2 anni. Servono 2 anni di tempo per permettere a White Winston di entrare nei browser dei giocatori, sui social, sulle chat e nei forum. Si fingerà un po’ scrittore, un po’ critico, un po’ tecnico e un po’ faceto, distinguendosi ma senza eccellere. Prenderà il meglio da blogger e recensori del web, lo copierà, plasmerà e reimplementerà, con l’unico scopo di stamparsi nella mente delle persone e guadagnarsi il favore del pubblico. Racconterà favole e storie, pensieri e opinioni, distogliendo la loro attenzione per lavorarli ai fianchi e insinuare il verbo del solitarista perfetto. Nessuno dovrà mai sapere la sua vera natura di automa, di algoritmo finemente progettato per promuovere recensendo, per ammaliare con garbo, per portare i solitari laddove nessuno li aveva mai spinti. Giocheranno solitari i vecchi hard gamer ma anche i ragazzini, gli appassionati ma anche i neofiti, le casalinghe così come i braccianti, i metalmeccanici in pausa e i colletti bianchi nei loro uffici. Solitari intavolati dentro ai bar, alle fermate dei bus, negli angoli delle balere, nei circoli e persino nei cessi delle scuole. E nasceranno giochi esclusivamente solitari e case editrici specializzate; il mercato si aprirà come una mela e si allineerà al nostro volere. Useremo un blog molto conosciuto per veicolare il verbo e infettare i giocatori della penisola; tanto il fondatore è uno dei nostri, non opporrà resistenza. E se mai dovesse farlo, sappiamo già come fare a piegarlo. E al termine dei due anni, laddove White Winston non fosse ancora riuscito nella sua missione, ci penserà il virus. E il cerchio si chiuderà.
SPIRIT ISLAND
È un gioco cooperativo di R. Eric Reuss per 1-4 giocatori, durata 90-120 minuti, edito nel 2017 da Greater Than Games. Spirit Island rappresenta il prototipo perfetto di progetto Kickstarter“autentico” (nel senso che sposa le primissime intenzioni della piattaforma):
un autore sconosciuto che ha dedicato la sua vita alla creazione di giochi (addirittura annovera nel suo curriculum, oltre che gdt e RPG, avventure testuali e “giochi per posta”!);
una casa editrice altrettanto sconosciuta e di nicchia, frutto della fusione di altri brand ancora più piccoli, con all’attivo pochi progetti e per giunta marginali;
idee interessanti, meccaniche solide e ambientazione affascinante, per un progetto di gioco ambizioso e complesso.
Nasce così, con “soli” $ 84.000 di finanziamento, il gioco che molti considerano il miglior cooperativo in circolazione, ad oggi occupante la posizione n.13della top100 di BGG. Ogni giocatore impersonerà uno dei potenti spiriti che abitano un’isola, in armonia con la natura, gli elementi e la primitiva popolazione locale, i Dahan. Questo piccolo paradiso verrà travolto dall’arrivo delle potenze coloniali europee che, con i loro modi tipicamente “cordiali e concilianti”, tenteranno di corrompere questo delicato equilibrio. Starà a voi scatenare tutta la potenza magica degli spiriti, sfruttando le loro abilità, la forza degli elementi e l’aiuto dei Dahan, per respingere gli invasori. Riuscirà Spirit Island a confermarsi e a distinguersi anche su queste pagine, magari grazie anche alle sue peculiarità in solitario? Vediamolo insieme.
GRAFICA E MATERIALI
Nonostante la campagna Kickstarter, siamo di fronte ad un prodotto ben fatto ma non esagerato. Le miniature (molto mini!) dei colonizzatori e dei loro accampamenti non trovano ad esempio un degno contraltare nei token influenza degli spiriti (semplici dischetti colorati in legno) o nei segnalini corruzione, alquanto brutti a dire il vero. Sicuramente potevano esserci margini di miglioramento (tipo plance double-layer o i sopracitati token più curati) ma questo non deve destare spavento; il comparto materiali è comunque complessivamente curato, ben fatto e assolutamente funzionale all’utilizzo. Cosa diversa è il comparto grafico, dove invece troviamo splendide e davvero molto ispirate illustrazioni su tutte le plance degli spiriti e disegni unici per ogni carta. Io ho apprezzato anche la grafica un po’ stilizzata dei territori sulla plancia principale, che premia l’assoluta leggibilità a scapito dell’impatto scenico (anche se in una visione d’insieme del tavolo apparecchiato, non sfigurano). Esiste anche la versione scenica dei territori, stampata sul retro dei tasselli ma complice anche il fatto che, come vedremo, il gioco necessita di un gran numero di informazioni e ragionamenti, secondo me rischia di essere un autogol sul profilo della leggibilità che non giustifica assolutamente la scelta. E dalle foto che si trovano in rete, pare che in pochi abbiano optato per la “versione bella”…
Abbiamo girato anche un video di unboxing!
REGOLAMENTO
Il gioco è abbastanza complesso come gestione ma, in realtà, complice anche una chiarezza e un’organizzazione esemplari, il regolamento è davvero molto accessibile e si impara molto in fretta. Come già detto, ogni giocatore controllerà uno spirito guardiano dell’isola e dovrà gestire una mano di carte specifiche per ogni spirito (ogni carta rappresenta un potere/azione) e dei dischetti da rimuovere dalla plancia personale, attivando così effetti e potenziamenti (elementali, punti energia e numero massimo di carte giocabili ogni turno), e posizionare sulla mappa per marcare le aree di influenza dello spirito (banalmente: dove può compiere le proprie azioni). Lo scopo del gioco è quello di respingere gli invasori, ovvero, ridurre o azzerare la loro presenza sull’isola; la condizione di vittoria infatti varia e diventa via via più accessibile al crescere del terrore negli invasori, grazie all’accumulo di token “paura”. Dall’altro lato, la partita termina con una sconfitta al raggiungimento di una delle 3 seguenti condizioni:
gli invasori accumulano e spargono sulla mappa tutti i segnalini corruzione;
uno spirito si ritrova senza più dischetti presenza sull’isola;
il mazzo di carte che governa le azioni degli invasori si esaurisce.
La meccanica principale è quella di gestione e costruzione della propria mano di carte; ogni volta che un giocatore utilizza una carta, pagandone di volta in volta il costo in punti energia, la scarta. Al momento che la mano si è esaurita o comunque risulta carente, tramite una speciale azione, è possibile recuperare tutto il mazzo degli scarti (stile Gloomhaven). Ovviamente le carte più forti sono quelle acquistabili via via nel corso della partita (da lì la parte di “building”). La meccanica che rende tutto ciò estremamente interessante è quella legata agli elementali; ogni carta ha infatti un certo numero di elementali associati che, sommati tra tutte le carte giocate in un turno, permetteranno di raggiungere delle soglie minime (caratteristiche per ciascuno spirito) in grado di attivare alcune azioni speciali aggiuntive. Quindi le carte giocate in un turno e le carte acquistate dai mazzi comuni saranno sempre legate alla necessità di accoppiare elementali dello stesso tipo e utilizzabili dallo spirito. Un ultimo accenno lo dedico alle azioni degli invasori: esplorazione, costruzione, devastazione. Se ciascuna rappresenta un’ovvia variante del muovi, costruisci, combatti, il sistema che le porta all’interno del gioco fa in modo di poter prevedere con turni di anticipo quali saranno i territori coinvolti e quale azione verrà svolta su di essi. Questo aspetto regala uno strato di strategia a breve/medio termine non indifferente, ennesimo mattoncino della profondità di questo gioco.
IMPRESSIONI
Partiamo da un presupposto: io non amo i collaborativi. Se devo scegliere, preferisco sempre un competitivo o, quantomeno, se collaborativo deve essere, ho bisogno di avere una certa libertà di azione, magari con possibilità di conseguimento di obiettivi personali e segreti (tipo Gloomhaven o, ancora meglio, Nemesis). Detto questo, questo gioco è entrato rapidamente nel mio olimpo personale essenzialmente per due motivi: è tosto e ogni giocatore gode di completa autonomia. Sul primo attributo, posso tranquillamente affermare che Spirit Island non soltanto è a tutti gli effetti un eurogame ottimamente ambientato (semmai ve ne fregasse qualcosa) ma può essere annoverato anche tra i giochi cosiddetti “brucia cervelli”. Utilizzare uno spirito medio o difficile, sfruttare le sue caratteristiche e i suoi poteri, costruire una mano di carte che sinergizzano bene tra loro e magari anche attivare gli effetti legati all’uso degli elementali, il tutto ovviamente tenendo d’occhio le mosse presenti e future degli invasori nemici e cercando di collaborare e intrecciare il vostro gioco con quello dei vostri alleati, vi darà del filo da torcere, ve lo garantisco. E se questo non vi basta, aggiungo che esiste un sistema di difficoltà crescente che lega tipologia degli invasori, scenari e regole aggiuntive, tale da garantire longevità infinita e livello di sfida potenzialmente altissimo (probabilmente ai limiti del possibile). Per quanto riguarda l’altro aspetto (la “completa autonomia”), Spirit Island rasenta la perfezione perché, grazie alla sua complessità, riesce ad eliminare di netto l’annoso problema presente in quasi tutti i collaborativi: l’alpha player (“giocatore dominante”). Infatti, la quantità di informazioni da mettere insieme è tale che risulta quasi impossibile sovrastare i propri compagni di gioco e venire meno al vero gioco di squadra. A conti fatti Spirit Island può essere considerato un Pandemic pesantemente sotto steroidi, complesso e articolato da piacere al pubblico dei germanisti, ambientato e accattivante per strizzare l’occhio (ma senza esagerare) anche ad un pubblico più ampio e senza il rischio della prevaricazione del “più bravo al tavolo”, che in Pandemic c’è e si fa sentire. Anche perché, di fatto, dal punto di vista delle regole non è poi neanche così complicato… la complessità viene raggiunta dall’amalgama delle sue meccaniche e questo ne fa un titolo annoverabile anche tra i famosi “giochi eleganti”.
Ma White Winston, in questo bel quadretto di famiglia, come si inserisce l’esperienza in solitario?”
Cari i miei congiunti, bene. Dannatamente bene. D’altronde, è noto che qualsiasi collaborativo sia di base un gioco che si presta per sua natura ad essere giocato anche in solitario. Se considerate che stiamo parlando di uno dei collaborativi più impegnativi e sfidanti in assoluto, nonché dotato di una longevità praticamente infinita, otterrete anche un solitario pressoché perfetto. Se posso darvi un consiglio, magari, cominciate a giocare con uno spirito per prendere dimestichezza ma, appena possibile, passate al controllo contemporaneo di almeno due spiriti (tre diventa difficile, quattro direi che è quasi impossibile per sopraggiunti limiti mentali). Aggiungerete un bello strato di profondità in quanto sarete obbligati (pena la sconfitta) ad incastrare le abilità e i poteri degli spiriti, il tutto ovviamente con un unico cervello: il vostro. Chiudo su una valutazione della già citata longevità; considerate che di base ci sono 8 spiriti (in alcune immagini ne vedete altri due che sono una promo acquistabile a parte e che vi consiglio caldamente!) a disposizione e che ciascuno di essi si porta dietro uno stile di gioco unico ed estremamente caratterizzato (non siamo ai livelli di Root ma quasi). Unite a questo la presenza di 4 scenari, di 3 tipologie di invasori con regole proprie, ciascuno a sua volta con ben 6 livelli di difficoltà. Insomma, se siete della vecchia scuola videoludica “ogni gioco va finito necessariamente prima di passare al prossimo” (io no, lo ammetto), in Spirit Island ne avrete per un po’… e forse anche di più!
CONCLUSIONI
Per festeggiare i due anni della rubrica serviva un gioco speciale, un cosiddetto “pezzo da 90” (l’anno scorso toccò a Mage Knight Ultimate Edition). Casualmente è capitato Spirit Island (“Coincidenza? Io non credo…”) e devo ammettere che non avrei saputo abbinare gioco migliore a questo importante appuntamento: il cooperativo perfetto che si trasforma all’occorrenza nell’altrettanto perfetto solitario. Certo che bisogna avere fortemente il gusto euro nelle proprie corde, specialmente quello avvezzo ad una certa complessità (anche se gestita di fatto con molta eleganza nel regolamento)… ma se siete nel target giusto, posso garantirvi un’esperienza difficilmente eguagliabile nel panorama cooperativi/solitari attuale. Esperienza impreziosita anche da un sistema ad obiettivi a difficoltà crescente, tanto caro a molti di noi solitaristi e lontano dal semplice “batti l’automa” o “realizza più punti possibili”. Pare che l’uscita della sua versione localizzata sia imminente (se ne parla da più di un anno ormai); considerate che dal punto di vista linguistico è richiesta una buona conoscenza della lingua inglese per poter interpretare correttamente gli effetti unici di ogni carta (ci sono tanti simboli ma non sono assolutamente sufficienti per rendere il gioco indipendente dalla lingua). In ogni caso, italiano o inglese che sia, sono certo che dopo l’acquisto converrete con me nel classificare Spirit Island come vero capolavoro e capofila di un genere (quello dei collaborativi) che difficilmente annovera titoli così complessi e stratificati.
Un ringraziamento speciale a tutti i miei affezionati lettori: nonostante la parola “solitario” ricorra abbastanza spesso, devo ammettere che senza di voi questa rubrica non avrebbe davvero senso! 🙂
Scoprite le tessere soggetto e individuate una caratteristica comune per ottenere punti, bilanciando...
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