[Maratona estiva] Pocket Imperium

scritto da F/B!O P.

I più attenti di voi si saranno accorti che lunedì non ho postato niente: d’altronde, chi mai sarebbe voluto uscire con un pezzo lo stesso giorno della top100?!? Eccomi dunque a recuperare il gioco di domenica. Da domani i miei report usciranno quindi con due giorni di ritardo rispetto ai fatti raccontati.

Nella seconda giornata di questa nostra maratona, mia moglie ed io abbiamo invitato Gourdo e Ale a giocare con noi a Pocket Imperium. È domenica sera e possiamo dedicarci con calma a questo titolo 4X, mentre la bimbella dorme beata. David J. Mortimer l’ha pubblicato nel 2013 con la Good Little Games, una realtà che si occupa di microgiochi gratuiti print-and-play. I suoi vincoli sono stringenti: massimo 18 carte senza dorso e i segnalini/gettoni/dadi/ecc non forniti devono essere facilmente reperibili. Ebbene, c’è stato un riscontro di pubblico così buono che, a metà gennaio scorso, è partita una campagna Kickstarter della LudiCreations, la quale ha raccolto $37.290 sui 10.000 di obiettivo. È la versione con cui abbiamo giocato noi: 2-4 giocatori, 45 minuti, età 12+.

La guerra è scoppiata in tutta Imperium!
Le razze sparse nello spazio devono ora lottare per la supremazia,
inviando flotte di astronavi in ​​tutta la galassia
a combattere per il controllo dei sistemi più ricchi.

IL GIOCO IN UNA FRASE
Durante la partita dovrete Espandervi (ottenere più navi), Esplorare (muovere le flotte) e Sterminare (conquistare i pianeti) per poi, alla fine di ogni round, Sfruttare le risorse (mantenere le navi) e guadagnare punti: chi ne ha di più vince!

COMPONENTI
La scatola (82x124x25mm) contiene il regolamento, 7 tessere settore a due lati, 12 carte comando (4 ciascuna di Espandi, Esplora e Stermina), 52 navi (12 per ogni giocatore e 1 di scorta per colore), 45 gettoni punti vittoria (4 vuoti, 22 da 1PV, 5 da 5PV, 14 da 10PV) e 1 segnalino primo giocatore.
Per quanto riguarda la qualità il cartoncino è spesso e resistente, le navi sono in legno e presentano quattro forme diverse, le carte non sono plastificate ma telate: dato che non si mescolano mai direi promozione piena.

COME SI GIOCA

Preparazione
Lasciandovi ai regolamenti (EN, IT) per una lettura più completa, cerco di essere conciso ma chiaro. Ognuno prende un set di 3 carte comando e 12 navi dello stesso colore. La tessera settore Tri-Prime viene messa al centro dell’area di gioco. Le altre 6 tessere settore vengono posizionate in modo casuale adiacenti a questa. Si sceglie a caso il primo giocatore e, a partire da lui in senso orario, ognuno piazza 2 navi su ​​un singolo sistema non occupato di I Livello (contrassegnato con un pallino). Poi, a partire dall’ultimo giocatore e andando in senso antiorario, ognuno piazza di nuovo 2 navi su un altro sistema analogo.

Ogni round è composto da 3 fasi, ognuna delle quali deve essere completata da tutti i giocatori prima di procedere con la successiva. Le fasi sono:

  1. Pianificare: I giocatori scelgono la sequenza dei loro comandi.
  2. Espandere, Esplorare, Sterminare: I giocatori rivelano ed eseguono le loro carte comando.
  3. Sfruttare: I giocatori mantengono (o no) le loro navi e segnano i punti dei settori.

Il punto 1 parla da solo, per cui passo direttamente al 2: i giocatori rivelano la loro prima carta, poi svolgono questi comandi a turno, sempre nell’ordine Espandere, Esplorare, Sterminare. Più giocatori effettuano simultaneamente un comando, meno efficace sarà il comando stesso: se 0/1/2 dei vicini di un giocatore hanno girato la stessa carta, allora quel giocatore può compiere 3/2/1 azioni di quel tipo.

Espandere
Il giocatore può piazzare nuove navi sul tabellone, sui sistemi dove sono già presenti (non necessariamente uno solo). Finite le 12 navi non ci si espande più.

Esplorare
Il giocatore può muovere le flotte di 1 o 2 esagoni, senza raggiungere o attraversare quelli occupati dagli avversari. Non è possibile passare per Tri-Prime e non fermarsi. Singole navi possono essere aggiunte ad una flotta di passaggio o possono essere lasciate indietro quando la flotta si sposta su un esagono adiacente.

Sterminare
Il giocatore può invadere i sistemi immediatamente adiacenti agli esagoni che occupa, spostando una o più delle sue flotte da uno o più esagoni adiacenti all’esagono del sistema bersaglio. Se ci sono navi appartenenti ad un avversario, allora entrambi rimuovono e rimettono nella riserva un numero di navi pari alla dimensione della più piccola flotta coinvolta (ad esempio l’attaccante ha 5 navi, il difensore 2, resta l’attaccante con 3). Dopo l’invasione o un giocatore controlla il sistema o rimane non occupato.

Sfruttare
I giocatori spremono lo spazio e i sistemi che controllano per mantenere le loro navi. Gli esagoni forniscono le risorse per mantenere da 1 a 4 navi, in crescendo dal vuoto a Tri-Prime. Ogni nave che non può essere mantenuta viene rimessa nella riserva.

Punteggio
Ogni giocatore sceglie una tessera settore: chiunque controlli un sistema in quella tessera riceve punti pari al suo livello. Un sistema di I Livello genera 1 punto, mentre un sistema di II Livello ne genera 2. Chi controlla Tri-Prime deve scegliere una tessera settore bonus da incassare subito.

Fine della partita
Una partita con 2-3 o 4 giocatori termina rispettivamente dopo 6 o 8 round. Dopo aver segnato i punti dell’ultimo round, viene assegnato un punteggio finale: tutti i 7 settori generano punti come al solito, mentre Tri-Prime premia con 3 punti il giocatore che lo controlla. Chi ha più punti è il vincitore!

CONSIDERAZIONI
La fortuna sta a 0. Questa cosa va detta subito. Non ci sono dadi da tirare né carte da pescare. C’è la variante “Ricompensa galattica” che aggiunge un po’ di alea, ma saltate pure il paragrafo. Tutte le scelte sono onere e onore vostro. E ce ne sono: l’ordine delle azioni, come sparpagliare le proprie navi, con chi allearsi, chi tradire, con quale settore fare punti, invadere o difendere Tri-Prime, ecc. In particolare con Espandere è necessario imparare a leggere la partita, per capire quando usarla e ricavarne il massimo. Forse proprio nei due anni di vita come print-and-play sono riusciti ad ottenere un ottimo bilanciamento tra le 4X: nessuna viene percepita come inutile o troppo potente. I tempi morti sono molto ridotti, grazie ad un turno frammentato che richiama continuamente l’attenzione di tutti.
Il gioco è indipendente dalla lingua, la spiegazione è veloce come pure la preparazione. Qualcuno ha provato a calcolare il numero delle possibili combinazioni della configurazione di partenza: sembra che siano almeno una manciata di milioni. Il regolamento poi suggerisce altre quattro forme della galassia iniziale: Nuvola, Piramide, Anello e Anello Imperium. Inesauribile. Rigiocabile. Longevo.

La scalabilità è buona: in quattro e in tre fila via liscio, la variante a due è un po’ come una partita a quattro in cui ciascun giocatore utilizza due set di carte comando: non è sicuramente il miglior gioco da due, ma le sensazioni che restituisce sono abbastanza simili a quando si è di più. Chiaramente meno si è e più la partita si fa tattica e quasi scacchistica.
Personalmente io apprezzo molto anche la tematizzazione degli aspetti più marginali, come il fatto che più un’azione viene scelta e meno rende. Il regolamento lo giustifica scrivendo che con materie prime limitate, se più flotte cercano di Espandere ne ottengono meno, se più flotte desiderano Esplorare, allora le rotte diventano trafficate e gli spostamenti rallentano, se più flotte tentano di Sterminare, le loro azioni combinate suscitano una difesa più strenua.
Per inciso, sono arrivato ultimo. Complice anche il fatto che nei primi round si era infilata nel gioco una carta del Risiko: devi distruggere le armate gialle. O forse mia moglie aveva qualcosa da dirmi. La quale peraltro ha vinto.
Lati negativi?

Le dimensioni pocket costringono ad impilare praticamente sempre le navi, tranne su Tri-Prime. Certo, non è una pecca di chissà che entità, però esteticamente sarebbe stato più carino vederle sciamare di sistema in sistema sullo stesso piano.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Quando nei giochi c’è la possibilità di sterminare, nella  mia testa si accende con vivacità la modalità suicidio. Mi capita anche a Risiko. Non capisco come mai, ma gli attacchi kamikaze mi divertono molto. In questo caso, sono partita subito con il sacrificare qualche flotta, per ostacolare il mio maritino che aveva conquistato gagliardo il megapianetone. A livello di punti non mi ha giovato, Fabio ha perso qualcosa, ma nulla di epocale. Il vero lato positivo è che i giocatori hanno cominciato a temere questa mia sconsideratezza, lasciandomi così molta libertà di spazio. I miei punti base erano, perciò, salvi. Con l’avanzare dei turni, ho capito, però, che avere solo il proprio angolo di galassia porta a poco, dovevo cercare di fare punti in modi indiretti, mettendomi dove gli altri erano più forti. Inoltre, pensare in modo imprevedibile mi ha aiutato. Non tenere uno schema fisso, impediva agli altri di fare previsioni sulle mie mosse. Partendo dal suicidio, e passando attraverso l’autoconservazione prima e l’espansione poi, sono arrivata alla vittoria. Il gioco mi è piaciuto. Peccato per le astronavi dalle forme improponibili (le blu mi sembravano calamari giganti!).»

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui. Poi dovete aggiungere 48 segnalini astronave.
On line si può giocare tramite Vassal, scaricando questo modulo.

— Le immagini sono tratte dal manuale e dalla pagina della campagna KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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