[Prime impressioni] Pharaon

scritto da Fabio (Pinco11)


Siamo nell’antico Egitto e i giocatori sono chiamati a impersonare i figli del faraone, impegnati a lasciare una adeguata impronta di sé, utilizzando gran parte del proprio impegno al fine di prepararsi adeguatamente per l’aldilà.
Questo è lo sfondo prescelto per Pharaon, ideato dal duo Pym-Sylas, edito dalla francese Catch Up Games, per 1-5 giocatori, 60′ (ottimistici) a partita, indipendente dalla lingua.
Siamo di fronte a un classico gestione azioni, nel quale è stato inserito il twist della presenza, al centro del tabellone rotondo, di una ruota girevole, la quale incide sui requisiti richiesti per l’accesso ai vari settori. Il livello di difficoltà si colloca sul medio, con una adeguata fruibilità (come attesta il 12+) anche a giocatori non esperti (il peso identificato da BGG è di 2,83 su di una scala da 1 a 5).

IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Al centro del tavolo i giocatori trovano una grossa plancia circolare, divisa in 5 settori, ciascuno dei quali consente di svolgere una diversa azione al proprio turno. L’idea è quella che ci si alterni, in sostanza, nello svolgere una azione a testa, fino a quando tutti non avranno passato (c’è anche un simpatico meccanismo che attribuisce una rendita per ogni azione a chi passa per ogni azione ulteriore svolta dagli altri): a quel punto avrà luogo il riordino di fine turno e, ripetuta la cosa per 5 turni, la fine della partita (con punteggi finali).
Rispetto ai classici piazzamento lavoratori, qui noterete subito l’assenza di questi ultimi, in quanto l’idea è quella che l’accesso alle singole azioni sia garantito dalla spesa di una risorsa di uno specifico colore (astrattamente rappresentano influenza in agricoltura, giustizia, costruzione, nobiltà, commercio) e in aggiunta poi ogni settore può richiedere anche una spesa ulteriore, restituendo, quale effetto, dei token (risorsa, punti vittoria, …), delle carte artigiano (punti vittoria), delle carte nobile (poteri speciali e punti vittoria finali), il progresso in una traccia che restituirà PV finali o quello in 5 diverse più compatte.
Nel corso della partita si cercherà, nella logica di un mix di fonti di punteggio, di collezionare punti sia grazie agli obiettivi delle proprie carte nobile, sia di quelli comuni (variano da partita a partita grazie alla composizione a puzzle del tabellone, sul bordo del quale sono disegnati), sia del progresso nelle tracce del Nilo e della camera mortuaria. Si aggiungono poi altri puntarelli vari e il gioco è fatto … 😉

COME SI PRESENTA
La presenza sul tavolo del gioco è di quelle gradevoli e l’ambientazione prescelta è ben trasmessa dalla grafica, affidata alla brava Christine Alcouffe. Le tinte sono chiare e ovunque compaiono riferimenti all’antico Egitto, a partire dalle statue delle divinità, passando per le illustrazioni delle acconciature e pose dell’antico evo in questione.
Nel complesso i componenti si presentano, dunque, come assolutamente gradevoli e il colpo d’occhio, utile per cogliere gli effetti delle azioni, è perfettamente garantito, per cui tutto è decisamente più che adeguato allo scopo.
Quanto al legame tra meccaniche e ambientazione diciamo che è reso primariamente dai temi di fondo prescelti per le azioni e dalla iconografia.
Nell’insieme, direi quindi che i materiali sono di buona qualità e più che validi, con un buon impatto d’insieme sul tavolo (unico appunto sono forse le risorse, rappresentate da talloncini in cartone, invece di quelle usuali in legno, ma in effetti ciò incide, probabilmente, sulla fascia di prezzo, che rimane contenuta).

COME GIRA
Si tratta di un gioco che si presenta bene sin da subito, sia grazie alla bella presenza sul tavolo, sia per via della relativa linearità delle regole, che si spiegano, di fatto, in pochi minuti, proponendosi come adatto a un pubblico abbastanza ampio, ossia un poco a tutti i giocatori dotati di un minimo di esperienza pregressa nel campo dei giochi da tavolo.

Prima di iniziare, infatti, è sufficiente spiegare ai presenti che al proprio turno dovranno scegliere tra una delle cinque azioni disponibili e gli effetti di esse sono a loro volta piuttosto immediati (prendi una carta, avanza in una traccia, prendi tokens), per cui di grosse emicranie da riflessione non dovrebbero uscirne (salvo abuso di birra o alcolici a bordo tavolo).
Se ci aggiungiamo che per accedere alla singola azione è necessario spendere una risorsa di uno specifico colore e poi pagare il costo dell’azione (che, a seconda dei casi, richiede di aggiungere o meno altre risorse), le opzioni a disposizione del giocatore al quale sta tendono a ridursi rapidamente, con l’effetto di proporre normalmente tempi di attesa  piuttosto contenuti per gli altri.

Gli spazi azione sono, inoltre, limitati, per cui anche questo aspetto incide sul flusso delle proprie scelte, tanto che in alcuni frangenti ci si trova a pedinare gli avversari, svolgendo almeno un paio delle medesime azioni in sequenza, per evitare, al turno seguente, di non poter più svolgere una determinata azione (perché esauriti i suoi spazi). Limitate sono inoltre le fonti di risorse in corso di turno (a fine turno se ne ottengono alcune ulteriori), per cui ognuno dovrà organizzare adeguatamente la propria catena di azioni per potersi garantire lo svolgimento di tutte quelle desiderate.
L’unico aspetto che genera, soprattutto nelle prime partite, un attimo di difficoltà è rappresentato dalle carte nobile, in quanto esse garantiscono una buona varietà di effetti e punti vittoria sulla base di elementi che sono descritti in modo sufficientemente efficace da icone, che tuttavia diventano immediatamente comprensibili solo alla seconda/terza partita, richiedendo invece, per la prima esperienza una lettura della spiegazione all’interno del manuale. Il buon padrone di casa, dunque, all’uscita di ogni nuova carta nobile, ne illustrerà subito gli effetti a tutti.

Quali le sensazioni che il gioco restituisce?
Direi che siamo di fronte a un titolo che si colloca, come peso, in una posizione intermedia, volendo invitare al tavolo sia giocatori più appassionati, che possono essere attirati dalla presenza di diverse fonti di punteggio (e quindi di strade per la vittoria), sia di utenti più occasionali, incentivati questi ultimi dalle regole piuttosto semplici e dalla presenza di un limitato ventaglio di azioni tra le quali scegliere. Il mix è un poco quello che per un periodo aveva garantito il successo a diversi titoli, per esempio, della Hans im Glück diversi anni fa (prima che ampliasse il ventaglio della propria offerta).

Il miglior pregio (al di là della grafica, confortevole e non invadente) è proprio quello della immediatezza di fruizione, alla quale però si accompagna anche la possibilità di elaborare un proprio progetto a medio termine, grazie alla presenza, appunto, di numerose classi di punteggio.
Alla fine il giocatore occasionale sarà (spesso) inesorabilmente schiacciato, in quanto bilanciare tutte le varie fonti di punti non è così banale (anche le carte nobile contribuiscono a rendere il tutto meno immediato), tuttavia il gioco fluirà in modo abbastanza rapido (sta in 90′ alla prima partita, meno alle successive), consentendo a tutti di trarre il giusto livello di soddisfazione.
L’amante della costruzione di motori, invece, potrebbe soffrire per la sostanziale assenza di essi, visto che il fulcro del gioco sta più nella raccolta e collezione di requisiti, senza che sia prevista una crescita della capacità produttiva nel corso della partita.

L’interazione non è forte, nel senso che resta sempre e solo indiretta, ma si avverte, in quanto gli spazi azione sono limitati (ma sempre almeno uno per giocatore) e quindi ci si deve muovere a svolgere l’azione prescelta (c’è poi un bonus, la tessera faraone per chi per primo ottenga determinati effetti), per evitare di vedersela poi preclusa e nel contempo sono presenti anche alcuni accorgimenti interessanti che danno l’idea di un design curato, come, per esempio, il meccanismo di recupero rappresentato dalla presenza di alcune piccole rendite per chi passa prematuramente il gioco in un turno, in quanto egli riceverà un piccolo regalo per ogni azioni ulteriore svolta dagli avversari. 
La rigiocabilità è garantita, poi, dalla diversa distribuzione delle carte, dalla componibilità del tabellone (che origina diversi mix di requisiti per gli obiettivi comuni) e dalla presenza della rotella girevole centrale, che cambia di turno in turno la risorsa base richiesta per l’accesso ai singoli settori.
Quanto alla scalabilità direi che il gioco, grazie a un paio di accorgimenti (meno spazi azione disponibili), risulta fruibile in tutte le composizioni. Aggiungo che è presente anche una versione solitario, che tuttavia non ho provato (non voglio portare via il lavoro al nostro bravo White Winston).

COME È STATO ACCOLTO
Nel mare delle uscite di Essen il titolo è rimasto un attimo in secondo piano, per cui se ne è sentito parlare relativamente poco e su BGG gode al momento di un paio di centinaia di voti, che tuttavia gli restituiscono un ottimo 7,6 di valutazione media.
Andando a leggere tra i commenti si raccolgono buoni riscontri, legati alla natura streamlined  (lineare) delle regole, alla buona presentazione grafica e di componenti, nonché alla fruibilità da parte di un pubblico abbastanza ampio e in un tempo contenuto.

CONCLUSIONI
Pharaon è un gestionale di peso medio-leggero, dalle regole piuttosto immediate (ci sono solo 5 diverse azioni tra le quali scegliere ad ogni turno), assai gradevole nella componentistica e giocabile in un tempo contenuto (90′ circa alla prima e poi a scendere sino a 15′ circa a giocatore).
Senza proporre niente di rivoluzionario, il gioco si presenta però come curato e ciò lo si percepisce grazie alla presenza di alcuni accorgimenti, come quello, legato al timing per passare il turno, utile a garantire il recupero di chi resti eventualmente indietro.
A mio parere, quindi, un titolo che una chance la può meritare 😉

Ringrazio l’editore per la copia recensore concessa.

— Alcune delle immagini riprodotte sono tratte  da BGG (qui il link) dal sito dell’editore , al quale appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta contraria al loro uso. —

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