Il Canto delle Volur

Un gioco collaborativo di presagi, intuizione e connessione dove, senza poter parlare, bisogna interpretare rune per individuare parole e arrivare così alla visione finale senza rompere troppi sigilli durante le varie divinazioni.

SCHEDA

Da Da Da – da 2 a 5 giocatori al tavolo, da 12 anni in su di età, da 30 minuti di durata

Autori – Maria Chiara Bagli (SpongeBob – Operazione Medusa)

Illustratore – Agnese Campedelli (Cheeky Chess)

Editore – LISCIANI

Tipologia – Collaborativo, di deduzione e senza parlare


AMBIENTAZIONE

Siete le Völur, antiche veggenti della tradizione norrena.

Guidate dai segni lasciati della Guida dovrete confrontare le vostre interpretazioni per distinguere il vero presagio.

Analizzate i simboli e la disposizione dei dadi, collaborate e cercate di individuare la parola corretta.

Presagio dopo presagio, intreccerete il Seiðr, l’antico rituale che avvicina il piano umano a quello divino.

Solo decifrando la visione finale riuscirete a portarlo a compimento.

PREPARAZIONE

Si mescolano le 3 carte Seiðr e se ne pone 1, coperta, al centro del tavolo, posizionando 3 carte Visione, coperte, sotto di essa a formare la Grande Visione. Si mescolano le restanti carte Visione formando un mazzetto da 5 carte da porre sulla carta Seiðr.

Si dispongono, infine, 6 carte Sigillo con il lato intatto verso l’alto, si mettono i dadi a disposizione del primo lancio, si mettono i mazzi delle carte Minaccia e dei Presagi (formato dalle restanti carte Visione).

SVOLGIMENTO

Si gira una carta Minaccia (OPZIONALE) che modificherà alcune regole e cambierà il modo in cui affrontare la partita.

A turno, ogni giocatore interpreterà il Ruolo di Guida e gli altri quello delle Völur.

TURNO GUIDA

  1. lancia i dadi Runa
  2. mostra a tutti la prima delle 5 carte Visione poste sulla carta Seiðr e guarda, in segreto e in silenzio, una carta Presagio il cui numero in alto a destra indica quale delle 7 parole della carta Visione far indovinare agli altri
  3. sposta (anche impilandoli) fino a due dadi e inoltre cambia la faccia di massimo due dadi
  4. gli altri possono decidere di spezzare un sigillo (girandone uno) per far spostare un altro dado e cambiare faccia a un altro ancora

ESITO DELLA VISIONE

Le Völur osservano le facce visibili dei dadi e il loro orientamento per cercare di indovinare la parola suggerita dalla Guida:

  • se la parola scelta corrisponde le carte vengono scartate e si va avanti con le altre Visioni;
  • se la parola scelta non corrisponde le carte vengono scartate, due Sigilli vengono spezzati e si va avanti con le altre Visioni (se tutti i sigilli vengono spezzati in questa fase si perde la partita)

Il turno poi passa al giocatore a sinistra che diventa Guida e suggeritore silenzioso per la successiva Visione.

LA GRANDE VISIONE E IL COMPIMENTO DEL SEIÐR

Quando tutte le visioni precedenti sono state risolte, si passa all’ultima Grande Visione dove la Guida:

  1. lancia i dadi Runa
  2. mostra a tutti le 3 carte Visione poste sotto la carta Seiðr e guarda, in segreto e in silenzio, sia il numero di una carta Presagio pescata, sia il simbolo indicato sulla carta Seiðr per individuare una delle 21 parole visibili da far indovinare agli altri
  3. sposta (anche impilandoli) fino a due dadi e inoltre cambia la faccia di massimo due dadi
  4. gli altri possono decidere di spezzare un sigillo (girandone uno) per far spostare un altro dado e cambiare faccia a un altro ancora

Durante questa fase possono essere spezzati tutti i sigilli senza perdere la partita e si vince solo individuando la parola di questa ultima Grande Visione.

COMMENTO

Il comparto grafico è di sicuro impatto e ben si lega al tema e alla meccanica proposta. Maneggiare le Rune e comunicare in silenzio quando si svolge il turno da Guida è qualcosa che cala il giocatore in una sorta di trance, di sicuro ben lontana da quella delle sacerdotesse norrene, ma comunque molto evocativa.

Si sente la responsabilità a fare da Oracolo e infatti bisogna riflettere sempre tanto (e bene) su come manipolare i dadi: se scegliere di rappresentare solo disegni con gli stessi o se cimentarsi in scenari più legati ai significati dei simboli runici raggruppandoli in base alle facce.

Come in tanti giochi a comunicazione limitata, anche qui il confronto tra giocatori che devono indovinare una parola è molto influenzato dalle personalità degli stessi e dalla loro forma mentis, portando a discussioni accese già solo per essere d’accordo sulla natura degli input della Guida.

In altri giochi è forse più semplice ragionare sulle immagini (penso a Similo, a Il Sesto Senso/Mysterium) o sulle parole (penso a Nome in Codice, a Just One) rispetto a qui dove bisogna farlo su delle vere e proprie Rune, portando a muoversi su più livelli e scelte interpretative: posizione dei dadi, cambiamento dei simboli, significati dei simboli, forme dei simboli, mente della Guida, mente degli altri giocatori.

CONCLUSIONI

La scalabilità non esiste o, comunque, non cambia lo svolgimento del gioco, se non per la fase di Esito della Visione, dove in 2 giocatori manca il confronto e la discussione per l’individuazione della parola suggerita dalla Guida. In 2 sembra un esercizio di scoperta mentale dell’altro.

In più giocatori il titolo restituisce più respiro alla sfida cooperativa che affronta maggiori difficoltà durante l’ultima Grande Visione, dove le Völur sono invitate a scegliere come soluzione una parola su 21 e non su 7, sfociando così in un’ ultima discussione inevitabilmente più lunga, bella e ragionata.

Un gioco per tutti che si rivela altamente sfidante, non per la difficoltà quanto per la sostenibilità delle scelte e delle discussioni da innescare. Si attivano dei dibattiti dove i giocatori mettono a confronto i propri pensieri laterali, spesso e comunque validi, tanto da far prendere (non perdere) molto tempo per le possibili soluzioni.

Ne PROmuovo l’immersività con il tema e la possibilità di innescare giochi mentali con gli altri giocatori, in una sorta di metagioco interpretativo basato proprio sulle connessioni tra le diverse menti al tavolo.

CONTRObatto che si tratta comunque di un gioco basato molto (troppo) sulla soggettività interpretativa e questa cosa può causare parecchie frustrazioni in caso di errori.

CURIOSITÀ

L’autrice, Maria Chiara Baglia, è stata nostra redattrice con lo pseudonimo di Iaia e ha arricchito le pagine del nostro Blog con le sue interessantissime Analisi Metaludiche che Vi suggeriamo assulutamente di rileggere!

La disegnatrice, Agnese Campedelli, nel 2024 ha avuto l’onore di illustrare il volume speciale di Geronimo Stilton, nato dalla collaborazione tra l’editore Piemme e l’Agenzia Spaziale Europea, sotto la supervisione diretta dell’astronauta ESA Samantha Cristoforetti, occupandosi dell’intero processo di realizzazione delle illustrazioni, a partire dallo studio delle numerose reference fotografiche fornite dall’ESA, passando per le fasi di matita e china, fino alla colorazione finale delle oltre trenta immagini interne.


Si ringrazia l’editore per aver fornito una copia del titolo in cambio di una recensione intellettualmente onesta.

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