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cogo71
Può un mazzo di 54 carte insieme a una manciata di token di cartone condensare in meno di un’ora l’esperienza di un gioco 4X? Questo è l’ambizioso proposito di Universal Rule gioco pubblicato per la prima volta da Button Shy e portato in Italia da Studio Supernova (che ringrazio per la copia di review concessa). Se siete curiosi di sapere se questo titolo riesce a mantenere quello che promette seguitemi leggendo il resto della recensione di Universal Rule.
Il titolo è fondamentalmente un gioco di carte senza un numero predefinito di turni, ma la vittoria sarà appannaggio del primo giocatore che riuscirà ad accumulare un certo numero di punti vittoria variabile a seconda del numero di partecipanti seduti attorno al tavolo.
Universal Rule nasce come Print & Play e fa parte della serie Wallet Games ambientato nel setting “Pocket Universe” (che comprende anche Pod-X, That Snow Moon e Twin Stars). Il titolo originale era composto da sole 17 carte, ma poi sono seguite diverse espansioni e promo pack ed è arrivato sugli scaffali dei giocatori grazie ad una campagna Kickstarter.

I dati “tecnici”, quelli che normalmente troviamo sul retro o sul fianco delle scatole potete trovarli in testa a questo articolo, qui mi limito a dirvi che la durata dichiarata delle partite è veritiera anche ai primi tentativi, se invece qualcuno non sapesse cosa si intende per gioco 4X nel riquadro sottostante potete trovare una breve descrizione di cosa significhi questa sigla. Tutti gli altri invece possono passare direttamente al capitolo sui materiali.
Quando un gioco si definisce 4X ci si riferisce alla lettera “X” presente nei termini inglesi eXplore (esplorare), eXpand (espandere), eXploit (sfruttare), eXterminate (sterminare) che definiscono le azioni a disposizione dei giocatori in questo tipo di titoli. Le meccaniche e le ambientazioni di questi giochi possono variare, ma in comune hanno il fatto che durante le partite si dovranno sviluppare tutti questi elementi senza trascurarne nessuno. Normalmente si tratta di giochi abbastanza complessi e con partite dalla durata importante. Tra i titoli più noti vi segnalo Twilight Imperium, Eclipse, Xia: Legends of a Drift System(tutti ambientati nello spazio), Scythe e Specie dominanti.
I MATERIALI
In questa occasione questo capitolo sarà decisamente conciso, infatti nella scatola super compatta di Universal Rule trovano posto 55 carte di cui:
51 carte Pianeta
3 carte Vantaggio
1 carta Giocatore di Turno
e una manciata di gettoni (40 per la precisione) di cartone a rappresentare i Crediti del gioco.
La scatola avrebbe potuto essere anche più piccola se non avesse dovuto contenere il libretto del regolamento che comunque è costituito da un libretto di 8 pagine che si riducono a sei considerando che la prima è un’introduzione all’ambientazione mentre l’ultima è un utile riassunto del gioco. Il tutto è ben scritto anche se privo di esempi.

L’iconografia delle carte è chiara e abbastanza intuitiva: bastano un paio di turni per familiarizzare con essa, in più ci sono differenti figure geometriche associate alle abilità che aiutano a capire la tipologia di vantaggio associata alla carta. Per il resto la grafica delle carte è abbastanza anonima, ma funzionale. Forse imbustarle potrebbe essere una buona idea anche se non dovrete mescolarle così di frequente, ma sono un po’ “leggerine”, mentre il cartone dei Crediti è sufficientemente spesso.
COME SI GIOCA
Benché in questo caso, il regolamento non sia particolarmente lungo o complicato, come al solito, per una trattazione completa delle regole vi rimando al libretto ufficiale. Come anticipato nell’introduzione l’obiettivo di Universal Rule è quello di raggiungere un determinato numero di punti vittoria alla fine del proprio turno che diminuisce all’aumentare del numero di giocatori.
Prima di procedere con le regole è bene dare un’occhiata all’anatomia delle carte Pianeta che possono essere giocate in entrambi i sensi a seconda che si stia giocando la versione base del pianeta o quella potenziata. Queste oltre all’illustrazione centrale presentano 3 icone in alto a destra per entrambe le versioni che indicano rispettivamente il costo in Crediti (icona gialla) la forza militare / valore di flotta, per quest’ultimo si considera il valore della versione base (icona rossa) e la rendita (icona verde). Troveremo poi il nome del pianeta, il nome e la descrizione dell’abilità e la relativa icona associata e per finire un certo numero di stelle ad indicare il valore in punti vittoria.


Ad ogni partita si utilizzeranno soltanto 17 carte Pianeta per formare il mazzo di gioco, scelte casualmente o secondo le proprie preferenze. Dal mazzo si distribuiscono casualmente 3 carte ad ogni giocatore che ne tratterrà due nella propria mano mentre la terza tornerà insieme a quelle non distribuite a formare il mazzo di pesca. Si sceglie a caso anche una delle tre carte vantaggio (spiegherò come quest potrà essere acquisita vincendo una battaglia) quindi si distribuiscono i Crediti consegnandone 1 al primo giocatore, 2 al secondo e così via. Ogni giocatore potrà conservare un numero massimo di crediti pari a 5 per ogni pineta presente nella propria galassia con un minimo di 5 anche se non ha giocato ancora pianeti.
A questo punto si è pronti per iniziare e ad ogni turno il primo giocatore sceglie un’azione e dichiara il costo per seguirlo quindi esegue l’azione e gli altri giocatori decidono se passare o accodarsi. In questo ultimo caso dovranno pagare il costo al giocatore di turno; tale costo deve essere come minimo pari ad 1 Credito ma non può superare il numero di pianeti presenti nella galassia del giocatore di turno. I giocatori che decidono di passare riceveranno un Credito dalla riserva. L’unica azione che non può essere seguita dagli altri giocatori è quella dell’attacco, ma vediamo in dettaglio le cinque azioni possibili:
ESPLORARE (ovvero pesca una carta)
Si pesca una carta al costo di 1 Credito a patto di non aver raggiunto il limite di tre carte in mano (ci sono Pianeti (carte) che modificano questo limite
COLONIZZARE (ovvero giocare una carta)
Si gioca una carta dalla mano nella propria galassia, pagando il costo indicato. È possibile giocare il pianeta sin da subito dal lato “potenziato”. Nella propria galassia non si possono avere più di cinque pianeti.
POTENZIARE (ovvero ruotare una carta)
Si gira la carta di un Pianeta già presente nella propria galassia sul lato potenziato pagando la differenza in Crediti rispetto al costo del lato “base”. Questa azione non è reversibile se non tramite abilità di altre carte.
PRODURRE (ovvero riscuotere la rendita di un pianeta)
Ogni pianeta nella propria galassia produce un certo numero di Crediti indicato dall’icona “rendita” che verranno presi dalla riserva. Se non si è ancora colonizzato nessun pianeta si riscuotono 2 Crediti.

ATTACCARE
Si sceglie uno dei pianeti della propria galassia con cui attaccare uno dei pianeti presenti nella galassia di un avversario. La forza militare dei due pianeti ingaggiati rappresentano rispettivamente il valore di attacco e di difesa. A questo punto a partire dall’attaccante ogni giocatore può mandare la propria Flotta a contribuire allo scontro giocando carte a faccia in giù dalla propria mano. Iil valore della forza militare di tali carte sarà aggiunto all’attacco o alla difesa a seconda di chi si decide di appoggiare. Contemporaneamente ogni giocatore sceglie segretamente se e quanti Crediti vuole spendere per la battaglia con il limite che non si potranno usare più crediti della somma dei valori di flotta dei pianeti non ingaggiati della propria galassia. Quindi si porge la mano (senza svelarne il contenuto) verso il giocatore che si vuol sostenere potendo anche bluffare offrendo zero Crediti. A questo punto tutti i giocatori rivelano i Crediti e le carte Flotta e dopo aver sommato tutti i valori si decreta il vincitore della battaglia tenendo presente che il difensore vince i pareggi.
Se l’attacco ha successo il pianeta attaccato torna base se era potenziato, altrimenti finisce nella pila degli scarti. L’attaccante o il sostenitore che ha contribuito maggiormente alla vittoria ottiene la carta vantaggio selezionata per la partita in corso. Se invece vincono i difensori ognuno di loro, in ordine di turno pesca una carta. La carta Vantaggio non viene assegnata, ma se era in possesso dell’attaccante dovrà restituirla. Tutti i crediti usati per la battaglia tornano nella riserva centrale, mentre le carte flotta finiscono nella pila degli scarti.
Il totale dei punti di ogni giocatore è dato dalle stelline presenti sui pianeti, dalla carta vantaggio, da eventuali abilità dei pianeti ed inoltre si ottiene un punto vittoria ogni cinque crediti. Se alla fine del proprio turno si posseggono i punti richiesti la partita è vinta. È possibile vincere utilizzando la “flotta segreta”: se non si posseggono i punti necessari per far terminare il gioco, si possono utilizzare i punti flotta delle carte presenti nella propria mano tenendo presente che ogni 3 punti flotta si ottiene un punto vittoria. Se però uno degli altri giocatori presenti al tavolo può vantare un flotta segreta migliore allora il giocatore di turno dovrà scartare una carta dalla propria mano e il suo turno termina immediatamente.

IMPRESSIONI
Non avevo grandi aspettative su questo gioco e non ne avevo mai sentito parlare prima dell’annuncio di Studio Supernova, però l’ambientazione spaziale mi attira sempre e la curiosità di vedere come l’autore aveva declinato le meccaniche di gioco per compattare un 4X in un semplice mazzo di carte e per di più con partite della durata molto contenuta, mi ha instillato un certo interesse.
L’utilizzo delle carte è molto intelligente, il fatto di poter sviluppare i pianeti girando la carta stessa non è certo una novità assoluta, ma è evidente come qui sia stato fatto un eccellente lavoro di bilanciamento e di rifinitura delle caratteristiche associate ad ogni singolo pianeta equilibrando al meglio quelle di base con quelle avanzate. Inoltre l’abilità di ogni carta la rende unica, ma consente la possibilità di sviluppare diverse strategie a seconda delle carte già giocate e di quelle ancora in mano.
Altra meccanica che crea delle dinamiche molto interessanti, è la possibilità per ogni giocatore di seguire l’azione selezionata dal primo di turno, pagando il numero di crediti stabilito al momento della scelta. Questo costringe ogni giocatore a seguire le strategie altrui e anche la scelta dell’azione da intraprendere non potrà tenere conto soltanto del proprio tornaconto, ma si dovrà porre attenzione anche a non avvantaggiare troppo i diretti concorrenti.
L’azione più originale è senz’altro l’attacco che come spiegato nel paragrafo dedicato al regolamento coinvolge tutti i giocatori con un sistema che prevede la nascita di alleanze temporanee e la possibilità di bluff, tanto che può diventare l’ago della bilancia per risolvere la battaglia finale. Questa azione è la parte più critica di tutto il gioco: nella prima partita fatta a tre giocatori nessuno l’ha mai scelta e dopo diverse partite posso dire che ci siamo persi una parte importante del gioco. L’esisto non è mai scontato e anche quando le forze in campo sono chiaramente a favore degli attaccanti chi ha scelto l’azione potrebbe rimanere con un pugno di mosche in mano se tra i suoi alleati c’è chi contribuito maggiormente alla vittoria. Il fatto poi di perdere i crediti e le carte usate nella battaglia, non solo rende le decisioni molto sofferte e da studiare con cura, ma funzionano anche per non avvantaggiare troppo chi ne esce vincente.
Quanto appena detto mi consente di fare una riflessione sul numero e sulla tipologia di giocatori più adatto per affrontare una partita di Universal Rule. La configurazione migliore è senz’altro quella con 4 o 5 giocatori, mentre l’opzione a 3 mi sento di consigliarla soltanto se si è accumulata un po’ di esperienza. Per godersi appieno questo 4X “liofilizzato” poi è bene che i giocatori siano tutti allo stesso livello, altrimenti la maggiore esperienza fornisce un vantaggio non trascurabile rispetto a chi è un esordiente assoluto.

Il gioco dopo una prima partita di rodaggio gira piuttosto velocemente e senza intoppi, le decisioni da prendere benché sempre interessanti e mai banali, non prestano il fianco alla paralisi da analisi nemmeno in presenza di pensatori seriali. Certo essendo basato totalmente sulle carte potrebbe non piacere a chi ama il controllo totale sulle meccaniche, ma l’incidenza della fortuna non si è mai fatta avvertire.
Durante le prime partite può capitare di scordare alcune regolette come il fatto di prendere un Credito se non si segue l’azione del giocatore di turno, o i limiti di mano e di carte nella propria galassia, ma questo è dovuto più che altro alla frenesia di giocare in fretta per vedere cosa succederà al prossimo turno.
Un possibile difetto invece vincolato alla omogeneità dei concorrenti è legato alla possibilità di favorire involontariamente uno degli altri giocatori, ma ad essere onesti nelle partite fatte per questa recensione questo si è verificato in una sola occasione.
Probabilmente Universal Rule non può reggere il confronto con giochi 4X più strutturati, ma anche più complessi (come quelli che trovate in fondo a questo articolo) e che richiedono una certa dedizione e continuità per essere apprezzati a pieno, ma è un ottimo introduttivo al genere. Si spiega in meno di 10 minuti e può essere proposto in varie occasioni anche se da evitare con esordienti assoluti.
Incredibile la varietà di situazioni che l’autore è riuscito ad ottenere con sole 17 carte a partita. Praticamente impossibile fare due partite simili anche scegliendo l’opzione (prevista dal regolamento) di utilizzare le stesse carte: questo lo rende un titolo altamente rigiocabile.

CONSIDERAZIONI FINALI
Universal Rule è un gioco super compatto che sta nella tasca piccola di uno zaino costituito da un singolo mazzo di carte e qualche gettone di cartone, quindi non sono di certo i materiali l’aspetto su cui punta per catturare l’attenzione di nuovi giocatori. Questa compattezza però lo rende giocabile quasi ovunque, anche sotto l’ombrellone, sfruttando come piano d’appoggio per le carte la superficie di un lettino.
Grafica e illustrazioni sono nella norma, ma l’iconografia è chiara e di facile interpretazione, nelle carte oltre al nome del pianeta raffigurato c’è la descrizione dell’abilità associata ad esso e il lavoro di traduzione di Studio Supernova mi sembra ottimo.
Anche il regolamento è compatto, ben scritto, personalmente avrei gradito qualche esempio, anche se avrebbe comportato qualche pagina in più in un libretto ridotto all’osso, ma tutto sommato dopo un paio di partite non è stato più necessario consultarlo.
La durata delle partite è molto contenuta per il genere: anche in cinque non si supera l’ora e anche nelle prime partite l’immediatezza delle meccaniche consente di rispettare l’indicazione della scatola. Il gioco scala abbastanza bene in tutte le configurazioni possibili, anche se in quattro o cinque è sicuramente più divertente.




La rigiocabilità è uno dei punti forti di Universal Rule, anche per il fatto che in ogni partita si usano soltanto diciassette carte e le combinazioni possibili diventano davvero tante anche con un semplice mazzo da cinquantuno pianeti. Il resto lo fanno una interazione molto alta, soprattutto diretta, e la possibilità di imbastire strategie sempre diverse, oltre a tattiche sempre in evoluzione grazie all’azione di attacco che produce alleanze che durano il tempo di un turno e che potrebbero rapidamente tramutarsi in clamorosi bluff.
Universal Rule scorre veloce e fluido e trovo elegante il modo in cui (re)interpreta il genere 4X che di certo non è particolarmente originale, soprattutto se ambientato nello spazio, ma riesce a farvi vivere un’esperienza tipica di titoli molto più complessi e impegnativi in un tempo strettissimo e senza downtime.
Quindi per rispondere alla domanda con cui ho aperto questo articolo, devo dire che Universal Rule riesce nel suo intento, mantenendo la promessa di condensare in un’ora l’esperienza tipica di un 4X, regalandovi partite fluide e divertenti senza richiedervi la dedizione solitamente necessaria in giochi di questo genere. Un altro centro per l’editore bresciano Studio Supernova.
SOMIGLIANZE LUDICHE
Data la particolarità del titolo, ho trovato solo un altro gioco simile tra quelli che ho provato. Non si può certo paragonare Universal Rule con Twilight Imperium, Scythe o Xia, mase vi affascina il genere questi che ho appena nominato sono i tra i più importanti con una postilla per Twilighy imperium che è un titolo estremamente impegnativo, un’esperienza totalizzante e non adatta a tutti.
| Pocket Imperium. | |
![]() | Altro Print & Play che ha poi avuto la sua versione fisica grazie a Kickstarter. Titolo per 2-4 giocatori, 45 minuti, età 12+. Qui la fortuna sta a zero, ma c’è un numero prefissato di turni e il vincitore è determinato in base ad un sistema di maggioranze. Per il resto le somiglianze sono molte anche se in questo caso la galassia si sviluppa effettivamente sul tavolo con delle bellissime tessere con settori esagonali. Da provare assolutamente se vi sarà piaciuto Universal Rule. |
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