L’Altra Porta

L’Altra Porta non è un librogame come tanti altri. È un progetto particolare, perché nasce dall’incontro tra un editore, Vincent Books, con la collana Dedalo, e una comunità di appassionati, quella di Librogame’s Land, che da anni porta avanti il Concorso dei Corti. L’idea è semplice: dare spazio a racconti brevi, capaci di condensare in poche pagine le caratteristiche fondamentali di un librogame. Ma il risultato, in questo volume, va oltre l’esercizio di stile.

Qui non abbiamo una sola avventura, bensì quattro raccontigame autoconclusivi. Ognuno con un autore diverso, ognuno con un’ambientazione, un regolamento e un tono distinti. Non c’è un filo narrativo unitario: il legame è concettuale, la volontà di mostrare come il librogame possa adattarsi a linguaggi e contesti diversi. Un dettaglio curioso e utile è che ciascun racconto ricomincia dal paragrafo 1, e le pagine sono contrassegnate da simboli a margine (una torcia, un’alabarda, una coppa, un busto del Duce) che guidano il lettore da un’avventura all’altra senza confusione. È un piccolo accorgimento editoriale, ma fa la differenza.

Gli autori coinvolti sono Luca Lorenzon (presente con due racconti), Matteo Cresci e Dario Leccacorvi. Si tratta di opere selezionate nelle varie edizioni del concorso, quindi già “testate” da giocatori e lettori prima della pubblicazione. Ognuna di queste storie, in qualche modo, rappresenta una porta da aprire: dietro c’è sempre un mondo nuovo, con regole tutte sue.

Sopravvivere Sottoterra, di Luca Lorenzon

Il primo racconto, Sopravvivere Sottoterra, è il vincitore dell’edizione 2019 del Concorso. È un esempio di come si possa costruire un librogame breve e intenso senza affidarsi a dadi o statistiche: qui è tutto diceless, basato esclusivamente sulle scelte.

La trama ci porta nei Monti Adirondacks, dove vestiamo i panni del nipote del professor Bruce Hockney. Con noi ci sono gli amici Mark e Susan. La missione è indagare sulle misteriose sparizioni legate a un complesso sotterraneo. Non ci sono mostri da combattere o punti vita da contare: c’è l’oscurità, il silenzio dei corridoi, il senso di perdita e la necessità di scegliere una via invece di un’altra.

La forza del racconto sta proprio qui: ogni errore può portare a una morte prematura, ma più che una sconfitta diventa un’occasione per capire qualcosa in più. Le “morti” non sono punitive: sono pezzi di un puzzle che si completa solo con più riletture. È un approccio che stimola la curiosità e riduce la frustrazione, perché si ha la percezione che ogni fallimento contribuisca alla scoperta.

Con soli 63 paragrafi, l’autore costruisce un’esperienza sorprendentemente ricca. L’assenza di meccaniche casuali rende tutto più narrativo, ma al tempo stesso obbliga a una certa attenzione: ricordare percorsi, fare collegamenti, intuire indizi. È un racconto che funziona bene per sessioni brevi e ripetute, quasi fosse un “labirinto a enigmi” più che una trama lineare.

Il Senza Pietà, di Matteo Cresci

Il secondo racconto cambia radicalmente atmosfera. Il Senza Pietà, vincitore del Concorso 2017, ci mette nei panni di un antagonista, il Re Lunix Alba. Qui non siamo l’eroe che salva il regno: siamo il conquistatore che devasta territori e pianifica campagne militari.

Il gioco è costruito come un war-game narrativo. C’è un esercito da guidare, il Nembarat, e un Governo delle Ombre che ci affianca o intralcia nelle decisioni. Si tiene un registro delle scelte, si valutano logistica e strategia, si decide come muovere le truppe e quali territori colpire. Il dado compare solo nel combattimento finale: tutto il resto è frutto della pianificazione.

L’aspetto più interessante è il ribaltamento del punto di vista. Non ci viene chiesto di salvare innocenti o di proteggere città, ma di capire fino a che punto siamo disposti a essere spietati. Ogni decisione ha un impatto non solo sull’esito militare, ma anche sull’immagine che costruiamo del nostro regno. È una scelta coraggiosa da parte dell’autore, che sfrutta la forma del librogame per farci vestire i panni del “cattivo” senza filtri.

L’Agone degli Erranti, di Dario Leccacorvi

Il terzo racconto, L’Agone degli Erranti, è arrivato secondo al Concorso del 2016. È forse quello che più si avvicina a un gioco di ruolo compresso, con tanto di caratteristiche, combattimenti e incantesimi.

La struttura è particolare: ci si addormenta e si entra in una dimensione onirica, l’Agone, formata da Stanze collegate dai Quadrivi. Ogni ingresso viene deciso dall’estrazione di un Tarocco (o, in mancanza, tramite una tabella). In pratica, il percorso non lo scegliamo direttamente noi: è la sorte a condurci da una stanza all’altra.

Dentro, troviamo sfide di ogni tipo: duelli, enigmi, creature strane. Per affrontarle si usano valori come Vigore e Lucidità, tirando dadi per determinare successi o fallimenti. È un sistema volutamente “old school”, che ricorda i primi librogame degli anni ’80 e le sessioni di Dungeons & Dragons più essenziali.

L’elemento casuale qui è molto forte: tra dadi e tarocchi, spesso ci si sente in balia del destino. Ma proprio questo crea l’atmosfera da sogno, in cui il controllo del giocatore è limitato e l’esperienza diventa più una serie di visioni che una trama coerente.

Il Palazzinaro, di Luca Lorenzon

L’ultimo racconto è probabilmente il più originale. Il Palazzinaro, terzo classificato al Concorso 2017, porta il librogame in un territorio inaspettato: la satira sociale.

Siamo a Roma negli anni ’50. Il protagonista è Spartaco Generoni, speculatore senza scrupoli che costruisce la propria fortuna nel mondo del mattone. Il librogame segue le sue avventure attraverso tre atti, coprendo un arco temporale che arriva fino agli anni ’80. Non ci sono mostri, non ci sono dungeon: c’è la politica, ci sono i soldi, c’è la corruzione.

Il linguaggio è colorito, spesso in romanaccio, e richiama il cinema italiano del dopoguerra. Il tono è sarcastico, ironico ma mai leggero: dietro le battute si intravede una critica profonda al sistema e al modo in cui la speculazione edilizia ha cambiato il volto delle città.

Anche qui non c’è dado: il racconto è diceless e tutto si gioca sulle scelte morali. Guadagnare a spese degli altri? Compromettersi con la politica? Oppure provare, anche in minima parte, a comportarsi in modo più etico? È una porta che apre non a un mondo fantastico, ma al riflesso della nostra società. E proprio per questo colpisce.

Conclusioni personali

Chiudendo il volume, mi sono accorto che L’Altra Porta non è tanto un libro da leggere in sequenza, ma una sorta di museo interattivo del librogame breve. Ogni racconto è come una sala con la propria esposizione: diverso stile, diverso autore, diversa atmosfera. Credo possa essere l’esempio lampante di cosa sia la collana Dedalo: un esperimento che cerca la varietà, puntando a sorprendere pagina dopo pagina.

Ed ognuno di questi racconti sorprende a suo modo: dall’essere un cattivo fino al midollo fino ad interpretare un altro genere di cattivo, forse peggiore, perché si approfitta della gente comune. Per poi passare dalle mille diramazioni di una grotta, in cui siamo noi a scegliere dove andare, al mondo del sogno, dove tutti gli incontri sono casuali.

L’Altra Porta è un vero e proprio esperimento di successo: ricco, sempre vario, da leggere a più riprese. Per non parlare poi del minigioco finale: il Dungeon! Un bellissimo gioco che si ispira ai roguelike, dove l’obiettivo è semplice: entra, ammazza i mostri ed esci col tesoro in mano!

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