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[nonsolograndi] Hold Your Breath!

Uno inizia a scrivere di una trilogia ludica, pensando di recensirla in tre settimane… e poi ci impiega tre anni! Ma sono stati anni molto densi, qui a nonsolograndi (siete già nel gruppo Telegram “Giochi da tavolo per bambini” che abbiamo creato?).
La Get Bit Trilogy comincia con Walk the Plank!, in cui i pirati cadono in acqua dalla passerella; continua con Lo Squalo! (in originale appunto Get Bit!), quando i filibustieri nuotano per non stare davanti alle fauci del pescecane; si conclude con Hold Your Breath!, dove i bucanieri sopravvissuti si sfidano in una gara di apnea.

L’editore è sempre Mayday Games, gli autori sono Daniel Jenkins e Christopher Urinko, per 2-4 giocatori di almeno 6 anni, dura 20 minuti circa, indipendente dalla lingua. Come meccaniche principali abbiamo gestione mano e tenta la fortuna. Alla via così!

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.

Dato che sei uno sciocco pirata ti ritrovi ora in un’inutile gara per scoprire chi possa trattenere il fiato e nuotare più a fondo. Sai che è rischioso e sai che in acqua ci sono gli squali: forse anche altri pericoli si nascondono lì sotto?! Riuscirai a superare in astuzia e abilità i tuoi compagni in questa stupida gara e dimostrare che sei tu il pirata migliore?

Dentro la scatola
Dentro la scatola

I COMPONENTI

La scatola di Hold Your Breath!, di dimensioni 155×155×65mm, contiene:

  • il regolamento in inglese;
  • il mazzo Immersione (68 carte);
  • 4 pedine Pirata in legno;
  • 4 segnalini Ancora in legno;
  • il tabellone Fondale.

La Collectors Edition in nostro possesso lascia molto a desiderare, dal punto di vista dei materiali, in quanto sono identici alla versione base. Il tutto è abbastanza semplice, senza nulla che spicchi particolarmente, a meno che al tempo della prima uscita (2014) pedine sagomate con adesivi fossero considerate deluxe. Le carte sono telate, ma un po’ leggerine (si mescolano due volte). Tutti i componenti fanno la loro parte e l’insieme è complessivamente adeguato allo scopo.

Preparazione per 4 giocatori
Preparazione per 4 giocatori

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Al centro del tavolo sistemate il tabellone Fondale e il mazzo Immersione mescolato. Ogni giocatore prende cinque carte, un Pirata e un’Ancora dello stesso colore: piazza il Pirata sulla superficie del tabellone Fondale e conserva l’Ancora per dopo.

Svolgimento: Il mazzo consiste in carte Nuoto (icona pinne) e Aria (icona bolle), che fungono anche da carte azione. Una carta può essere giocata per il valore Nuoto/Aria oppure per l’azione, ma non per entrambe le cose. Per nuotare dovete giocare almeno tanto valore di Aria quanto quello di Nuoto (cioè con Aria 10 e Nuoto 5 vi spostate di 5). Le carte azione permettono di gettare nel panico gli altri giocatori (così non possono nuotare), di calmarvi (per riprendere a nuotare), di pescare o di costringere gli altri a scartare. Ci sono anche delfini, squali e kraken che fungono da jolly, panico aggiuntivo e scarti. Dopo che avete giocato tutte le carte desiderate, potete scartare qualunque delle carte in mano e pescarne per tornare a cinque. Al vostro turno dovete giocare almeno una carta Aria, altrimenti andate in panico e siete bloccati finché non vi calmate.

La partita si svolge in due fasi: nella Discesa spostate il vostro Pirata verso il basso sul tabellone Fondale, nella Risalita tornate indietro verso l’alto (dopo aver piazzato l’Ancora come promemoria della casella raggiunta). Ciascuna fase termina quando il mazzo Immersione si esaurisce. Il giocatore la cui Ancora è più in profondità e il cui Pirata è tornato in superficie è il vincitore!

Il regolamento inglese lo potete trovare qui.

Le carte standard
Le carte standard con: in alto bolle e pinne; in basso le azioni calma, scarta una, pesca una, panico

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Tra le meccaniche per cui ho un debole c’è proprio il tenta la fortuna, che qui vede i pirati osare immersioni profonde per poi sperare in risalite di successo. È implementata in modo soddisfacente? Ni, perché normalmente nei push-your-luck sono io a decidere esattamente fin dove spingermi, mentre in Hold Your Breath! si è molto vincolati dalle carte. Ad esempio se sono nel panico e non riesco a calmarmi oppure se per un paio di turni pesco prevalentemente carte Aria o Nuoto, ecco che non riuscirò a fare molta strada.

Va da sé che il peso della fortuna nella pesca è significativo e non c’è alcuna strategia attuabile, soltanto risposte tattiche alla situazione del momento con le carte a disposizione.

È effettivamente un difetto? Per la mia esperienza rispondo di no, perché questo mantiene i tempi ragionevoli (quelli di un filler da vivere alla party game caciarone) e soprattutto tutti quelli con cui l’ho provato (da Ambra ai suoi amici per finire con i miei, di amici) hanno indicato come motivo principale del divertimento il mettersi i bastoni tra le ruote a vinceda.

L’interazione diretta è infatti sempre presente, per due ragioni: la più evidente è l’utilità di bloccare gli avversari con un bel panico o uno squalo, la seconda è far girare di più le carte, in particolare quando si costringe gli altri a scartare. Si viene quindi a generare un brutto clima? Anche a questa domanda dico no, poiché generalmente si colpisce chiunque senza distinzioni oppure chi è sceso più in basso se siamo nella fase di risalita, che è la cosa più logica da fare, se ci pensiamo un attimo.

Le carte speciali
Le carte speciali: delfino (jolly), squalo (panico aggiuntivo) e kraken (elimina lo squalo o tutti scartano)

Pure Ambra, che in altri giochi vive colpi simili come “dispetti personali”, in queste partite li accetta serenamente, pronta a ribattere a 360°. Inizialmente faceva un po’ fatica a realizzare che non era il primo a tornare in superficie a vincere, bensì il pirata sceso più in basso e ancora vivo a fine partita per raccontarlo. Un paio di sconfitte l’hanno aiutata a metabolizzarlo.

Come spesso accade per i giochi di carte, la dipendenza dalla pesca ha come contrappasso un’alta rigiocabilità, in quanto le nuotate risulteranno molto differenti in base alle carte. Chiaramente anche le vostre scelte di cosa fare con queste carte spingono su questo fronte: ad esempio posso decidere di star immobile per un turno, dedicando tutta la mano a rallentare gli avversari.

La scalabilità è abbastanza lineare: visto che la partita dura due giri di mazzo, il tempo è grosso modo costante e i turni/profondità aumentano al diminuire dei giocatori. Poi per lo spirito che suscita, più si è meglio è ^_^

Come lati negativi non è che abbia qualcosa di rotto o che non funzioni: forse come capitolo finale mi aspettavo di più. All’interno della trilogia, secondo me si merita la medaglia d’argento. Il mio preferito resta Walk the Plank! con Lo Squalo! ultimo per distacco, sebbene sia l’unico a esser stato localizzato. Suggerisco pertanto di non comprare la Collectors Edition a scatola chiusa, per non incappare nel rischio di comprare tre giochi e usarne soltanto uno.

Pirati e ancore nelle mani di Ambra
Pirati e ancore nelle mani di Ambra

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Ambra (7 anni e 9 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Hold Your Breath!:

  • la tabellina del 5-10-15-20-25-30-35-40-45-50-55-60-65-70-75-80;
  • a gestire la mano di carte, per non trovarti senza bolle quando siamo pieni di pinne o viceversa;
  • a valutare rischi e benefici di spingersi molto in profondità, poiché gli annegati non vincono;
  • a esercitare un controllo minimo sulla durata della partita tramite gli scarti;
  • ad affrontare la competizione in modo sano, senza prendersela e senza prendere in giro (ho vinto io tiè tiè);
  • ad accettare l’interazione diretta e a capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!
Alice è scesa più di tutti, ma non ce l'ha fatta a risalire...
Alice è scesa più di tutti, ma non ce l’ha fatta a risalire…

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE

Il regolamento riporta 6+ e come meccaniche rientra benissimo in questa indicazione. Il problemino sono le caselle con la tabellina del 5, che non è argomento da prima elementare. Ambra iniziò a giocarci intorno all’età soglia e dovemmo attuare una conversione del tipo 5 = 1 casella, 10 = 2 caselle. Ora che è in seconda fa le somme in scioltezza. Di un’età massima posso testimoniare serenamente l’assenza: infatti prima che Ambra cominciasse a stare al tavolo, questa scatola stava nel mio scaffale e non nel suo. Per completare il quadro, tuttavia, devo dire che Hold Your Breath! deve vedersela con Deep Sea Adventure, che a partite dagli 8 anni offre probabilmente delle meccaniche un filino più interessanti.

68 carte
68 carte

MIA MOGLIE DICE COSE

«Panico! Questo è un gioco per chi ha crisi di panico e ha bisogno di imparare a calmarsi… no, non è vero! Vero è, però, che la cosa più divertente è mandare in panico gli altri.
Dei tre titoli della trilogia è quello che preferisco. Trovo davvero azzeccata l’idea che, sì, bisogna andare più in basso degli altri, ma poi è necessario anche risalire in superficie. È bello questo equilibrio, che ovviamente non è semplice ottenere.
Molto carino, veloce e facile da proporre.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«Mi piacciono le carte speciali. La cosa più divertente è intralciare gli altri giocatori con il Panico. Meglio ancora con lo squalo. Mi ha stupito che il tabellone fosse molto piccolo. La difficoltà è media, lo consiglio soprattutto a chi ama le immersioni.»

Per tornare su seguite questo collegamento⤴.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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