scritto da *Ele*
Vi presento un gioco di programmazione a scenari in cui dovremo impartire dei comandi a un robottino per realizzare un obiettivo specifico prima che esaurisca la batteria ma con l’originalità della pianificazione simultanea, cooperativa e senza alcuna comunicazione tra la squadra!
Quirky Circuits: Penny & Gizmo’s Snow Day!, fresca novità distribuita da Asmodee, è ideato da Nikki Valens mentre il reparto grafico è curato da Danalyn Reyes.
Il titolo intrattiene da 2 a 4 giocatori di età superiore agli 8 anni, per una durata di circa 25 minuti.
Ringrazio l’editore per la copia recensore.
COMPONENTI
La scatola è nel formato 25×25 cm, al suo interno troverete:
- 1 libro con gli scenari;
- 2 miniature dei robot: Gizmo e Penny;
- 38 carte comando + 2 carte aiuto;
- 1 indicatore batteria;
- 16 segnalini;
- regolamento.

I robottini, Gizmo e Penny, sono i componenti che catturano istantaneamente l’attenzione: sono miniature in plastica meravigliosamente dettagliate, ognuna con un aspetto unico e uno stile semplicemente adorabile.
Il libro, con il dorso a spirale, è composto da 20 pagine, a sinistra troviamo l’obiettivo dello scenario, comprensivo di tutte le regole speciali ad esso applicabili, mentre a destra c’è la mappa di gioco vera e propria, con uno spazio apposito per tenere traccia dei turni, grazie al segnalino della batteria.
Completano la dotazione i segnalini e le carte comando, dotate di un’iconografia chiara e una buona grammatura.
In conclusione i componenti sono promossi, tutti robusti e di buona qualità.
COME SI GIOCA
Robotopia è un mondo popolato da adorabili robottini che seguono con meticolosità la programmazione per compiere determinate attività, in particolare dovremo programmare Gizmo, un aspirapolvere che ama inseguire i coniglietti di polvere e Penny, un pinguino robot, che aspira a diventare uno snowboarder professionista.
Si stabilisce lo scenario da giocare che definisce il robot da utilizzare e il mazzo di carte che specifica i movimenti e le eventuali mosse speciali, nonché gli obiettivi della sfida da risolvere prima che si esaurisca la batteria.

Le carte comando sono ciò che i giocatori usano per codificare o dare indicazioni al proprio robot. C’è un mazzo di carte comando per ogni robot e carte speciali etichettate con un ?!.
Ad ogni round, i giocatori, insieme e simultaneamente, pianificano un set di almeno cinque carte; giocano contemporaneamente, ma scegliendo in autonomia le carte da giocare a faccia in giù. Le carte devono essere posizionate in fila, da sinistra a destra e ogni membro della squadra deve obbligatoriamente giocare almeno una carta nel set di istruzioni dei robot.
I giocatori non possono comunicare in alcun modo, ma devono riuscire a dedurre le carte giocate, sia in base all’obiettivo di gioco sia perché il dorso di ogni carta fornisce un’indicazione generale del possibile movimento del robottino.

Quindi, tutti i comandi programmati vengono gradualmente rivelati ed eseguiti uno dopo l’altro da sinistra a destra. Ciò consentirà al robot di ruotare e muoversi attorno al piano, svolgendo idealmente l’obiettivo. Vengono quindi scartate le carte giocate e si sposta l’indicatore batteria verso il basso.
Si prosegue fino a quando si è risolto l’obiettivo, vincendo la sfida, o quando la batteria si esaurisce per cui si perde.
Ogni scenario funziona in modo indipendente e vengono aggiunte gradualmente nuove meccaniche e sfide man mano che si prosegue. In tutto sono presenti 10 scenari, 5 per ogni robottino.
CONSIDERAZIONI
In un primo momento l’apparente semplicità dei compiti dei robottini potrebbe farci sottovalutare e sottostimare il titolo, ma tutto ciò viene rapidamente spazzato via quando si apprende che la pianificazione è simultanea, cooperativa e senza alcun tipo di comunicazione.
Quirky Circuits, infatti, combina la cooperazione e la programmazione in un modo molto originale; i giocatori cercano di collaborare, senza comunicare tra loro, per programmare i robot, cercando di dedurre i pensieri del team con l’ausilio delle illustrazioni sui dorsi, ma al tempo stesso vincolati dalle carte che si hanno in mano.

Ho visto i nongrandi piacevolmente coinvolti, sono rimasti attratti dalle miniature di Gizmo e Penny e decisamente stupiti dall’idea di giocare in squadra senza alcuna possibilità di comunicare o di discutere insieme come agire.
Nei primi turni hanno dovuto un po’ calibrare questa meccanismo, ma poi hanno iniziato a ragionare sulle possibili scelte reciproche, ma anche a riflettere su come rendere le proprie mosse più facili da seguire.
Visto che si gioca tutti simultaneamente e visti i dorsi delle carte, è possibile fare le giuste supposizioni, certo molto dipende dal team e dalla sincronia che riesce a stabilire, ma questo non vuol dire che il gioco sia facile in alcun modo.

La scelta di utilizzare il libro con gli scenari e far sì che le sfide diventino progressivamente più difficili, mantiene viva la curiosità e la voglia di sfida per proseguire e al tempo stesso permette ai nongrandi di apprendere nuove regole un po’ alla volta, avendo il tempo di familiarizzare sui movimenti di Gizmo e Penny e sulle loro abilità.
Inoltre il requisito di far giocare ad ognuno almeno una carta, mantiene tutti costantemente impegnati nella lettura delle intenzioni, dovendo anche trovare un modo per contribuire quando non si hanno carte comando favorevoli.

Nelle nostre partite abbiamo riso, esultato, ci siamo lamentati e ci siamo divertiti molto. Anche se non si può comunicare, c’è molta interazione e quando vengono rivelate le carte non si sa mai esattamente come siano state pianificate, tanto che possono scaturire situazioni ridicole: robot che gira impotente sul posto o che sbatte ripetutamente contro l’armadio per poi prendere la direzione opposta.
Come in ogni buon gioco cooperativo, c’è un preciso senso di realizzazione mentre si avanza, non solo quando si supera uno scenario, ma ogni volta che si raggiunge un obiettivo lungo il percorso. Il punto dolente potrebbe essere l’errore di programmazione di un giocatore, in base alla sua personalità, potrebbe creare pressione, dato che nessuno vuole deludere la squadra, ma in questo un adulto può aiutare.

Ho apprezzato molto l’originalità e gli aspetti educativi, ho trovato un valido strumento didattico che insegna la logica e il processo della creazione di algoritmi; in maniera molto evidente durante la fase di esecuzione, quando i robot interpretano i comandi alla lettera, nonostante le intenzioni dei giocatori.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO
I bambini che hanno provato Quirky Circuits: Penny & Gizmo’s Snow Day! hanno potuto imparare e/o ripassare:
- a scoprire il modo per lavorare in squadra senza comunicare;
- le capacità di logica e di pianificazione;
- i concetti di codifica di base;
- a cercare di dedurre le intenzioni degli altri;
- a non demoralizzarsi se si fallisce.

FINO A QUANDO CI SI PUO’ GIOCARE
Il gioco si presenta come 8+ e mi trovo d’accordo, anche se si potrebbe un pochino anticipare, nel caso di bimbi abituati ai giochi. E’ prevista una modalità allenamento che consente di giocare a carte scoperte, validissima per i più piccoli per iniziare a comprendere i movimenti del robot.
Non c’è un limite di età per giocare, può essere intavolato come family game e coinvolgere grandi e nongrandi, ma anche soli adulti.
LE IMPRESSIONI DI PikamMinimus
“E’ un gioco cooperativo appassionante, mi sono divertito molto a programmare Penny e Gizmo. E’ divertente perché si gioca senza turni, in squadra senza parlarsi ma soprattutto si devono ipotizzare le carte giocate dagli altri!”
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