[Prime Impressioni] Vivid, un nuovo grosso pesce nello stagno, sempre più lago, dei puzzle game

scritto da Fabio (Pinco11)

Solo cinque anni fa usciva Azul, titolo al quale è attribuibile il grande merito di aver inaugurato il filone dei titoli astratti indirizzati al grande pubblico, incentrati sulla sfida di risolvere dei piccoli puzzle, assemblando al meglio tessere da prelevare di turno in turno ad esito di una fase di drafting.
Oltre ai vari seguiti del capostipite, la famiglia di questi titoli ha visto arrivare, tra gli altri, Sagrada, Calico ed il recente Cascadia, il quale è riuscito proprio in questi mesi a scalzare Azul dalla vetta della classifica per genere di questa categoria.
Vivid Memories, del quale vi parlo oggi, edito dalla Floodgate (quella di Sagrada) e dalla Matagot in Francia, ideato dal duo Gilbert – Dunstan, si colloca in questo filone, proponendo la sfida di scegliere, di turno in turno, le giuste tesserine (idealmente frammenti di memorie passate), collocandole nella propria scheda (una sorta di cervello) in modo tale da ricreare, collegandole idoneamente, memorie (o fantasie) passate.

Il livello di difficoltà è un attimo più elevato rispetto ai titoli ‘ispiratori’ che ho appena citato, per cui siamo di fronte ad un gioco che si rivolge ad un pubblico di utenti un attimo più esperti rispetto al basic occasionale.

IL GIOCO IN POCO

Ogni giocatore riceve la propria plancia personale, la quale riproduce una classica superficie esagonata, a forma vagamente elissoidale. Al centro del tavolo di colloca un certo numero di tessere ‘memorie‘ (obiettivo) a formare una linea e su ciascuna di esse si piazza un numero variabile (a seconda dei giocatori) di tesserine frammenti colorate (che chiamerò anche gettoni, anche se la loro forma è di esagono allungato) e si parte. Il giocatore di turno, semplicemente, sceglie se prelevare (da una delle due tessere ai lati) un frammento unico, due dello stesso colore o tre di colore diverso e piazza ciò che ha scelto in una casella vuota della propria scheda. Se ha prelevato un unico pezzo ha in omaggio uno spostamento (del numero di pezzi che desidera da una unica casella ad altre confinanti o verso una unica casella, sempre da confinanti). Chi preleva l’ultimo pezzo da una tessera, raccoglierà anche quella, che metterà da parte per la seconda fase del turno.

Terminata la raccolta tutti i giocatori (in contemporanea, se lo desiderano) possono svolgere le 4 azioni previste dalla plancia (pesca gettone, sposta, scambia 2 gettoni per uno, scambia la posizione di 2 gettoni) e/o quelle previste dalle tessere memoria acquisite. Segue quindi la fase del punteggio, nella quale si possono soddisfare gli obiettivi indicati dalle tessere memoria (obiettivi) che si possiedono (le quali richiedono di avere in una o più caselle determinate combinazioni di gettoni colorati) e/o creare reti di collegamenti di gettoni colorati con i bordi della scheda personale.

Il tutto si ripete per tre turni ed a fine partita si ottengono punti bonus per la tessera colore obiettivo che si è ricevuta ad inizio partita.

COME SI PRESENTA

La produzione, come si percepisce sin dal primo setup del gioco, è di quelle di buon livello e lo si nota a partire dalla grafica, azzeccata e coloratosa, passando per le schede personali, che sono state realizzate proponendo idonei incavi per alloggiare i pezzi ed arrivando ai gettoni, che sono in materiale plastico di buona consistenza, che restituisce una ottima sensazione tattile. Nell’insieme, poi, il tutto fa bella mostra di se sul tavolo, anche grazie al mosaico di colori che mano a mano, nel corso della partita, va formandosi ed ottiene il risultato desiderato di attrarre al tavolo i giocatori.  

L’unica cosa che impedisce, quindi, di esprimere una valutazione entusiasta dei materiali è la pecca (almeno nella mia scatola, edizione Matagot) legata al colore azzurro (sulle tessere memorie), che risulta stampato in tonalità molto scusa (è un blu notte) e che quindi si confonde assai facilmente con il viola (a sua volta scuretto) e la cosa mi è risultata talmente noiosa da avermi spinto a rimediare con apposite pecette adesive (nell’immagine i frammenti con il fulmine sono quelli BLU … Nella tessera a destra vedete il confronto tra blu e viola, che non è nettissimo). Per il resto tutto ok, anche se a fare proprio i pignoli il tabellone segnapunti è un pochetto anonimo ed i segnalini (di cartone) potevano essere sostituiti da altri in legno o plastica.

COME GIRA

Premetto che si tratta di un titolo, come accennavo nella presentazione, connotato da una struttura base di gioco semplice (sceglie se prelevare 1,2 o 3 gettoni), ma con alcune regolette addizionali che lo rendono non così immediato da capire alle prime esperienze. Dopo aver completato la fase di prelievo dei gettoni (ossia dopo averli esauriti) segue infatti una fase di esecuzione di azioni (base o avanzate, concesse dalle tessere memoria piazzate), quindi una prima attribuzione di punti (per gli obiettivi memorie, ma solo quelli per i quali si è utilizzata l’azione …), alla quale ne fa seguito una seconda per i collegamenti creati. Nel contempo si deve capire (cosa di primo acchito controintuitiva) che i piazzamenti possono avvenire solo nelle caselle vuote, per cui una parte essenziale del gioco sta nel saper pianificare non solo la prima collocazione, ma anche il successivo spostamento dei gettoni. Nelle prime partite non è facilissimo spiegare e metabolizzare il tutto  e non è stato infrequente, al mio tavolo, veder scoccare la scintilla dell’eureka solo alla 3a – 4a partita: se controlliamo su BGG al coefficiente di difficoltà, a conferma di quanto vi dico, Vivid ottiene al momento un 2.96/5, decisamente più elevato rispetto al quasi 1.8 di Azul o al 2.20 di Calico. Se volete esprimere una valutazione sul gioco, dunque, vi consiglio di provarlo almeno in due o tre occasioni e possibilmente in serate successive, in quanto per entrarci dentro avrete bisogno di provarlo più volte. Per capirci alla prima partita ho viaggiato, se non ricordo male, intorno ai 70 punti, mentre alla quinta ne ho fatti 170.

Fatta la premessa, devo dire che il gioco, passata la parte più ripida della curva di apprendimento, le sue soddisfazioni, come tutti i puzzle game ben fatti, le restituisce eccome. Mentre nelle prime esperienze la tendenza è quella di accumulare gettoni su gettoni e di puntare molto sulle tessere obiettivo, andando avanti si prende il via (almeno questa è la mia attuale strada) di puntare maggiormente sulla creazione di reti di collegamenti, che pagano bene e danno di solito punti sicuri (per le tessere obiettivo non è detto che escano poi i colori giusti al momento giusto) e spesso ci si troverà a scegliere l’opzione del prelievo del gettone singolo, per avere la possibilità di spostare pezzi sulla scheda, per far fronte, di turno in turno, alle mutate esigenze degli obiettivi acquisiti. Si deve imparare a sfrondare le cose meno produttive in termini di punti, per scegliere la propria strada: se ci si concentra troppo sulle richieste delle tessere memoria si finirà infatti per collezionarle molte, ma non si avrà quasi chance contro chi si dedichi esclusivamente alla costruzione reti. Alla lunga si comprende come si debbano abbinare le due cose, anche se la sensazione che ho (al momento) è quella che non si possa prescindere dalle reti e che la vittoria si ottenga abbinandole con 2-3 memorie ben piazzate.

La sfida si avverte e la tendenza alla paralisi da analisi è più che concreta, perchè in momenti chiave è d’obbligo una riflessione più approfondita, ma questo è anche sintomo di un certo spessore nel gameplay e quindi più che positivo. Nel contempo, però, il gioco, soprattutto nella versione a due (una volta capito), fluisce veloce, visto che a prelevare 16 pezzi ci si mette davvero poco (in 8-10 prese complessive una fase di prelievo di un turno finisce), con partite che possono stare anche in una mezz’oretta.  Lo sweet spot, come lo chiamano gli amici d’oltreoceano, credo che sia nella versione a 3 giocatori, in quanto si ha una maggiore varietà e maggiori chance di ottenere i colori desiderati (ad ogni turno i pezzi da prelevare diventano 25 distribuiti su 5 tessere memoria), senza ingolfarsi con troppe tessere obiettivo (in due diventano quasi un peso) e senza che il tempo di gioco si allunghi eccessivamente. In 4, invece, le partite tendono ad allungarsi un peletto, per cui le riserverei alle prime spiegazioni ed a chi lo abbia già giocato più volte.

COME E’ STATO ACCOLTO E A COSA E’ SIMILE

Al momento il titolo non è ancora diffusissimo, perchè è uscito proprio in questo periodo, e gode di un discreto, ma non eccezionale 7.2 di voto medio che è, a mio modesto parere, conseguenza delle aspettative in termini di semplicità che i titoli di questa categoria, da Azul in poi, hanno posto. La relativa complessità (alla fine si tratta solo di spiegare bene i 3-4 passaggi delle fasi successive al piazzamento) della struttura del turno infatti può lasciare interdetti alla prima partita e molti hanno l’abitudine di votare ad esito di quella. 

Per capire se Vivid sia o meno la vostra classica cup of tea, direi che dovrebbe gustarvi assai se avete gradito titoli come Calico, ma anche Cascadia o Azul, con l’unica avvertenza, appunto, che per apprezzarlo dovrete approcciarlo sapendo che rappresenterà un qualcosa di leggermente più impegnativo.

CONCLUSIONI

Vivid Memories è un puzzle game della nuova generazione, validissimo successore di titoli come Calico  (del quale trovate qui una recensione) o Sagrada, che spinge a selezionare e piazzare con attenzione gettoni all’interno di una griglia esagonata, con la novità di poter assemblare sino a tre di essi in ogni casella (e di poterli poi spostare). Semplice nella struttura di base (sulla selezione dei gettoni), propone poi una struttura del turno ed una fase di attribuzione dei punti assai più complessa rispetto alla media della categoria, per cui risulta un pelo più complesso da digerire. Diciamo che non è certo un cinghiale, ma il sapore di selvatico della lepre c’è tutto,  facendo le debite proporzioni di peso. Essendo una versione pimpata dei classici puzzle game, può dunque ingolosire maggiormente i gamer e scoraggiare un attimo gli occasionali. Per me, almeno al momento, con 6-7 partite fatte, promosso senza dubbio, anche se devo ancora capire se abbia l’appeal necessario per affiancare Azul, Calico e Cascadia nella mia selezione della categoria.

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