Eccoci quindi qui a incapsulare per voi qualche pillola di inizio anni ’10 (e se certe scatole tornano sui nostri tavoli, nonostante le migliaia di uscite annue, vuol dire che è roba buona), ma anche tre titoli datati 2020.
Buona lettura!
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| Seasons |
[Diego&Mari-Interesse Ludico] Seasons • 2-4 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 2 • 60′ rispettati
Dopo aver sfondato Everdell ci siamo chiesti se Seasons, forte di
recente ristampa, reggesse ancora il confronto. A nostro parere, non solo riesce, ma vince ancora sotto certi aspetti. Le illustrazioni sono splendide ancora oggi, il gameplay che
mescola gestione risorse e combo di carte non morirà mai, insomma è ancora l’esca perfetta per far abboccare ai boardgames i giocatori di Magic. Permangono ancora però dei
difetti. Il maggiore è l’alea nella pesca delle carte, solo parzialmente mitigata dal draft iniziale. Occorre un lavoro preliminare di scelta delle carte disponibili prima di
giocare, se si cerca un equilibrio che comunque, tra pesca e lancio di dadi per ottenere le risorse, forse non si avrà mai. La possibilità di customizzazione delle carte però per
certi giocatori è una caratteristica positiva (sì, per i masochisti. Ma butta tutte le carte nel mazzo, quelle che arrivano arrivano – NdMari). L’altro difetto, più veniale, come
ci insegna Terraforming Mars, è la presenza di cubetti sulle plance piane, che non è mai una buona cosa. Per il resto, Seasons è ancora un pezzo fondamentale nella nostra ludoteca.
PS: in due scala divinamente diventando ancora più tattico, asciutto e veloce, ma vanno eliminati 2 dadi, la cui scelta è casuale, e dato che i dadi non hanno le stesse facce… eeeh insomma, un’altra potenziale fonte di squilibrio.
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| Pharaon |
[Antonio-Figlio di Griffin] Pharaon •
1-5 giocatori • 12+ • 60′ • in 2 alla prima partita 70′ • in 1 giocatore 60′
Il gioco si presenta molto bene per materiali e pulizia delle azioni. Sfrutta spazi azione da attivare con costi risorse, con una ruota che cambia tipologie di risorse a ogni turno per le cinque azioni disponibili. Ci si alterna con le azioni e questo riduce il downtime di cui il titolo è portatore sano, prestandosi a paralisi (calcolosa) di analisi, soprattutto alle prime partite. Non è per neofiti, ma nemmeno così tanto impegnativo. Regolamento molto chiaro, come pure l’iconografia di carte e tabellone. Di sicuro ti fa venir voglia di ragionarci. Modalità in solitario sfidante e ben pensata. Unico avvertimento: serve parecchio spazio sul tavolo. Peso medio-leggero consigliato a chi voglia fare un upgrade venendo da prime esperienze ludiche più semplici e immediate.
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| Spirit Island |
[Antonio-Figlio di Griffin] Spirit Island • 1-4 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in solitario alla prima partita 90′ (ricorrendo spesso al regolamento, ma perdendo abbastanza presto)
Un collaborativo/solitario bello tosto. Richiede impegno e dedizione per apprendere le regole e approfondire l’attitudine di ogni diverso spirito. Il regolamento è ricco e va consultato spesso, perché non è proprio lineare. Giocato da solo regala una bella esperienza, difficile da vincere, ma molto appagante. In più giocatori bisognerà parlare molto per coordinare bene le mosse. Mi ha dato la voglia di studiare meglio il regolamento e di fare assolutamente diverse partite. L’ambientazione si sente, soprattutto nelle fasi degli invasori che devastano, costruiscono ed esplorano con un senso di occupazione mappa davvero ben reso. Per giocatori esperti e disposti a perdere molto tempo con lettura del regolamento e acquisizione regole (tutte).
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| La Festa per Odino |
[Andrea-White Winston] La Festa per Odino • 1-4 giocatori • 12+ • 30-120′ • giocato in 3 • 150′ con spiegazione
È sempre bello reintavolare un Rosenberg e La Festa per Odino ne rappresenta una specie di antologia, annoverando elementi di Patchwork, Agricola e Le Havre. Gioco complesso, ma in fondo non così complicato, rispetto al suo antesignano più diretto Agricola risulta essere più largo, meno interattivo e meno legato alle combo con le carte (critica che spesso viene avanzata ad Agricola). Proprio questo ultimo elemento è stato oggetto di discussione ieri sera, sottolineando la mancanza di progressione marcata (leggere bene il “marcata”) durante i 7 turni. Rispetto a giochi più dipendenti dalle carte o dalle azioni fatte precedentemente, Odino non rivela un motore di gioco così importante, dimostrandosi più lineare e meno iperbolico, soprattutto nelle fasi finali. Certamente uno dei migliori Rosenberg in circolazione, a voi la scelta tra Agricola, Caverna… o Odino!
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| Pendulum |
[LucaCiglione] Pendulum • 1-5 Giocatori • 12+ • 60-90′ • in 3 giocatori 90′ con spiegazione
È un gioco di difficile valutazione, il gameplay è un piazzamento lavoratori abbastanza semplice (le azioni possibili sulla plancia sono soltanto 10) con solo 4 tipi di risorse e 3 tipi di punti vittoria. Tuttavia, grazie al meccanismo del tempo reale e delle clessidre, il gioco diventa veramente molto complicato, soprattutto nei primi turni e quando il numero dei nostri lavoratori aumenterà e soprattutto per chi è abituato a pensare. I pensatori seriali sono invitati a darsi una mossa, ma se non riescono vengono fortemente puniti. Al nostro tavolo chi non è riuscito a pensare rapidamente è stato più che doppiato nel punteggio, oltre che stupito dal numero di azioni che gli avversari facevano. La partita è fortemente governata dalle clessidre con quattro round da circa 12-15 minuti più delle fasi ricompensa utili a prendere il fiato. Il gioco, pur con poche azioni, è molto ben bilanciato tra tempo a disposizione e obiettivi, cosicché sbagliare qualcosa può portare a risultati strani. Nel nostro caso un round è durato troppo, perché causa umidità una clessidra si è fermata. Abbiamo dovuto ricominciare, perché avevamo accumulato troppe risorse. Il livello di ingresso è abbastanza elevato a causa della sua particolarità e sicuramente prendendo la mano si diventa più bravi. Mi ha lasciato la voglia di reintavolarlo e vedere che succede.
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| Blätterrauschen |
[Valerio] Blätterrauschen • 2-6 giocatori • 8+ • 20′ – giocato in 2 • 25′ con spiegazione
Gioco roll-and-write di Paolo Mori. L’idea, dopo aver scelto una posizione di partenza diversa per ogni giocatore, è di lanciare 2 dadi e tutti disegnano sul proprio foglio un’area avente per lati i valori dei dadi (ad esempio se si lanciano 2 e 4 si disegna un rettangolo 2×4 o 4×2) adiacente a un’area disegnata in precedenza, quindi ognuno sceglie una tipologia di simbolo presente nell’area che darà punti a fine partita e si continua fino a che tutti i giocatori passano o fanno 6 lanci mancati. Nella scatola troviamo un mega blocco di 200 fogli, 50 fronte/retro per ogni stagione e ogni stagione ha i suoi simboli e le sue regole di punteggio, ad esempio la primavera ha gli alberi che danno 1 punto ciascuno + 5 punti bonus se sono almeno 10, le farfalle che danno 2 punti ciascuna, ma solo se in numero pari, gli uccelli che danno 5 punti se c’è una coppia uno rosso e uno blu nella stessa area, gli arcobaleni che danno 30 punti solo se si segnano tutti e 7, eccetera. C’è anche una variante 4 stagioni in cui si giocano tutti i 4 fogli e si sommano i punteggi per una mega-partita! Il gioco, nonostante la meccanica del roll-and-write sia inflazionata, risulta nel suo genere innovativo e senza tempi morti, perché praticamente è un solitario di gruppo e si gioca tutti contemporaneamente. I punti si calcolano solo alla fine, così durante la partita ci si può concentrare sulla strategia che vogliamo perseguire per decidere su quali simboli puntare, che andrà ovviamente adattata di volta in volta in base ai numeri che usciranno. La variabilità è assicurata grazie ai 4 diversi scenari, ognuno con una griglia 10×10 e quindi con 100 simboli che hanno punteggi diversi da stagione a stagione, ma il principio base è lo stesso. Purtroppo gioco e regolamento per ora sono solo in tedesco, ma senza troppa fatica sono riuscito con i moderni traduttori a capire il funzionamento: alla fine basta capire i punteggi per le varie stagioni. L’ho trovato quindi piacevole da giocare e non banale e secondo me riesce a crearsi uno spazio di tutto rispetto in questo genere!
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| Bandido |
[Matte] Bandido • 1-4 giocatori • 6+ • 15′ • giocato in 3 • 15′ effettivi
Bandido sta cercando di evadere di prigione, ma dove sarà finito nel labirinto di tunnel sotto la sua cella? Piazzamento carte di immediata comprensione, è un gioco cooperativo adatto a tutti. I bambini impazziranno per cercare di chiudere tutte le vie aperte dalle carte che dovremo posizionare, mentre i giocatori un po’ più navigati avranno una sorta di déjà vu di Carcassonne, ma senza stare a dover fare ragionamenti su città, strade e poderi. Nel proprio turno si deve giocare una carta tra le tre disponibili nella propria mano, piazzandola in modo da far continuare una strada. Si vince se tutte le strade vengono chiuse, mentre si perde se i giocatori finiscono le carte senza riuscire a chiudere tutte le strade. Già dopo una sola partita è diventato uno dei giochi preferiti della piccola giocatrice di casa (7 anni).
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| Escape Plan |
[F/B!O P.] Escape Plan • 1-5 giocatori • 12+ • 60-120′ • giocato in 2 alla prima partita • 140′ con spiegazione
Non ho molta esperienza con i titoli di Vital Lacerda e se non altro questo non mi ha fatto mettere una croce sopra all’autore, anzi. Siamo rapinatori in fuga dalla polizia attraverso un tabellone modulare su cui piazziamo tessere esagonali con diversi tipi di terreno, luoghi d’interesse e mezzi di trasporto. Nel corso di 3 giorni (9-15 turni) dobbiamo evitare i poliziotti, recuperare più refurtiva di tutti e fuggire dall’unica via che rimarrà aperta a fine partita. La fuga/corsa, le moltissime pedine della polizia e i pochi round fanno vivere l’ambientazione. C’è pure un sistema di reputazione e se peggiora troppo gli agenti avranno un occhio di riguardo per te. Alla fine non è complicatissimo: il turno si riassume in sposta-visita-evita e i luoghi sono di una dozzina di tipi; l’iconografia aiuta molto. I giocatori hanno obiettivi diversi tra loro, per questo si decide dove andare in base ai luoghi con più soldi o meno sorvegliati e piazzare le tessere può sia avvantaggiare se stessi che intralciare gli altri. All’ultimo giorno poi si prova a massimizzare tutto e riuscire a scappare, però se sei l’unico a farcela vinci anche con un pugno di dollari! Promosso.
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| Tekhenu: L’Obelisco del Sole |
[Fabio-Pinco11] Tekhenu • 1-4 giocatori • 14+ • 60-120′ • provato in 3 • 160′ con spiegazione
Interessante nuova idea di Tascini sul tema “usa dadi per fare azioni”, che varia di turno in turno la fruibilità dei singoli dadi a seconda del colore e della posizione “rispetto al sole”. Sei le azioni disponibili con i loro sottogiochi. Diversa carne al fuoco, dunque. Il piatto è saporito, ma in certi passaggi “scorre” meno per via di sottoregolette alla Lacerda e le carte donano varietà, ma anche alea al tutto (facendo vibrare il motore, messo sotto sforzo). Diciamo un gioco “con luci e ombre”, così rimaniamo in tema 😉
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Come anticipato in apertura, abbiamo due novità.
La prima è che ho caricato una partita demo con spiegazione delle regole al posto del solito unboxing, facendo contento quel commentatore che proprio sotto al video dell’aperta della scatola aveva dimostrato un certo interesse. Il gioco è Orchard: A 9 card solitaire game che ho recensito nell’ultima puntata si SSMT.
La seconda – e ben più bella – chicca di questa settimana è che Valeria-MeepleOnTheRoad si è unita alla truppa dei disinscatolatori! Qui sotto potete vedere la sua prima prova davanti all’obiettivo, per mostrarvi uno dei titoli più caldi del momento, The Castles of Tuscany, che peraltro troverete recensito proprio da lei questo pomeriggio ^_^
Bene, diversi spunti ve li abbiamo forniti anche questa settimana e certamente ci farà piacere ricevere commenti, critiche, richieste e confronti.
Poi c’è una cosa che ci chiediamo in redazione: ma i nostri lettori a cosa staranno giocando in questo periodo?
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