durata, non tanto perché i turni siano lenti o abbiano tempi morti, ma proprio perché non si vede l’ora di tirare i dadi e aspettare gli altri è una tortura. Purtroppo, però, questo è un difetto di tutti i roll-and-write a turni. Per questo gioco vi chiediamo di effettuare 4 strike in una partita singola oppure 2 strike di fila!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 11 | Polyhedral Park Planner | 30′ | linee, reti, schemi | F/\B!O P. |
Ideatore: Justin Schroeder
Componenti aggiuntivi: dadi d4, d6, d8, d10, d12, d20; 12 carte punteggio
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Giocabile online: qui
Pesca tre carte punteggio. Ogni round è composto da tre fasi: 1. Lanciare i dadi e registrare i risultati sul foglio. 2. Modificare i dadi (a) Aggiustando il valore del dado ±1 (b) Rilanciando i dadi (disponibile solo nel solitario) 3. Utilizzare i dadi per: (a) Sbloccare uno sviluppo, cerchiando i valori dei dadi che corrispondono a un numero nell’intervallo desiderato (alberi 1-4, sentieri 5-8, eccetera). (b) Posizionare uno sviluppo sbloccato, barrando i valori che corrispondono al numero nella casella del parco in cui lo si vuole collocare. La partita dura 10 round. Il punteggio è la somma di: 1. Punti positivi dalle tre carte punteggio 2. Punti negativi dalle due sezioni di penalità (a) Modifiche del dado (b) Regioni non in prossimità del punto informazioni (la casella al centro del parco).

Ho abboccato a questo gioco per l’uso dei dadi poliedrici. Il doppio passaggio sbloccare/collocare sviluppi offre molte possibilità di combinazione dei sei valori ottenuti da ciascun lancio. Rispetto ai titoli visti finora, questo prevede la stampa di 12 carte punteggio, ma è un “fastidio” ben ricompensato dalla gran rigiocabilità che conferiscono, insieme ai 100 fogli parco differenti che si trovano nel PnP. Avendoli a disposizione, con dei pennarelli verde, grigio, blu e e marrone si ottiene un parco molto più bello da vedere. Devo dire che il solitario è veramente tosto da battere ed è più facile vedersela con altri giocatori umani. Nonostante non sia molto bravo, il risultato finale mi dà soddisfazione anche in caso di sconfitta. Il mio punteggio è bassino (14), per cui far meglio di me non è impossibile…
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 12 | Abstract | 15-20′ | copertura griglia, schemi | Pinco11 |
Ideatore: Joe Hout
Componenti aggiuntivi: cinque dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Ognuno riceve un foglio, all’interno del quale è contenuta, per prima cosa, una griglia quadrattata 4×6, divisa in 6 quadranti 2×2, ciascuno identificato da un numero (da 1 a 6). Ad ogni turno si lanciano 5 dadi e ciascun giocatore forma due coppie di dadi, identificando grazie a essi il quadrante in cui disegnare e il colore da utilizzare. A ogni numero corrisponde un colore: ad esempio con 1 e 3 riempio di viola (1) una casela del quadrante 3. Il dado residuo consentirà di attivare un bonus (tra i tre tipi disponibili). Lo scopo del gioco è quello di formare (a esito dei 12 lanci) un ideale disegno astratto, rispettando gli obiettivi di fine partita (tre diversi) identificati (con un lancio di dadi) all’inizio del match. Chi ottiene più punti è, classicamente, il vincitore.

L’ambientazione, idealmente pittorica, è piuttosto leggera e si percepisce maggiormente se si sceglie in modo drastico di limitarsi a colorare le caselle, magari facendoci pure dei disegnini dentro. Se invece siete più “puristi” delle meccaniche, scriverete comunque anche il numero corrispondente al colore (come ho fatto io e vedete nella foto), rendendo più facile tenere sotto controllo la partita, ma sacrificando qualcosa sul piano dell’estetica. Il flusso del gioco è veloce, l’interazione è assente, però c’è una certa rigiocabilità, legata alle varie combinazioni tra i diversi obiettivi proposti. Presente è l’alea, tuttavia i bonus consentono di derogare ai valori dei dadi, per cui a seconda di ciò che esce potrebbe essere perfino facile, in certe partite, massimizzare diversi obiettivi. Comunque veloce e simpatico, merita un’occhiata 🙂 Servono più di 68 punti per battermi.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 13 | Racing Stars | 30′ | linee, corse | F/\B!O P. |
Ideatore: Robin Gibson
Componenti aggiuntivi: d4, d6, d8, d10, d12
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
È una gara di kart tra ragazze con poteri magici. Tira tutti i dadi e assegna ciascuno di essi a un kart, poi risolvili in ordine crescente. Devi disegnare una linea lunga tanti quadretti quanti il valore del dado (la sua velocità), a partire dall’ultima posizione del kart. Possono effettuare una svolta per turno. Se attraversi una linea, ottieni +1 alla velocità. Se sei abbastanza veloce puoi sconfiggere un mostro (investendolo) o attraversare indenne la sua area, altrimenti perdi un cuore. Se raccogli un tot di stelle puoi attivare il potere monouso di quella pilota (ha pure un’abilità passiva). La partita dura 10 round e prima di cominciare puoi scommettere su alcuni parametri della tua performance, per avere dei moltiplicatori.

La meccanica è molto originale e ben implementata. C’è da pensare attentamente agli abbinamenti, per ottenere il massimo dal lancio. Poi bisogna assolutamente sfruttare tutti i modi per aumentare la velocità, perché qualche kart potrà anche schivare le aree dei mostri, ma qualcun altro le attraverserà di sicuro. Allora pure il tempismo è importante, dal momento che se la pilota precedente sconfigge la bestiaccia, tutte le successive passano senza problemi. Divertente il sistema delle stelline di attivazione, che caricano il personaggio per scatenarlo al momento giusto. Stimolante il vincolo di mostri schiantabili da ciascuna, che impedisce la designazione di una pilota-berserkr e le altre in scia a fare la bella vita. Assolutamente non scontato l’obiettivo di portarle tutte al traguardo. Caldamente consigliato l’uso di più colori, per facilitare la lettura del foglio: dalla seconda curva in avanti la situazione diventa un tantino caotica. Io ho raggiunto un discreto 73, tuttavia azzeccando la giusta scommessa non dovrebbe essere difficile superarmi.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 14 | Roll n Cook | 15-45′ | selezione simultanea delle azioni, piazzamento lavoratori | *Ele* |
Ideatore: Benjamin Gauthier
Componenti aggiuntivi: tre dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Gestisci un ristorante in gara a un concorso culinario: hai un menù fisso di piatti da cucinare, ma non conosci ancora gli ingredienti a disposizione. Ad ogni round vengono lanciati 3 dadi, il cui risultato sarà usato in comune da tutti i giocatori per guadagnare ingredienti utili (rari o basici) e manipolabili per comporre le ricette con diversi gradi di difficoltà. Si potranno scegliere degli ingredienti specifici o attingere da quelli comuni per tutta la durata della partita; si possono anche combinare ingredienti diversi per ottenerne uno più raro o usare ingredienti misteriosi. La sfida dura in tutto 12 round e i piatti possono essere serviti solo in determinati round e ognuno dà diversi PV a fine partita, in base alla difficoltà della ricetta. Vince il giocatore con il maggior numero di punti.

L’ho scelto principalmente per il tema, per poi scoprire che viene costantemente migliorato e vengono proposte anche diverse varianti. Si è rivelato un puzzle di ottimizzazione interessante: invita i giocatori a considerare i modi migliori per sfruttare i dadi e massimizzarli, considerando che i pasti più impegnativi premiano di più, ma aumenta pure il bonus per ogni piatto aggiuntivo dello stesso pasto. Le ricette e la relativa preparazione dei piatti sono coerenti, così come i punti assegnati: per esempio un uovo fritto varrà 1 PV, mentre la pizza 8, dato che richiede più ingredienti e necessita di una pianificazione a lungo termine per ottenerli tutti. Sebbene in un primo momento il foglio di gioco possa spiazzare un po’, al netto del regolamento e dopo un paio di giri tutto risulta ben organizzato, anche se consiglierei di usare una matita colorata per una lettura più immediata. L’ho trovato semplice nella struttura di base, ma interessante: ad ogni round si ha sempre la possibilità di far qualcosa, però se si gioca con una visione d’insieme, ottimizzando, ecco che la differenza c’è, tanto che la sfida è viva e si avverte. Da considerare che la partita potrebbe protrarsi più del previsto, se al tavolo siedono pensatori seriali. Se vi piace cucinare, provatelo… e provate a migliorare il mio 71!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 15 | Woodland Craft | 15-20′ | movimento su griglia, collezione set | F/\B!O P. |
Ideatore: Kevin Russ
Componenti aggiuntivi: sei dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Siamo animaletti in giro per il bosco a raccogliere elementi per costruire oggetti o da stipare nella tana. Dividi i dadi in tre coppie e poi ad ogni round tirali separatamente (fase 1). Se esce almeno una coppia uguale, riempi una casella del tracciato autunno (dà un elemento bonus e fa da timer). Nella fase 2 i giocatori simultaneamente usano una coppia di dadi a scelta per spostare uno o entrambi i loro animaletti. Se il movimento termina su un elemento, da ora è a tua disposizione (riquadralo). Non puoi ritornare sui tuoi passi. Infine (fase 3) impiega gli elementi raccolti (barrandoli) per costruire degli oggetti (sono sei con combinazioni diverse di elementi base) oppure mettili al sicuro nella tua tana. Questa fase è obbligatoria finché hai più di tre elementi. La partita finisce in quattro modi: tracciato autunno pieno; le righe di due oggetti piene; tana piena; un giocatore non può raccogliere altro. I punteggi per riga sono incrementali in base al riempimento, quelli per colonna sono addizionali (oggetti) o moltiplicatori (tana). Vince chi segna di più.

Il gioco si presenta bene con una grafica minimalista, tenui colori pastello e icone carine. È sicuramente adatto a tutti e il 6+ come indicazione di età lo sottolinea, però non è da prendere sotto gamba. Gli aspetti più interessanti secondo me sono due. Intanto la selezione della coppia di dadi, a seconda di dove voglio far arrivare gli animaletti (oppure uno soltanto, se preferisco spostarlo due volte nello stesso round). Spessissimo capiterà un numero perfetto e desiderato in coppia con uno orribile: starà ad ognuno valutare il subottimale da selezionare. Poi c’è da decidere se immagazzinare o costruire (eventualmente cosa costruire). Gli oggetti che hanno i tracciati più lunghi richiedono meno elementi e valgono più punti. Se ti interessano i bonus di colonna, devi avere un minimo di equilibrio tra gli oggetti, altrimenti non li ottieni. Tra gli elementi nel bosco ce ne sono due tipi speciali: i jolly e quelli che ti creano istantaneamente un oggetto a scelta. Ovviamente la loro importanza e tempismo sono strategici. Infine apprezzo sempre quando i giocatori hanno la possibilità di correre e attivare volontariamente la fine della partita. Il massimo che sono riuscito a segnare finora è 102.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 16 | Dice in the Darkness | 20-30′ | dungeon crawler, legacy | Iaia |
Ideatore: Joe Hout
Componenti aggiuntivi: due dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
È un gioco a campagna in cui, dopo aver scelto un personaggio tra ladro, mago e guerriero, affronterai le diverse stanze di un dungeon per riuscire a liberare il tuo cagnolino, che è stato catturato da una creatura misteriosa!
Sono necessarie diverse stampe: il foglio del personaggio selezionato, quello delle regole generiche del personaggio, il foglio delle regole speciali e quello della stanza attuale (sono pensate per essere esplorate in ordine progressivo, in quanto seguono una storia, e ognuna di esse ha delle regole specifiche).
Dovrai leggere le regole generiche del personaggio, per capire come spendere i punti esperienza per ottenere “poteri speciali”, “abilità in battaglia” e aumentare le tue caratteristiche “forza”, “destrezza” e “intelligenza”. I primi possono essere usati solo un numero di volte finito a partita, le seconde vengono utilizzate durante gli scontri e le terze servono per ottenere in ogni stanza dei bonus iniziali. Sulle prime è normale che queste regole non siano chiare e dopo la lettura ci si trovi un attimo spaesati. Infatti tutto il gioco è strutturato in modo che ogni scenario abbia regole a sé, in cui gli elementi sopra citati si declinino in maniera differente a seconda della stanza in cui ti trovi. Proprio per questo motivo non è presente un regolamento generico, se non quello del personaggio, e in principio il tutto potrebbe risultare confusionario.

Faccio un esempio sulle prime due stanze – senza fare troppi spoiler – proprio per spiegare meglio quello di cui si tratta. Nella prima stanza andremo a combattere contro un ogre, mentre nella seconda ci troveremo a spostarci tra una roccia e un’altra, cercando di afferrare più gemme e tesori possibili. Nel primo caso dovremo lanciare i due dadi e spenderne uno per avanzare in uno dei tracciati (che permette di affinare alcune abilità) e l’altro per fare un’azione (il cui risultato dipende anche dalle abilità sbloccate dai tracciati). Nel secondo scenario ne lanceremo sempre due, uno per avanzare in uno dei tracciati, ma l’altro per spostarci attraverso l’abisso, tracciando una linea sul foglio della stanza, in modo da raggiungere una delle rocce che riporta il valore del dado utilizzato.

I due scenari sono completamente diversi e pure il tipo di sfida richiesta. Mentre nel primo scenario è necessario compiere le scelte tenendo d’occhio le mosse che l’ogre andrà a fare nei turni successivi, nel secondo scenario entrerà in gioco la componente visuale, per cui dovremo ottimizzare il nostro percorso e afferrare quante più gemme possibili, cercando di “prevedere” le linee migliori da tracciare.
Per la mia campagna ho utilizzato il ladro, che ha inizialmente il potere speciale “Tip Toe” (permette di cambiare la faccia di un dado sul valore 2) e l’abilità “attacco furtivo” (regala un simbolo arco). Mentre il primo potere è possibile usarlo di continuo, visto che i dadi vengono sempre lanciati, l'”attacco furtivo” può essere ovviamente utilizzato soltanto durante uno scontro. Combattendo contro l’ogre il simbolo “arco” significava poter attaccarlo ignorando le sue difese; successivamente, in un’altra stanza, significava poter attaccare dei nemici di minore importanza, che poi mi avrebbero attaccato (non aggiungo altro, per non fare spoiler).
Il gioco mi è piaciuto molto ed è stato sicuramente quello che ho preferito. Sia per la struttura, sia per come il progresso del personaggio influenzi lo svolgimento della partita ad ogni stanza, pur senza stravolgerlo. Purtroppo, proprio per questo motivo e per il fatto che contenga molte regole diverse, è difficile goderselo giocando solo una stanza. Nel mio caso ho iniziato veramente ad apprezzare il titolo dalla seconda stanza in poi: la prima stanza è stata più un “tutorial” per capire come era strutturato il gioco e prendere familiarità con alcune meccaniche ricorrenti (come quelle dei tracciati).
Si può giocare anche in più giocatori: è sufficiente che ognuno abbia il proprio foglio del personaggio, quello della stanza attuale e una penna. Quando vengono tirati i dadi ciascun giocatore sceglie dove spenderli e segna tutto sui propri fogli. Nel caso si decida di giocare in gruppo, in fondo al regolamento di alcune stanze è presente pure il “community goal”, ovvero l’obiettivo comune che, per essere raggiunto, necessita della partecipazione di tutti. Ad esempio per soddisfare l’obiettivo comune della seconda stanza, citata in precedenza, sarà necessario, come gruppo, ottenere almeno 30 gemme.
Segnalo inoltre che a questo link è possibile trovare i replay delle dirette Twitch, lungo le quali si è svolta la campagna del gioco e che possono tornare utili per capire come si strutturano le diverse stanze.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 17 | Roll Into Town | 30-60′ | linee, reti, schemi | Interesse Ludico |
Ideatore: Chris Heaney
Componenti aggiuntivi: cinque dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Qui si chiede ai giocatori di costruire una città (c’è sempre una città da costuire o disegnare – NdPanda) attraverso 12 turni e diversi lanci di dadi. A ogni turno vengono tirati tanti dadi quanto indicato nel turno corrente nell’apposito tracciato in fondo al foglio e i giocatori possono sfruttare alcuni di quei dadi per costruire nella propria città. Inizialmente cercheranno di disegnare foreste, montagne e campi per ottenere risorse, più avanti sfrutteranno quelle risorse per costruire edifici e tipi di terreno per fare più punti degli avversari.

Siamo fan di Cartographers e quando abbiamo visto Roll Into Town siamo stati subito catturati dalla somiglianza, per poi ritrovarci anche un po’ di Carcassonne. La prima partita è un disastro, perché ottenere la legna necessaria richiede un po’ di ingegno, mentre il sistema di punteggio è a metà strada tra i due giochi citati pocanzi. Tutto è intrigante, perché da metà partita in poi il gioco diventa via via più stretto e, se non si è pianificato bene prima, sarà difficile mettere a segno colpi decenti. Tuttavia il titolo trova più significato nella modalità solitario, per il quale è prevista una campagna con 4 scenari. Per questo gioco vi chiediamo di superare 50 punti!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 18 | The Blob that Ate the City | 20-30′ | polimini | F/\B!O P. |
Ideatore: Joe Hout
Componenti aggiuntivi: due dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Sei un blob che si mangia la città e ingrassa. Ad ogni round usi un risultato dei dadi per disegnare una delle sei forme nella città (niente rotazioni né riflessioni) e poi l’altro per far crescere di 2-3 quadratini quella forma per i prossimi round. I piazzamenti vanno fatti con almeno un lato in comune. Se copri interamente un elemento della città, segnerai i relativi punti a fine partita, che dura 16 round. Inoltre, la forma più grande varrà 1 punto per quadratino: chi ne ha di più vince.

È il gioco preferito di Ambra. Semplicissimo quanto strategico nello sviluppo delle forme del blob. Si parte da sei tetramini classici (T, S, Z, O, J, J distesa), ma la grande trovata di questo titolo è che sono dinamiche. Posso cercare di svilupparle tutte equamente, per avere sempre colpi mediamente buoni, oppure posso provare a concentrarmi su 2-3 forme da estendere a più non posso, confidando nei colpacci. Le regole danno anche la possibilità di allargarle al di fuori delle loro aree 7×7, fondendosi con quelle vicine (vedi foto): ad esempio dal momento in cui la 3 e la 6 si collegano verticalmente, ogni volta che uscirà 3 o 6 piazzerò quel mega-blob. Avete intuito la portata di questa mossa? Devastante, senza dimenticare che la forma più grande vale punti. Però non è tutto così semplice, perché interviene un altro vincolo, non convenzionale: le forme si piazzano così come sono, senza ruotarle né specchiarle. Più ingrasso, più città copro, più punti segno, più è difficile trovare spazio. Geniale. Illustrato da un professionista, potrebbe essere un prodotto commerciale. Io con 139 mi sono rimpinzato per bene, voi?
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 19 | Prefect | 10-30′ | punti azione, collezione set | cogo71 |
Ideatore: Vangelis Efthimiou e Antonios Yannopoulos
Componenti aggiuntivi: tre dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
È uno spin-off dell’atteso gioco da tavolo Age of Rome, finanziato su Kickstarter soltanto qualche settimana fa e – a detta dell’editore – creato appositamente per i backer per ingannare il tempo nell’attesa del suo arrivo. Qui, assumi il ruolo di Prefetto, un amministratore di una provincia romana che deve gestire religione, politica, agricoltura, commercio ed esercito. Durante ogni turno, tira tre dadi e scegline uno per far crescere la provincia e due da utilizzare come “scarti”. Dovrai perciò decidere quale aspetto della provincia migliorare per guadagnare il maggior numero di punti gloria, sapendo che i dadi scartati ti impediranno di progredire su uno dei cinque tracciati. Il flusso di gioco è semplicissimo e riassunto direttamente sulla scheda giocatore: tira i dadi, scegli il dado che ti fornirà denari extra per la costruzione di edifici, segna sulla plancia con una “X” le “penalità” date dai dadi scartati, segna con un “O” le azioni attivate dai rispettivi edifici che andrai a costruire nella provincia. Ripeti queste azioni per nove turni, al termine dei quali somma i punti gloria derivanti dai tracciati e ovviamente chi ne avrà di più sarà il vincitore.

Si tratta di un solitario a tutti gli effetti, anche se giocabile da più sfidanti contemporaneamente. Ogni giocatore infatti utilizzerà una propria plancia e un proprio pool di dadi. A dir la verità, ho provato anche una house rule utilizzando gli stessi risultati dei dadi per tutti i partecipanti e facendoli lanciare a un giocatore diverso ad ogni turno, ma non è stato altrettanto divertente, perché le scelte nella maggior parte dei casi erano tutte simili. A proposito di scelte, Prefect non è poi così scontato, almeno nelle prime partite, e ad ogni lancio di dadi bisognerà valutare bene tutte le possibili opzioni, non solo per cercare di totalizzare quanti più punti possibili, ma anche per limitare i danni quando si scelgono i dadi che rappresentano le penalità. In definitiva, è un gioco divertente e stimolante, ma non immediato. Col progredire della partita, le scelte sono sempre più difficili e per questo diventa molto stuzzicante cercare di migliorare il proprio miglior punteggio. È un solitario in tutto e per tutto e vedrei molto bene un’eventuale trasposizione digitale da giocare su dispositivi mobili. Il mio miglior punteggio è 32!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 20 | Floor Plan | 20′ | selezione simultanea delle azioni | *Ele* |
Ideatore: Marek Tupy
Componenti aggiuntivi: due dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina online
Vestiamo i panni di un architetto, progettando a suon di rollate. Si gioca tutti contemporaneamente e la sfida inizia selezionando le richieste dei clienti. I giocatori, dopo aver lanciato i dadi, possono effettuare 2 scelte: disegnare una stanza, della dimensione e tipologia indicata dai dadi, oppure aggiungere arredi, sia all’interno che all’esterno della casa. Se si soddisfano le richieste dei clienti si ottengono dei bonus. Quando vengono completate sei richieste la partita finisce: vince l’architetto che ha guadagnato il maggior numero di punti.

L’ho trovato abbastanza semplice nelle meccaniche, con la sfida che progredisce attraverso il lancio dei dadi e le 27 possibili richieste. Il gruppo dei clienti è vario, così come le combinazioni di obiettivi da soddisfare. In un primo momento ho pensato che le restrizioni della planimetria dessero del filo da torcerce, ma sono, invece, piuttosto flessibili. Riuscire a soddisfare le richieste sblocca dei bonus personali, che offrono utili vantaggi, soprattutto la possibilità di manipolare i dadi. Devo ammettere che l’ho scelto attirata dall’ambientazione particolare, con l’idea di progettare case con una certa coerenza, però poi giocando appaiono molto strane: bagno assente, ma una moltitudine di sale da pranzo o camere! Se si vogliono accumulare punti, bisogna lasciare da parte la logica che sta dietro una vera abitazione. A parte questo, la sfida l’ho trovata piacevole: richiede rapidità nella soddisfazione delle richieste e consapevolezza dello spazio a disposizione, rimanendo comunque facile da imparare e veloce da giocare. Il mio progetto preferito rimane comunque quello con almeno 2 piscine!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 21 | Welcome to Dino World | 40-70′ | linee, recinti | F/\B!O P. |
Ideatore: James O’Connor
Componenti aggiuntivi: tre dadi a 6 facce (d6), 33 carte
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Attira i visitatori migliori riempiendo il tuo parco con maestose creature di un’epoca dimenticata! Ogni round è diviso in due fasi: nella prima utilizzi i valori dei tre dadi per costruire un recinto dei dinosauri, tracciare percorsi, edificare strutture. Puoi sommare i dadi per svolgere meno azioni, ma di valore maggiore. I recinti devono essere collegati ai percordi e ai generatori che li tengono elettrificati. Per sei volte, come azione gratuita, puoi modificare i valori di ±1. Nella seconda fase richiedi visitatori dalle carte a disposizione, se ne soddisfi i requisiti. Al termine del nono round, la partita finisce: calcola il tuo punteggio per i recinti, le strutture speciali, i visitatori e i generatori inutilizzati.

Giocone. È l’unico che avevo già provato prima di cominciare la preparazione per questo calendario. Di più, ne possiedo una copia fisica, visto che è stato finanziato tramite Kickstarter dalla Alley Cat Games (Dice Hospital, Autobahn). Sicuramente il tema ha un ascendente particolare su di me, però non è soltanto quello, e non sono io l’unico… vero?! Rispetto ad altri titoli della categoria, qui c’è più da pensare e si tratta a tutti gli effetti di un peso medio, non di un filler. Offre un discreto ventaglio decisionale, poiché puoi sempre usare i risultati dei dadi per combinare qualcosa, financo sommarli per puntare più in alto. Il PnP è sostanzialmente identico all’edizione KS. Tra i nostri top24 è leggermente più laborioso da allestire, dal momento che prevede una trentina di carte, ma fidati che valgono assolutamente lo sforzo: le partite cambiano faccia con visitatori e strutture differenti. Poi, quando ti sentirai tranquillo e a tuo agio, c’è la Modalità Pericolo che ti aspetta! Ogni nuovo recinto, in maniera distinta per erbivori e carnivori, aumenta il livello di minaccia del parco, il quale, se non viene mitigato dall’azione sicurezza (ehi, tenti la fortuna?), può portare a malfunzionamenti nei generatori, con disastrose fughe conseguenti. Hai pensato “Jurassic Park”? Fantastico. Alla fine vorrai vedere i parchi degli altri, pur nati dagli stessi numeri, tuttavia sembrano altri film. Consigliatissimo. Il mio miglior parco vale 116.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 22 | Fantasy Food Truck | 30-45′ | polimini | Iaia |
Ideatore: Joe Hout
Componenti aggiuntivi: quattro dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Siamo chiamati a gestire un camion-ristorante addirittura in un mondo fantasy! Ad ogni turno verranno lanciati 4 dadi, i cui valori saranno comuni per tutti. Ognuno sceglierà come spenderli per svolgere diverse azioni: far avanzare di livello il proprio staff (fatto di ladri, maghi, ranger, barbari, bardi e artificieri); cuocere un piatto; servire un cliente (pure qui i clienti saranno un po’ particolari, in quanto si parla di goblin, orchi, elfi, eccetera); esplorare la mappa. In questo modo, a seconda di dove si esplora la mappa, colorando dei polimini corrispondenti al valore dei dadi utilizzati, è possibile scoprire nuovi clienti (non disponibili all’inizio), guadagnare tesori e chiavi ed eventualmente anche eseguire gratis le azioni base attivabili coi dadi.

Ho provato il gioco prima da sola, poi in compagnia, sfruttando Sketchpad e Discord. In solitario non mi ha preso molto, perché per i miei gusti dura troppo, mentre in più giocatori mi è piaciuto! Come tutti i giochi dell’autore, il foglio è personalizzabile, quindi potremo colorare il nostro furgoncino, dare i nomi ai piatti, ecc., inoltre è riassunto tutto in maniera ottimale. Purtroppo online risulta comunque complicato e non fluido come potrebbe essere di persona, perciò non ce lo siamo godute del tutto, anche se in generale ha ricevuto un’impressione positiva. Questo perché le diverse azioni sono molto legate tra loro ed è necessario avere attenzione alle varie concatenazioni possibili (spendo ora per cucinare uno stufato, però poi perdo il dado per sfamare l’orco, dunque tanto vale tenerlo per il prossimo turno, e così via). L’ambientazione infine è particolare ed è curata anche nei piccoli dettagli, che mettono in connessione le varie azioni (ad esempio facendo avanzare di livello il ladro non avremo più bisogno di chiavi per aprire i forzieri oppure facendo avanzare l’artificiere potremo far esplodere le rocce, che ci ostacolano nel passaggio mentre esploriamo la mappa). Lo rigiocherò sicuramente in compagnia e preferibilmente dal vivo. Il mio punteggio migliore è stato 82!
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 23 | Bake & Sale | 30-45′ | punti azione, mercato | *Ele* |
Ideatore: Themistoklis Dakanalis
Componenti aggiuntivi: sei dadi a 6 facce (d6)
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Gestiremo un panificio nell’arco di una settimana per poi calcolarne gli incassi. La sfida si svolge in 7 round-giorni, durante i quali avremo una quantità di tempo limitata da spendere (pari a 8 clessidre) e potremo compiere le seguenti azioni: visitare il mercato, un edificio e/o produrre pane. I rifornimenti sono strettamente legati alla dimensione dell’attività e ai risultati dei dadi, con un meccanismo grazie al quale potremo migliorare e avere la possibilità di ottenere ingredienti migliori, nonché bonus. A fine partita si valuteranno gli incassi: ogni prodotto ha un suo prezzo di vendita, ma influisce pure la qualità. Inoltre sono presenti anche dei tracciati, come quello della notorietà, oltre a premi di fine partita.

L’ho scelto attirata dal tema e dal meccanismo di conversione delle risorse, avendo a disposizione però una quantità limitata di punti azione. In un primo momento sono rimasta un po’ spiazzata dalla quantità di informazioni sul foglio, ma dopo qualche round ho trovato tutto ben organizzato. Le decisioni da prendere sono interessanti e il gioco offre diverse oppurtunità. Spesso ci chiederemo se ci converrà produrre prodotti semplici (come le baguette) cercando di puntare sulla qualità oppure se puntare a prodotti particolari (brioche, focaccia), che necessitano però di ingredienti più rari. Anche la scelta di quando usare il forno ci pone di fronte a diverse considerazioni: i forni consumano clessidre ogni volta che si usano, ma al tempo stesso offrono vantaggi sui tracciati bonus. Si trovano pure 12 edifici differenti, ognuno dei quali offre una diversa abilità/effetto speciale, come scoprire nuove ricette, migliorare la qualità, allargare il panificio… C’è anche la possibilità di giocare in solitario, confrontandosi con diversi punteggi e avendo a disposizione premi diversi rispetto al multigiocatore. Mi ha colpito positivamente, sia per l’ambientazione – che è molto coerente, tant’è vero che tutte le ricette richiedono gli effettivi ingredienti – sia per la varietà nelle scelte da compiere, con punti azioni davvero limitati. Il mio record è 121.
| Giorno | Titolo | Durata | Meccaniche | Recensore |
| 24 | Egyptia | 30-45′ | gestione risorse, griglia esagonata | F/\B!O P. |
Ideatore: Steven Aramini
Componenti aggiuntivi: d4, d6, d8, d10, d12, d20, 16 carte, 1 plancia
Regolamento e materiali: link alla pagina su BGG
Siamo gli architetti del faraone alle prese con lo sviluppo urbano, la gestione delle risorse e le famigerate piaghe. Sistema al centro il tabellone Risorse e pesca una carta Faraone per lettera (A, B, C, D, E). Ogni round è diviso in tre fasi. Nella prima, Produzione, lancia i dadi poliedrici e collocali sul tabellone Risorse in base al numero di facce (riga) e al valore uscito (colonna). Ciascun giocatore seleziona una colonna e produce la risorsa abbinata, tante unità quanti i dadi presenti (vedi foto). Nella seconda, Piaga, chi ha scelto una colonna con 3+ dadi subisce uno dei 10 malus previsti (perdite di risorse o vincoli in mappa). Nella terza, Costruzione, tra le righe in corrispondenza dei dadi appena utilizzati per la Produzione, seleziona un edificio. Pagane il prezzo e disegnalo in mappa. Se non puoi/vuoi, costruisci un tumulo. Alcuni esagoni sono più costosi. Tre navi possono consegnare una tantum delle risorse. C’è un mercato in cui convertire le risorse. Costruire cave, miniere e campi potenzia la produzione rispetto al tabellone Risorse. La partita finisce riempiendo l’ultimo esagono o uno dei tracciati risorsa. Il punteggio finale è la somma delle carte Faraone, delle risorse avanzate, delle navi inutilizzate meno la piaga della pestilenza.

Eh be’, questo è un altro giocone. L’avevo prenotato oramai sei mesi fa senza approfondire, per il solo motivo di avere i dadi poliedrici. Gran bella sorpresa. L’autore in effetti non è proprio uno scappato di casa: forse vi ricorderete di lui per Sprawlopolis, Circle The Wagons o Eternal Palace. Cosa mi è piaciuto tanto? Innanzitutto il tabellone comune e come è stata implementata la generazione di risorse. Quelle volte che i dadi si incolonnano per bene, sarebbe bello produrre a manetta e avere massima scelta nella costruzione di edifici, ma no, le piaghe incombono! Deliziosamente malefico. Allora qualche round dovrò giocare coperto e altri potrò permettermi di strafare. Poi c’è il rompicapo della mappa, da risolvere e spremere al massimo per soddisfare il più possibile le richieste delle carte Faraone con il ventaglio di opportunità che mi offrono i dadi. Ottima rigiocabilità tra l’altro, con tre carte per lettera: è uno sforzo in più da fare per realizzare il PnP, ma ampiamente ripagato dai risultati. L’iconografia è chiarissima e veramente d’aiuto a non rileggere le regole. Potrebbe essere tranquillamente un prodotto editoriale. Se preferite un’ambientazione contemporanea, l’autore l’ha reimplementato in Graphite City. Non avete scuse insomma. Stampate e ritagliate: fatevi questo regalo di Natale. E provate a battere il mio 60!
Ripropongo qui sotto la finestra realizzata appositamente da Mari Panda per il Calendario Ludico dell’Avvento 2022. Dalla vigilia in poi ovviamente il calendario sarà senza finestrelle, però sarebbe un peccato che non ne rimanesse nemmeno una traccia.

Tornate ogni giorno a visitare questo post, per vedere cosa si cela dietro alla finestrella appena aperta: ne lasceremo la copertina fissata in cima al blog, in modo da raggiungere in un battibaleno l’articolo.
Noi ci siamo divertiti molto e confidiamo che la cosa sarà reciproca: fateci sapere come vanno le vostre partite, ma soprattutto se riuscite a batterci 😛
Buon avvento ludico!
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