[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Rising Sun, Splendor: Marvel e altri 3! (+ indovinello)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti!

Ieri sera abbiamo piazzato sui nostri tavoli diversi oggetti: uno stendardo dell’Era Sengoku, un archibugio elfico, un costume da supereroe, una scultura in vetro e foreste marziane.

Buona lettura.

PILLOLE

[Simone M.] Rising Sun • 3-5 giocatori (6 con le espansioni) • 14+ • 90-120′ • giocato in 3 (di cui 2 alla prima partita) • 120 minuti con spiegazione

Ieri sera Rising Sun
Rising Sun

Orfani di Marco P., ancora in ferie, io, Giacomino “Traditeuur” e il Dr.Nick ci incontriamo per la consueta serata ludica con un titolone proposto proprio dal Dr.Nick ovvero Rising Sun (che insieme a Caos nel Vecchio Mondo, Blood Rage e Ankh completa una ideale tetralogia ludica che condivide degli elementi di progettazione comuni).
Premetto che, colpevolmente, era uno dei titoli di Lang che ancora non avevo provato e per il quale nutrivo somme aspettative, grazie anche all’ambientazione nippo-medievale che adoro (soprattutto il periodo Sengoku).

Gioco appunto di Lang che, anche in questa occasione, è più facile da giocare che da spiegare: è un “dudes on map” asimmetrico, in cui dei clan si affrontano per la supremazia territoriale e prestigio (PF) sfruttando, a proprio vantaggio, Carte potere (acquistabili da un’offerta comune), Abilità personali, Mostri gargantueschi, il favore degli Dei combinandole a un sistema di selezione Azione alla “Puerto Rico” (il giocatore di turno sceglie l’azione mandatoria per tutti fra quelle disponibili e in più può godere di un effetto bonus, ovvero una versione migliorata dell’azione prioncipale).

In fase di setup scegliamo i Clan. Io prendo il Giallo (Bonsai), i poveracci in canna che però pagano tutto solo un soldino. Giacomino il Clan Verde (Tartarughe): i suoi palazzi sono enormi tartarugone che si possono spostare (ottime per la battaglia e il controllo del territorio) e valgono come unità in guerra. Il Dr.Nick prende il Clan Viola (Loto), che all’inizio del turno scelgono a prescindere dalle tessere azione mandatoria a disposizione (si pescano coperta da una pila ad ogni turno) può eseguire “qualsiasi” azione e quindi sceglierla di volta in volta in base alle esigenze.

Veniamo però al dramma…
Prima di menare le mani, all’inizio di ogni turno è possibile affrontare una parte diplomatica ovvero i clan si consultano per stipulare alleanze (che possono essere spezzate grazie all’apposita azione Tradimento). Due Clan Alleati praticamente godono entrambi dell’effetto bonus delle azioni mandatorie di turno e simultaneamente.

Il primo turno decido di non allearmi (in quel momento oltreoceano ho sentito la voce dello stesso Lang urlarmi “bravo il pirla…!”, proprio così… testuali parole). Giacomino e Dr.Nick, alleati, macinano punti vittoria e sinergizzano i bonus come due autotreni. Tant’è che a un certo punto, al 3° round di gioco, ero talmente indietro e talmente disinteressato… (visto che mi frullavano i cabasisi come degli shuriken) che ho iniziato a spulciare la scatola, ammirare le miniature, insomma a farmi i fatti miei, perché il gap accumulato il primo turno è stato impossibile da colmare. Impossibile.

Al conteggio finale i due Clan Rivali mi hanno doppiato, ma che dico doppiato… circumnavigato e fatto pure il dito medio da fuori il finestrino della cabrio. A nulla è servito cercare di usare i Tradimenti per indebolirli o infrangere la mia alleanza (sì, poi anche io sono stato costretto) per cercare di fregare uno dei due… nulla. Il primo giro mi ha spezzato le gambe. Anche perché nel turno in cui io e Giacomino eravamo alleati, la strategia del Dr.Nick (grazie al suo potere di fazione) era di togliere dal mazzo azioni mandatorie tutte quelle che potevano avvantaggiarci. Quindi ci ha di fatto frenato alla grande. Ma mentre Giacomino (che poi alla fine ha vinto) grazie al vantaggio ha ammortizzato benissimo questa strategia di contenimento operata dal Clan del Loto, io ho ulteriormente accusato il colpo.

Mi alzo dal tavolo dopo una delle peggiori esperienze ludiche, punitive e senza scampo della mia carriera a un titolo, tra l’altro, di uno dei miei autori preferiti. L’eleganza delle meccaniche e la bellezza del gioco (materiai e scultura delle miniature) nonché la sua profondità sono innegabili… ma la modalità alleanza (con un numero di giocatori dispari al tavolo) è una violenza psicologica che non auguro a nessuno. Sicuramente (seppur con difficoltà) lo rigiocherò, ma allo stato attuale, proprio per questo sbilanciamento (ovvero nessuan contromisura per i clan non alleati) il giudizio che ho del gioco è assolutamente pessimo. Eppure con la “fusione di divinità” (altra cattiveria) che avevo visto possibile in Anhk le avvisaglie c’erano… ma al cuore non si comanda (purtroppo).

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[Andrea P.-White Winston] Too Many Bones • 1-4 giocatori • 12+ • 60-120’ • giocato in 2 in circa 180′ compresa spiegazione

Ieri sera Too Many Bones
Too Many Bones


Too Many Bones è senza dubbio il titolo che più di tutti ha contribuito al successo della Chip Theory Games. Che dire… le impressioni a caldo sono state buone sia per me che per Pigia, mio fido collega di hobby. Il gioco è sostanzialmente un american, con un’ottima caratterizzazione e progressione del proprio personaggio, una storia di fondo che si sente a malapena (sarà l’inglese, sarà che non c’è una campagna nella scatola base, sarà che me ne frega il giusto) e un sistema di gioco che si snoda sostanzialmente in 2 fasi: dentro e fuori dal combattimento. Il combattimento è molto divertente, rapido, intuitivo nella gestione dei nemici, e comunque ricco di scelte interessanti in termini di quali abilità usare e quando. Fuori dal combattimento, si devono gestire gli oggetti e soprattutto la crescita del personaggio, cruciale per la buona riuscita dell’avventura prescelta.

Nonostante il gioco sia veramente pieno di dadi, il loro impatto c’è, ma non è così devastante, potendo sfruttare sempre anche eventuali lanci fallimentari come “carburante” per innescare abilità secondarie (senza andare troppo nel dettaglio). L’unico aspetto che ho trovato un po’ debole è il movimento sulla mappa. Alla fine i tiratori possono tirare ovunque (niente linea di vista), i cattivi si muovono sempre di 2 caselle (la mappa è un 4×4, con 2 passi si arriva quasi ovunque) e, salvo rare occasioni, non ci sono scelte tatticamente interessanti, sotto questo aspetto, da compiere. Durata importante per una partita in 2, ma solo perché era la prima volta che lo provavo non in solitario. Lo riproverò quanto prima, sia in solitario che in 3-4 giocatori, perché mi ha proprio lasciato la voglia di andare più a fondo. Prevedo a breve un articolo di approfondimento su SSMT… 😉

[LucaCiglione] Splendor: Marvel • 2-4 giocatori • 10+ • 30 minuti • giocato in 3 • 30 minuti con spiegazione

Ieri sera Splendor Marvel
Splendor: Marvel

Tematizzazione a tema Marvel di Splendor, che poco aggiunge e poco toglie al gioco originale. Sostanzialmente viene aggiunto un gettone che si ottiene solo reclutando un eroe di livello 3 (ma chi ha mai vinto senza carte di livello 3?) e un obiettivo di maggioranza sui supereroi Avengers che da 3 punti in più.

Per il resto solito Splendor: meccaniche semplici ed eleganti e fiches che terresti ore e ore nelle mani.

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Murano • 2-4 giocatori • 10+ • 60-75′ • giocato in 2 • 80′ con ripasso regole

Ieri sera Murano
Murano

Ogni giocatore che si rispetti sogna di aggiungere alla propria collezione quel titolo particolare, quel gioco provato una volta, ma che poi non è più riuscito a trovare nei negozi o nelle ludoteche, quella scatola che si sogna di notte… Ecco, questo è il mio: MURANO della coppia Inka & Markus Brand, classe 2014. Ho avuto il piacere di giocarci una sola volta quasi sei anni fa: una coppia di amici ne aveva trovata una copia in un negozietto di Praga e per me era stato amore a prima vista. A nulla erano valsi i miei tentativi di corruzione per diventarne proprietaria. Ma alla fine ce l’ho fatta: qualcuno – tu, venditore su Faccialibro, non sai quanto mi hai reso felice – ha messo un annuncio su un mercatino per sbarazzarsene e io ne ho approfittato al volo.

Eccolo finalmente sul mio tavolo. Il Riccio non ha tanta voglia di mettersi a imparare cose nuove, ma, come spesso accade, viene travolto dal mio entusiasmo. I materiali sono a dir poco intonsi – tu, ex proprietario, ma ci hai davvero mai giocato? – e ho quasi le lacrime mentre facciamo il setup. Leggiamo insieme le regole, ma è come se io sappia già giocarci da sempre, tanto me lo sono sognato. L’essenza del gioco è questa: muovi le gondole intorno agli isolotti di Murano, svolgi l’azione prescelta, costruisci fabbriche di vetro e negozi e fai in modo che i tuoi gondolieri ti portino acquirenti, quindi punti. Tutto questo chiasso per un gioco apparentemente normale?, direte voi. E se lo chiede anche il Riccio mentre iniziamo a giocare.

Tempo due mosse e ci rendiamo conto di quanto i soldi scarseggino, di come le azioni che vogliamo svolgere siano sempre occupate quando ci servono, di quanto la pesca degli edifici sappia essere infruttuosa se la sfortuna ci si mette e soprattutto… di come il tuo avversario ti porti sempre via quello che stai aspettando in modo totalmente inconsapevole e tu debba reinventare tutto a ogni mossa. E così è. Io costantemente a corto di soldi, sono costretta a licenziare due gondolieri; li andrò a riassumere più avanti. Il Riccio punta sugli edifici speciali, quindi gioca tre quarti di partita con vantaggi di cui davvero non mi capacito. L’unica mia strategia possibile è gestirmi qualche isola in solitario – in due ce la si fa, in più giocatori è impossibile – in modo da massimizzare i punti dei gondolieri.

Il mio avversario gioca tranquillo: si costruisce le sue stradine piene di acquirenti, punta sui negozi e riscuote i profitti. Si rifiuta di costruire fabbriche di vetro, perché inquinano e obbligano il giocatore a pagare un pegno di due soldi per ripagare il danno ecologico: è davvero ambientalista nel midollo. O forse è solo tirchio. Io la rischio e costruisco ben 4 fabbriche: riesco a farle produrre tutte e a collezionare tre cristalli blu. Vendendo il vetro racimolo i soldi necessari a non dovermi più preoccupare di introiti per un bel po’.

Il gioco va velocissimo, una mossa tira l’altra. Vedo che il Riccio sta accelerando. Ha già piazzato tre gondolieri e ho capito che vuole chiudere, perché si sente sicuro. Non sa che ho in mano tutti aiutanti calibro 12. Ultimo turno: lui lo usa per mettere giù un palazzo e racimolare qualche punticino. Io uso il mio per piazzare sull’isola di Santa Teresa e Santa Maria il gondoliere che sono sicura mi farà vincere. Almeno spero.

Conteggio finale: cerco di nascondere la soddisfazione quando il Riccio si ferma a 42. Lui non crede ai suoi occhi quando il mio segnapunti fa un giro completo del tabellone e si ferma a 66. Sbam! Sono la persona più felice del mondo: rimetto le mani su questo gioco dopo anni e stravinco. Il Riccio però mi dà tanta soddisfazione quando dice che questo Murano gli è piaciuto un sacco, nonostante gli errori di valutazione sul finale e vorrebbe tanto provarlo in 3 o 4. Ma tanto ora è nelle mie mani, quindi le occasioni non mancheranno di certo!

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[F/\B!O P.] Terraforming Mars • 1-5 giocatori • 12+ • 120’ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 150 minuti con spiegazione

Terraforming Mars

Vergogna per non aver mai provato TM finora. Somma vergogna che non sia stato il suo fan numero 1 cogo71 a farmelo provare. Meno vergogna per le plance a doppio strato, che pimpano notevolmente i materiali originali. Le regole me le spiega MattiaPas e non sembrano nemmeno così complesse.

In soldoni si tratta di valutare se tenere fino a quattro nuove carte, poi alternarsi nello svolgere 1-2 azioni tra giocare carte, usare le azioni delle carte, progetti standard, convertire piante o calore, reclamare milestone e finanziare premi. Tutto ciò ha lo scopo di ricoprire Marte di tessere esagonali e di salire sul tracciato di terraformazione. Appena si esauriscono le tessere oceano e i tracciati di calore e ossigeno la partita volge al termine. Per il punteggio finale si sommano TT + tessere + carte + milestone e premi.

La mia corporazione è Ecoline, per cui provo a focalizzarmi sul migliorare la parte bassa della plancia personale: piante, energia e calore. Siccome una delle carte che ho tenuto richiede la presenza di tre tessere oceano, parto spendendo 18 M€ per piazzarne una: bella stupidata, vero? Cerco di portar su le mie produzioni e converto poco, per cui resto un filino indietro coi TT. Gioco carte foglia, che vanno in sinergia tra loro. Arrivo a un bel punto in cui a ogni produzione posso piazzare una foresta e salire di due caselle con la temperatura. Sorpasso MattiaPas sul tracciato di terraformazione e mi sento tutto gagliardo. Mi butto per primo su milestone (3 foreste e 35 TT) e premi (più calore), il mio avversario prende 3 città, più scienza e più tessere (ma questa maggioranza gliela strapperò). Con una doppia conversione finale soddisfo anche il terzo requisito di fine partita, però la conta finale mi tradirà: sconfitto per una manciata di punti. MattiaPas è stato più bravo di me con le carte, in particolare con quelle che si potenziavano a vicenda e con quelle su cui venivano accumulati cubetti in base a determinati eventi. In un gioco il cui motore sono le carte, ci sta che conoscerle bene sia fondamentale. Questo si recupera facilmente, con la pratica. La partita è stata entusiasmante e le meccaniche mi hanno divertito: è una promozione piena pure per me. Ma che ve lo dico a fare, che ero rimasto l’unico a non averlo ancora provato ^_^

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana tornano ben quattro video!

Cominciamo sempre con il sorriso della nostra Valeria-MeepleOnTheRoad che ci apre la scatolina di Zefiria, una produzione tutta italiana per un filler da 30 minuti a partita.

Abbiamo quindi il Ciglione del nostro Luca che ci illustra e presenta il nuovo folle progetto di GSNT: la GSNT Super League… votate, votate, votate!

Continuiamo con la cravatta del qui-scrivente Figlio di Griffin, che vi apre la scatola piena di blocchi e piena di incastri (da fare) di Block and Key.

Chiudiamo con il video di Luca su M.O.R.P.H.O., il nuovo gioco di Ice Makes che a breve vedrà una campagna di raccolta fondi su Kickstarter.

ENIGMI E SALUTI

Michele è stato il risolutore della scorsa settimana, svelando che se non sarà la terra a ribellarsi ci penserà l’acqua, il fuoco o il fulmine, in ogni caso sarà la paura a dettar legge… in Spirit Island.

Stavolta voglio stimolare il vostro pensiero laterale con: a destra della bussola in cerca di eroi.

Giocate, immaginate e commentate.

Alla prossima!

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