[Prime Impressioni] Harvest Island

scritto da Fabio (Pinco11)


Non troppi anni fa ogni gioco proveniente da paesi al di fuori dell’Europa e Nord America era guardato con un misto di curiosità e sospetto, un poco come il vino californiano dei primi anni di produzione, attraendo principalmente l’attenzione dei collezionisti, lieti di aggiungere alla propria collezione un pezzo esotico e di difficile reperibilità.
Nell’ultimo decennio, però, la globalizzazione ha fatto si che tutte le frontiere siano superate e possiamo apprezzare l’inventiva di autori provenienti da tutto il mondo, come accade nel titolo di cui ci occupiamo oggi, ovvero Harvest Island, ideato dal taiwanese Chi-Fan Chen, prodotto nel 2017 dalla editrice orientale Big Fun Games, quindi portato in Europa dalla gloriosa editrice olandese Jumbo (quella del classico Stratego) e distribuito in Italia (con manualistica e scatola anche nella nostra lingua) dalla GateOnGames.
Siamo qui di fronte ad un gioco a base di carte, per 2-4 giocatori dagli 8 anni in su, per partite da 30-40 minuti, con coefficiente di difficoltà piuttosto basso (catalogato 1.43 su scala da 1 a 5 su BGG) e con meccaniche da raccolta set di carte.



IN POCHE PAROLE LE REGOLE BASE

Eccoci catapultati nell’isoletta di Formosa ed impegnati nell’attività agricola di coltivazione di frutta. Ogni giocatore riceve ad inizio partita tre carte terreno, che utilizzerà allo scopo, ponendole di fronte a se, e 4 carte frutta, che terrà in mano.

Al proprio turno la scelta a disposizione è solo tra due alternative, ovvero tra il giocare due carte (poi ripescandone altrettante) o raccogliere la frutta dai propri campi.

La prima scelta consente di giocare due carte che si hanno in mano, utilizzandole come semi (in questo caso vanno messe sotto ad una carta terreno, per indicare il tipo di frutto coltivato lì), oppure come frutti (in questo caso vanno messi sopra alla carta terreno, preventivamente seminata con quel tipo di frutto), oppure scartandole (potendo in caso prelevare una carta jolly fertilizzante).
La seconda scelta consente di raccogliere le carte frutta (quelle sopra alla carta terreno) che varranno come punti a fine partita, potendo ottenere, se le coltivazioni avviate sono state le più ricche di quel tipo sino a quel momento, dei gettoni bonus.
Nel corso del gioco escono dai mazzi di pesca anche delle carte speciali, metereologiche, le quali fanno scattare, periodicamente, un evento atmosferico (catastrofe metereologica), la quale comporta la perdita di metà del raccolto dal campo più ricco di ogni giocatore, spingendo così a non tentare troppo la fortuna ad ogni costo.
Alla fine del mazzo, si procede alla conta dei punti per frutti raccolti, sommati ai bonus ottenuti, prevalendo chi abbia raggiunto il valore più alto.
COME SI PRESENTA
I materiali sono costituiti, prima di tutto, da un mazzotto di circa 160 carte, divise tra le carte frutta (110) e meteo (25), che rappresentano il motore del gioco ed un paio di dozzine di carte fertilizzante e terreno, da una manciata di segnalini bonus di cartoncino ed una plancetta centrale (utile e compatta), che funge da riferimento per mettere in ordine sul tavolo carte e segnalini.
Graficamente l’illustratrice (Cinyee Chiu, la quale ha lavorato anche su Dragon Castle) ha saputo caratterizzare il gioco con il suo tratto, proponendo disegni che colpiscono l’occhio e che sono state in grado di far emergere un titolo che, se avesse fruito dei classici anomali disegni di frutti da libro di scuola avrebbe reso l’idea di un gioco per bambini, mentre l’adozione di una grafica ricercata lo mantiene nel target familiare, ma incuriosendo anche i più grandi.

Una produzione meno curata, poi, avrebbe limitato i materiali alle sole carte, anche qui abbassando i costi, ma rischiando ancora di cadere nell’anonimato: qui invece si è compiuta la scelta di campo di dotare il gioco anche di una plancia, piccola ma efficace ed a sua volta ben illustrata, e di una manciata di segnalini in cartone, cosicchè il tutto, messo sul tavolo, fa la sua figura, pur rimanendo il prezzo in una fascia contenuta nei 25 euro.

Quanto all’ambientazione l’idea della coltivazione di frutta è resa in modo gradevole, dando al ritmo del gioco una logica attinente al tema prescelto (i mazzi stagione, gli eventi meteo, …), che non risulta troppo forte, ma nemmeno solo cosmetica.
Nell’insieme, dunque, una componentistica più che all’altezza, con unico lato negativo (il classico altro lato della medaglia) rappresentato proprio dal suo stesso aspetto più positivo, ovvero la grafica: essa è infatti d’impatto, ma nel contempo, almeno per quanto riguarda le icone dei gettoni bonus, il colpo d’occhio nel riconoscere i frutti non è così immediato (anche perchè molti di loro sono per noi esotici e, per abbellire la carta, assieme ad ogni frutto è ritratto anche un animale). La cosa può non rappresentare un grosso problema una volta entrati nella logica del gioco, ma alla primissima partita qualche piccolo lamento poteste sentirlo 🙂
I gettoni bonus

COME GIRA

Harvest Island è un gioco che percorre strade del tutto conosciute, perchè i concetti di raccolta di set di carte e di tenta la fortuna, sperando che ti escano i tipi di frutti che stai collezionando (ed incrociando le dita per il troppo sole o pioggia), sono tipici di una sacco di giochi, tuttavia alla fine, dopo che ti ci sei concesso le prime due o tre partite, riesci a vederlo come qualcosa dotato di un suo carattere particolare e peculiare.
In partenza chi abbia giocato a Semenza (Bohnanza) può immaginarlo come una versione più matura del citato predecessore (ma senza mercato!), visto che anche qui si devono collezionare carte dello stesso tipo, ma poi, nell’ambito di un set di regole che si spiega in 5 minuti di orologio (il manuale alla prima lettura sembra trasmettere l’idea di un gioco più complesso di quello che in realtà è, per cui non fatevi sorprendere: leggetelo un paio di volte e tutto vi apparirà chiarissimo!) ben presto si coglie come il tutto sia assolutamente differente.

Hai all’inizio in mano le tue quattro carte e altro non puoi fare se non utilizzarne un paio, magari uguali, una per piantarla come seme in un campo e l’altra come frutto. Prima di scoprire il tuo gioco, però, magari guardi bene che carte ci sono nella fila di pesca comune e piuttosto decidi, avendo mangiato pane e volpe, di scartare, a sorpresa, le due carte spaiate  che hai in mano e di andare subito a prelevare dal tavolo altre due banane che, aggiunte alle due che hai in mano, ti garantiscono la pianificazione dei prossimi due turni.

La distribuzione dei frutti nelle varie stagioni

Passi la mano e quando sta a te giochi le prime due carte banana (una come seme e una come frutto). Nel pescare cerchi di costruirti il gioco per il prossimo frutto, alternando la pesca casuale con quella dalla fila di carte scoperte. Quando arrivi ad avere giocato tutte le tue 4 banane (accidenti, gli altri me le stanno togliendo), pensi ad un’altra genialata e decidi di scartare due carte (praticamente l’equivalente di passare), per poter prendere una carta fertilizzante, che al turno seguente pianterai nel campo delle banane, per poter, al raccolto del turno seguente, prendere il segnalino bonus da 8 punti con la speranza di tenerlo fino a fine partita.

I passaggi che avete appena letto cercano di trasmettere alcune delle riflessioni che girano per la testa del giocatore già alla prima partita (se ti hanno spiegato bene il gioco ed hai voglia di applicarti), per dare l’idea di come un gioco semplice semplice (gioca due carte e passa) proponga comunque un sostrato di riflessione possibile. Alle variabili che ho introdotto si deve poi aggiungere quella del rischio, perchè tra le carte frutta sono distribuite anche diverse carte meteo, le quali provocano, accumulandosi, il verificarsi di eventi atmosferici, i quali comportano la perdita di metà del maggior raccolto in essere per ciascun giocatore. Ognuno, quindi, non può andare avanti all’infinito a giocare frutti aspettando di completare la fila perfetta, perchè, nel farlo, rischia di buttare al vento il suo lavoro. Nel contempo, essendo presente una gran varietà di frutta, che è anche stagionale (quindi compare con una distribuzione precisa tra i 4 mazzi stagione) e solo tre campi da seminare, si deve capire come e quando chiudere i raccolto e passare ad altro.

Diciamo che siamo di fronte ad un gioco che un poco di ciccia, sotto la patina di un gioco per tutti che parla di raccogliere frutti, la riserva e quindi, come classicamente accade in questi casi, chi riflette viene sempre premiato rispetto a chi invece giochi un poco più a caso, ma il bello è che anche un bambino riesce a rispettare le regole di base del gioco senza inciampi (Semino-pianto-pesco. Semino-semino-pesco. Raccolgo. Tutto ok? Si, tutto ok, puoi ripartire … 😉  ), salvo poi vedere che a fine partita il divario di punti c’è, eccome.

Passiamo ora alle condizioni ideali per far rendere al massimo il gioco e quelle che invece tendono ad affossarlo, che poi, tradotto, sono le indicazioni utili per i lettori a capire se si tratti o meno del gioco che fa per loro.

Diciamo che dovreste gradirlo se siete alla ricerca di un gioco dall’anima lineare, magari proponibile in un tavolo disomogeneo (giocatori + occasionali), ma che stuzzichi comunque la pianificazione. Gira bene anche in due, dove diventa anche più controllabile (al netto di un filo di alea ulteriore legata alle carte rimosse dal mazzo), ma solo a condizione che i giocatori lo abbiano provato già 2-3 volte, giocando ogni turno abbastanza di getto (come visto in diversi casi si tratta solo di giocare e pescare, seguendo una pianificazione, per cui non serve riflettere). Chi invece gradisca fermarsi sempre e comunque a pensare sul da farsi, potrebbe trovare le partite alla fine un pelo troppo lunghe per il tipo di gioco di cui si tratta.
Se non amate l’alea, statene alla larga, ma probabilmente, essendo un gioco di carte ed avendo letto push your luck (tenta la fortuna) tra le meccaniche, non siete nemmeno arrivati qui a leggere.
Sulla scalabilità, dicevo, in 3-4 viaggia anche più rapido, fatto salvo che si dovrà giocare maggiormente su raccolti frequenti, per via della difficoltà di monopolizzare singoli tipi di frutta. Diciamo quindi che in ogni numero di giocatori il tipo di tattiche spesso cambia.
L’interazione, a seconda dei gruppi, può essere minimale (ognuno cerca i suoi frutti) o più marcata (dovrebbe essere l’anima del gioco), tenendo conto che le sole  4 carte in mano non consentono di giocare solo contro agli avversari (trattenendo cose che servono agli altri), ma qualche piccolo dispetto lo si può sempre fare, per dare pepe al gioco.


COME E’ STATO ACCOLTO
Generalmente sulla rete il gioco ha ottenuto una calda accoglienza, anche se all’interno di una ristretta nicchia di utenti (prima di essere raccolto dalla Jumbo era un prodotto taiwanese, distribuito quasi solo ad Essen e tramite distributori di nicchia) e lo dimostra anche il fatto di essere stato selezionato, tra le millemila uscite di ogni annata ludica, da un editore piuttosto noto come la Jumbo per una edizione europea.
La GateOnGames, nel quadro di una collaborazione che ha portato ora all’uscita di questo titolo e di Spies and Lies (un titolo nel filone di Stratego) e che porterà nel tempo alla distribuzione qui da noi di una linea di giochi completa, ha a sua volta scelto di portarlo in Italia.
Il punteggio medio su BGG (su 218 voti) è di 7.0, valutazione interessante, considerando che si tratta di un gioco fruibile per un pubblico ampio e con un livello di difficoltà basso (tenete conto che un capolavoro come 6Nimmt! ha 6.9 di voto ed i commenti raccolti dal gioco sono globalmente molto positivi.
Tra le cose che hanno colpito c’è, naturalmente, l’aspetto grafico, ma anche la capacità del gioco di mescolare efficacemente le logiche di push your luck e raccolta set, implementate lasciando anche la possibilità di lavorare su tattiche affinate.
Chi invece non lo ha gradito ne ha censurato la lunghezza (nel gioco a due) e la stessa grafica che ne ha fatto la fortuna, aspetto che si conferma soggetto a valutazioni squisitamente soggettive.

CONCLUSIONI
Harvest Island è un gioco di carte che parte da un impianto lineare, mescolando un paio di meccaniche (raccogli gruppi di carte uguali e tenta la fortuna) con regole piuttosto semplici, riuscendo però nel proporre, grazie ai giusti spunti, un gioco dal giusto spessore per solleticare anche chi ami un pelo più di riflessione e pianificazione, magari chiamando scommessa il puntare sulla fortuna.
Adatto anche per famiglie, risulta accattivante per la grafica particolare (che può però anche disorientare alle primissime partite, per cui dategli una seconda chance, in tal caso) e per la potenzialità di attrarre al tavolo gruppi disomogenei.

Ringrazio l’editore per la copia di recensione concessa.

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