scritto da Agzaroth
Che Vlaada Chvàtil fosse
un vecchio volpone, in grado di confrontarsi con diversissimi generi
di giochi da tavolo, lo sapevamo. Però il suo eclettismo sorprende
sempre. Come questa volta, in cui tira fuori dal cilindro un gioco
che è una rielaborazione di Taboo, ma che si rivela irresistibile,
con una partita che tira l’altra.
un vecchio volpone, in grado di confrontarsi con diversissimi generi
di giochi da tavolo, lo sapevamo. Però il suo eclettismo sorprende
sempre. Come questa volta, in cui tira fuori dal cilindro un gioco
che è una rielaborazione di Taboo, ma che si rivela irresistibile,
con una partita che tira l’altra.
Partygame per 2-8
giocatori (ma anche se siete in 10 va bene lo stesso), 15 minuti di
durata, adatto a tutti, è stato localizzato in italiano da Cranio
Creations ed è questa la versione che consiglio, dato che il gioco
si basa tutto sulle parole che dovrete leggere e dire.
giocatori (ma anche se siete in 10 va bene lo stesso), 15 minuti di
durata, adatto a tutti, è stato localizzato in italiano da Cranio
Creations ed è questa la versione che consiglio, dato che il gioco
si basa tutto sulle parole che dovrete leggere e dire.
IL GIOCO
La scatola contiene una
enormità di carte codice, ciascuna contenente un nome (un oggetto,
un animale, ecc) stampato in modo da essere letto sia da un lato del
tavolo che da quello opposto – accorgimento che sarà
indispensabile, vista la disposizione dei giocatori.
enormità di carte codice, ciascuna contenente un nome (un oggetto,
un animale, ecc) stampato in modo da essere letto sia da un lato del
tavolo che da quello opposto – accorgimento che sarà
indispensabile, vista la disposizione dei giocatori.
Di queste carte codice ne
vengono sorteggiate 25 e disposte su una griglia 5×5. Si sorteggia
poi dal mazzo una carta Chiave: questa riporta un codice colorato che
identifica sulla griglia il colore della squadra che inizia a
giocare. Ogni carta codice viene anche segnalata come blu o rossa (il
colore delle due squadre avversarie), neutrale o nero. La casella
nera è unica e contrassegna l’assassino.
vengono sorteggiate 25 e disposte su una griglia 5×5. Si sorteggia
poi dal mazzo una carta Chiave: questa riporta un codice colorato che
identifica sulla griglia il colore della squadra che inizia a
giocare. Ogni carta codice viene anche segnalata come blu o rossa (il
colore delle due squadre avversarie), neutrale o nero. La casella
nera è unica e contrassegna l’assassino.
La squadra che parte
dovrà indovinare le 9 parole in codice del proprio colore, la
seconda le 8 rimaste.
dovrà indovinare le 9 parole in codice del proprio colore, la
seconda le 8 rimaste.
Ogni squadra ha un capo e
degli agenti. Il capo si pone da un lato del tavolo ed è l’unico a
vedere la Chiave, gli agenti si siedono dal lato opposto.
degli agenti. Il capo si pone da un lato del tavolo ed è l’unico a
vedere la Chiave, gli agenti si siedono dal lato opposto.
Ad ogni turno il capo
deve dire una parola che leghi una o più di quelle del proprio
colore al tavolo, seguita da un numero ad indicare quante parole
siano legate. Ad esempio se in tavola le parole “pera” e “albero”
sono segnalate come blu, il capo blu potrebbe dire “frutto 2”. A
questo punti gli agenti si consultano tra loro e devono indicare
almeno una parola sulla griglia, ma, se si sentono particolarmente
deduttivi e fortunati, anche tutte e due o anche una in più di
quelle segnalate dal capo, magari per recuperare indizi precedenti
sbagliati.
deve dire una parola che leghi una o più di quelle del proprio
colore al tavolo, seguita da un numero ad indicare quante parole
siano legate. Ad esempio se in tavola le parole “pera” e “albero”
sono segnalate come blu, il capo blu potrebbe dire “frutto 2”. A
questo punti gli agenti si consultano tra loro e devono indicare
almeno una parola sulla griglia, ma, se si sentono particolarmente
deduttivi e fortunati, anche tutte e due o anche una in più di
quelle segnalate dal capo, magari per recuperare indizi precedenti
sbagliati.
Ad ogni parola, si pone
sulla griglia la tessera del colore corrispondente alla Chiave: se
l’agente identificato è giusto, si può proseguire a indovinare; se
si scopre un testimone neutrale, il gioco passa alla squadra avversa;
allo stesso modo se si trova in agente nemico, con la differenza che
si è aiutato l’avversario; se infine si prende l’assassino, si perde
immediatamente e vincono gli altri.
sulla griglia la tessera del colore corrispondente alla Chiave: se
l’agente identificato è giusto, si può proseguire a indovinare; se
si scopre un testimone neutrale, il gioco passa alla squadra avversa;
allo stesso modo se si trova in agente nemico, con la differenza che
si è aiutato l’avversario; se infine si prende l’assassino, si perde
immediatamente e vincono gli altri.
Vince chi prima
identifica tutti i suoi agenti, oppure si vince se gli avversari
indicano per sbaglio l’assassino.
identifica tutti i suoi agenti, oppure si vince se gli avversari
indicano per sbaglio l’assassino.
Ci sono varianti in fondo
al regolamento per giocare in 2 o 3 in modo collaborativo.
al regolamento per giocare in 2 o 3 in modo collaborativo.
CONSIDERAZIONI
Un semplice gioco di
parole, ma con dietro un bel connubio di logica, intuito e deduzione.
parole, ma con dietro un bel connubio di logica, intuito e deduzione.
Con una manciata di carte
(ma sono davvero tantissime le parole proposte) si ottiene un gioco
in cui tutti sono sempre partecipi, perché anche quando giocano gli
avversari è possibile dedurre indizi in negativo per trovare i
propri agenti.
(ma sono davvero tantissime le parole proposte) si ottiene un gioco
in cui tutti sono sempre partecipi, perché anche quando giocano gli
avversari è possibile dedurre indizi in negativo per trovare i
propri agenti.
Può contare
l’affiatamento di gruppo, specie la conoscenza reciproca, di gusti e
interessi. Alcuni indizi possono far rifermento a episodi o temi
specifici che solo gli amici possono capire, ma questo non toglie
nulla all’esperienza di gioco, semmai la esalta.
l’affiatamento di gruppo, specie la conoscenza reciproca, di gusti e
interessi. Alcuni indizi possono far rifermento a episodi o temi
specifici che solo gli amici possono capire, ma questo non toglie
nulla all’esperienza di gioco, semmai la esalta.
È fortemente dipendente dal caposquadra: se questi non è capace di trovare legami e se non ha abbastanza inventiva ed empatia col gruppo, rischia di rovinare la partita a tutti.
Nella sua semplicità e
leggerezza, è un gioco intelligente, in cui non è per nulla facile
trovare i legami giusti, soprattutto quando si ha la necessità di
lasciare fuori le parole avversarie e, più di tutti, l’assassino. La
scatola è dotata di una clessidra, per i giocatori che tendono a
riflettere un po’ troppo prima di fornire una connessione, ma il suo
uso è facoltativo.
leggerezza, è un gioco intelligente, in cui non è per nulla facile
trovare i legami giusti, soprattutto quando si ha la necessità di
lasciare fuori le parole avversarie e, più di tutti, l’assassino. La
scatola è dotata di una clessidra, per i giocatori che tendono a
riflettere un po’ troppo prima di fornire una connessione, ma il suo
uso è facoltativo.
È una sorpresa che sia
uscito assieme a Insoliti Sospetti (Paolo Mori, sempre Cranio Creations), a suo modo un altro titolo
simile, che però fa perno meno sulla logica e più sull’istinto,
meno sulla deduzione e più sull’intuito.
uscito assieme a Insoliti Sospetti (Paolo Mori, sempre Cranio Creations), a suo modo un altro titolo
simile, che però fa perno meno sulla logica e più sull’istinto,
meno sulla deduzione e più sull’intuito.
Entrambi partygames
validissimi, due belle sorprese per le serate leggere di quest’anno o
come giochi della buonanotte, dopo aver digerito un bel cinghiale.
validissimi, due belle sorprese per le serate leggere di quest’anno o
come giochi della buonanotte, dopo aver digerito un bel cinghiale.
Nota: nel frattempo Nome in Codice sale fino alla 19^ posizione di BGG, confermandosi il party game numero 1 del momento.
Linnk Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it per chi fosse interessato.
Tutte le immagini sono
tratte da BGG (postate da Jana Zemankova, Andrea Magini) e
appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state postate pensando
possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su
semplice richiesta.
tratte da BGG (postate da Jana Zemankova, Andrea Magini) e
appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state postate pensando
possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su
semplice richiesta.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it



