[Riscopriamoli] Alta Tensione

[scritto da Agzaroth]

Nel 2004 un tipo tedesco dai capelli verdi, al secolo Friedemann Friese, decide di prendere alla lettera la meccanica “network building” (costruzione rete) e partorire un gioco sulla costruzione di una rete elettrica nei vari stati del mondo, partendo dalle mappe di Germania e Stati Uniti, incluse nella scatola base.
Il titolo (Funkenschlag o Power Grid, in italiano Alta Tensione, edito da 2F Spiele e per l’Italia da Stratelibri), per 2-6 partecipanti, della durata di 30-40 minuti a giocatore e di media difficoltà, fa subito presa sul pubblico german per la semplicità e l’eleganza delle meccaniche, per alcune intelligenti ed efficaci soluzioni e per la profondità che offre, divenendo rapidamente uno dei punti di riferimento del genere.

MATERIALI E SETUP
Scopo del gioco è costruire e espandere la propria rete elettrica fornendo energia a sempre più città. Vincerà chi, all’ultimo turno, riuscirà ad illuminare più “casette” sulla mappa.

Il tabellone dello stato scelto è diviso in 6 zone, ciascuna contenete 7 città. Il numero di zone utilizzato in una partita è di solito uguale al numero di partecipanti. Ogni città ha 3 caselle in cui è possibile piazzare la propria casetta, del costo rispettivamente di 10, 15 e 20 Elektro (la moneta del gioco). Ogni città è collegata alle limitrofe tramite condutture elettriche, ciascuna con un costo variabile di allacciamento che può andare da zero a anche diverse decine di Elektro.

In alto ci sono 2 tracce: una tiene il conto del numero di casette costruito da ogni giocatore, l’altra dell’ordine di turno attuale. È primo nell’ordine chi ha il maggior numero di casette sulla mappa, a parità si guarda la centrale posseduta col numero più alto. In basso c’è una striscia con le pedine combustibile acquisibili per far funzionare le proprie centrali (carbone, petrolio, spazzatura, uranio). 

Ogni carta centrale riporta un valore numerico, che è anche il suo prezzo base, una immagine e, in basso, il numero di combustibili necessari per attivare un certo numero di casette. Ovviamente, più alto è il valore della centrale, maggiore sarà la sua resa energetica. Dal mazzo centrali vengono tolte 8 carte fisse che costituiscono il setup di partenza, le altre sono mescolate e, sul fondo, viene aggiunta la carta Step3 che, quando rivelata, darà il via allo Step finale della partita. Le centrali sono disposte su 2 righe, ordinate secondo il proprio valore: le 4 di valore più basso sono sempre quelle disponibili per l’asta, le 4 più alte sono di riserva.

Ogni giocatore riceve 50 Elekro e le casette del proprio colore.
IL GIOCO
La partita è divisa in 3 Step, ciascuno articolato in turni. La differenza tra uno Step e l’altro è essenzialmente data dal numero di case costruibili in una singola città. Nel primo ci può essere una sola casa per città, nel secondo 2 e nel terzo 3. In ogni caso un giocatore non può mai avere più di una casa nella stessa città: le altre dovranno appartenere ad altri concorrenti. Il secondo Step inizia quando un giocatore qualsiasi ha fatto almeno 7 casette, il terzo quando viene scoperta la carta Step 3 dal mazzo centrali.

Ogni turno è suddiviso in queste fasi:

1) Ordine di gioco: si stabilisce in base a chi ha più case sul tabellone. A parità di case, ha precedenza chi ha la centrale col numero più alto.
2) Asta per le 4 centrali della riga superiore. In ordine di turno, ciascuno può offrire per una centrale. Man mano che le centrali vengono acquisite, sono rimpiazzate con nuove pescate dal mazzo e disposte sempre secondo il loro valore crescente, con le 4 più basse nella riga superiore (acquistabili) e le altre 4 sotto. 
3) Acquistare risorse. In ordine di turno inverso i giocatori comprano risorse dal tabellone. La striscia su cui queste sono disposte aumenta di prezzo mana mano che la risorsa inizia a scarseggiare, per cui è sempre più conveniente comprare per primi. È anche possibile che una risorsa vada esaurita rendendosi indisponibile per i giocatori successivi. Si possono stivare risorse sulla proprie centrali in numero doppio rispetto alla quantità consumabile un una attivazione (es: se una centrale consuma 2 carboni per attivare 3 case, è possibile immagazzinare su di essa fino a 4 carboni).
4) Costruzione casette. In ordine di turno inverso i giocatori costruiscono le proprie case sul tabellone. È possibile costruire quante case si vuole, purché la propria rete rimanga collegata. Ovvero, a partire dalla prima casa, tutte le altre devono pagare l’allacciamento sulla rete e il costo di insediamento nella città di destinazione, a partire da una delle proprie casette già piazzate in questo turno o nei precedenti. È anche possibile “saltare” delle città (magari perché occupate da altri giocatori) ma si dovranno comunque pagare i costi degli allacciamenti.
5) Burocrazia. In ordine di turno i giocatori decidono se e quante delle proprie centrali attivare, consumando risorse, in modo da illuminare casette. Più casette si illuminano, più Elekro si incassano, secondo un progressione inversamente esponenziale. Poi si rimpingua la traccia dei combustibili sul tabellone secondo una tabella fissa. Infine si scarta la centrale scoperta col valore più alto e la si piazza sotto il mazzo, scoprendone poi una nuova.

Uno dei cambiamenti più significativi che avviene nello Step 3 è che, alla scopertura della relativa carta, viene tolta sia questa che la centrale più bassa sul mercato e la striscia di centrali disponibili per l’asta diviene unica e di 6 carte, a regola le più potenti del gioco (che precedentemente erano state poste sotto la carta Step3, nella fase 5 del turno).

La partite termina appena un giocatore illumina 17 casette. Vince chi, all’ultimo turno, ha illuminato più case. In caso di pareggio si guarda chi ha più soldi.
CONSIDERAZIONI
Non vi parlerò di quanto Alta Tensione sia profondo, di quanto, con poche regole, riesce a mettervi di fronte a scelte sempre difficili, di quanto già la posizione della prima casetta influisca sull’intera partita, di quanto profondo e complesso sia il gioco sotto un’apparente semplicità e linearità di svolgimento. Queste sono cose che apprezzerete e scoprirete da soli, giocandolo.

Voglio invece porre l’accento su una serie di particolari, di contromeccaniche che rendono il gioco il capolavoro che è. Infine controbattere a qualche difetto (vero o presunto) che a volte gli viene imputato.

La soluzione più significativa, quella che già dalla prima partita capirete essere il perno del gioco, è la gestione dell’ordine di turno nelle varie fasi. L’alternanza tra ordine effettivo e inverso è pensata in modo tale da rendere la partita costantemente viva, impedendo il fenomeno del Runaway Leader e consentendo recuperi in corsa, con possibilità di vittoria fino all’ultimo turno.
Se alimentate più case guadagnate più soldi, quindi potere comprare centrali più potenti e pagare collegamenti più onerosi. Ma nell’asta avrete molti contro, rischiate di perdervi nuove centrali più convenienti, comprate per ultimi i combustibili pagandoli maggiorati o addirittura non trovandoli e dovrete adattare la vostra rete a quelle degli altri, che costruiscono prima di voi. Se siete ultimo valgono le considerazioni di cui sopra, al contrario. 

In realtà non esiste una posizione privilegiata: ho visto partite vinte da chi è sempre stato in testa e altre vinte da chi era ultimo nel turno. E ovviamente molte da quelli in mezzo. Ogni aspetto ha pro e contro che vanno valutati di volta in volta, turno dopo turno, scelta dopo scelta. Se siete ultimi il gioco vi fornisce buoni spunti per recuperare…ma se siete troppo indietro non basterà comunque. Se siete primi il gioco vi azzoppa volutamente…ma se siete molto avanti agli altri avete ancora ottime possibilità di chiudere prima di loro.

Questo sistema è estremamente caratterizzante del gioco, ben pensato e ottimamente realizzato, fermo restando che (de gustibus) non a tutti piace. Al di là dei gusti personali, però, non si può negarne l’efficacia e l’eleganza.

Un’altra cosa sottovalutata dai principianti è il posizionamento della prima casetta. Da qualche parte ho letto che un difetto del gioco è che le varie zone sono “sbilanciate” tra loro, con collegamenti di costo significativamente diverso. Perdonate la franchezza, ma questo significa non aver capito nulla di Power Grid. Non è che Friedemann Friese e tutti i playtester, in 10 anni di pratica ed innumerevoli espansioni non si siano accorti di questo “sbilanciamento”…perché non è uno sbilanciamento. È voluto. È parte del gioco. È un fattore strategico da tener in considerazione già dal primo piazzamento e poi per tutto lo sviluppo della propria rete elettrica. Aggiunge profondità al titolo, con un elemento di programmazione ulteriore. Meglio espandersi rapido subito ma pagare poi di più nelle fasi successive o fare il contrario? Meglio saltare quella città occupata pagando molto ora ma aprendosi una nuova zona a basso costo o proseguire su una strada più accessibile ma meno redditizia in prospettiva? Tante cose da considerare in funzione delle proprie scelte e di quelle degli altri.

Ultimo elemento su cui vorrei porre l’accento è la possibilità di bastardate e interazione diretta. Alzare un po’ il prezzo di una centrale senza avere la reale intenzione di acquistarla può a volte valere la partita (ricordo perfettamente una mia sconfitta allo spareggio per 1 Elekro, così come una vittoria per una manciata di monete). Ostacolare l’espansione di una rete avversaria con un piazzamento oculato a chiudere è un’altra bella cattiveria. Ma più pesante di tutto è il rubare risorse immagazzinandole, facendone così lievitare il prezzo o, peggio ancora, esaurendole per un turno o due. E se il turno è il finale, si tratta di vittoria o sconfitta, stelle o stalle. C’è da precisare che comunque questa interazione non è mai troppo pesante e distruttiva e, salvo rari casi, lascia aperte opportunità per rimediare. Anche perché bisogna stare attenti a giocare troppo contro gli altri: nel farlo potremmo accorgerci poi, troppo tardi, di aver speso troppo e non essere più in grado di perseguire il nostro gioco.

La critica principale che di solito si muove al titolo è la fortunosità del meccanismo d’asta. O meglio, di uscita delle centrali. Il primo compra una centrale, ne viene pescata una che si inserisce nella prima riga migliore di quella presa, così via fino all’ultimo che compra a prezzo base. 
Qui il discorso è ampio e proverò a sintetizzarlo ala meglio. Premettendo che sicuramente in questa fase c’è un elemento casuale e quindi va accettato e metabolizzato, altrimenti meglio cambiare gioco, vorrei specificare che a me personalmente (che odio gli elementi di fortuna inseriti nei giochi german “tanto per movimentare”) il sistema non ha mai disturbato. Intanto essere primi è spesso una precisa scelta. Sapendolo, si sa a cosa di va incontro. Una delle conseguenze è lo svantaggio nell’asta. In secondo luogo, anche rimanendo sempre primi, il sistema d’asta fa in modo che non è assolutamente detto che siate davvero i primi a comprare. Se qualcuno rilancia, potete rinunciare e aspettare la centrale successiva. Infine, nella fase cruciale del gioco, la riga di centrali in vendita è una sola e fatta di 6 carte, le più potenti e importanti, messe in precedenza sotto al mazzo.  In questo modo tutti hanno la possibilità di acquistare buone carte. 
Infine, se avete timore che siano poche le carte davvero potenti, comprate l’espansione di centrali alternative fate un mazzo personalizzato. Noi giochiamo ormai sempre con questo mazzo custom, col quale ci troviamo molto bene e che riporto in calce, nel caso interessasse a qualcuno*.
Per concludere, la fortuna è presente nelle fase d’asta, innegabile, ma, per la mia esperienza, non ha mai inciso significativamente sulla vittoria/sconfitta in partita.

La seconda accusa è quella di essere un titolo estremamente freddo e calcoloso. Sulla prima parte la cosa è molto soggettiva. Se per freddo si intende poco ambientato, mah, non saprei. Costruisci una rete elettrica, le risorse possono esaurirsi, sei in competizione con altri concorrenti.. .per me l’ambientazione c’è, almeno nella media dei german, poi capisco che possa essere molto meno allettante che non impersonare un conquistatore spaziale o un eroe fantasy. Però se cercate immedesimazione in un german l’errore è vostro in partenza. 
Se invece per freddo si intende noioso, qui non sono d’accordo. Almeno per la mia esperienza il titolo è ricco proprio di alta tensione perché ti tiene sempre sulla corda, sempre attento, sempre a valutare le tue scelte e quelle degli altri, quando speri, col fiato sospeso, che facciano/non facciano una mossa o subisci con sgomento una bastardata per poi pregustarne la restituzione al momento opportuno.
Sul calcoloso, invece, nulla da dire. Lo è e molto. Per molto però intendo nulla che non possa esser fatto a mente, non è che vi serva la calcolatrice. Devi calcolare se quello che spendi in risorse ti fa avanzare abbastanza soldi per le casette. E se il ricavato per le casetta basta per la centrale del turno dopo. E se il rilancio che fai ti preclude poi il combustibile. E se lui ha speso tanto in una centrale non avrà soldi per tapparmi quella città, per cui posso temporeggiare ed espandermi in un’altra direzione. Insomma i calcoli ci sono, specie sul finale, quando si è vicini a chiudere e davvero ogni singolo Elekro fa la differenza.

Per concludere, avrete capito che questo gioco rimane saldamente posizionato nella mia Top-10. Posso consigliarlo ai giocatori german incalliti, purché accettino quel minimo di imprevedibilità fornito dall’asta e sopportino qualche piccola bastardata col sorriso sulle labbra…e il coltello pronto per restituirla, ovviamente. 

Il titolo è reperibile nel negozio online Egyp.it, con i Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
*Il mazzo custom che il mio gruppo utilizza è composta da 42 carte, tra grigie e verdi. Dove indico una carta verde, metto dietro al numero la lettera “v”. Se non presente, significa che la carta indicata è grigia. Ricordate che, a parità di numero, è considerata valere di più la carta verde.
Centrali iniziali: 04 05 05v 06 07v 09 09v 10
prima del mazzo fissa: 13
mescolate nel mazzo: 14 16 17 19 21 22 22v 23 23v 24 25v 27 28 28v 29v 30 33v 34 34v 36v 37 37v 39 40 42 42v 44 46 46v 50 50v 52v 54v
La distribuzione è equilibrata sia come tipologia di centrali, sia come progressione all’interno di centrali dello stesso tipo.
Carbone: 8 centrali, da 1 a 7 casette (due con 6 casette)
Petrolio: 8 centrali, da 1 a 8 casette.
Ibride carbone/petrolio: 6 centrali da 1 a 7 casette (nessuna alimenta 3 casette, tutte consumano in proporzione più risorse rispetto alle non ibride di carbone o petrolio).
Spazzatura: 8 centrali, da 1 a 8 casette.
Ecologiche: 6 centrali, da 1 a 6 casette (volevamo che queste centrali molto convenienti fossero però un po’ meno potenti delle altre).
Nucleare: 6 centrali, da 2 a 8 casette (manca quella per alimentarne 7 e quella per 8 è l’unica che consuma 2 bidoni di uranio).



Noi di solito giochiamo quasi sempre con le regole base, anche su mappe diverse da USA/Germania, per questo possiamo utilizzare sempre questo mazzo. Inoltre applichiamo un’altra regola casalinga (in realtà mutuata mi pare dalla mappa dei Paesi Bassi): ad ogni turno, oltre a mettere sotto il mazzo la centrale migliore, viene anche scartata la peggiore. Questo comporta due benefici: in 3-4 giocatori non è più necessario “alterare” l’equilibrio del mazzo rimuovendo prima della partita 8-4 carte a caso, perché il mazzo cicla comunque velocemente. Anche in 5-6 le partite sono più rapide, dato che le centrali “buone” arrivano in gioco più rapidamente. Ovviamente se applichiamo questa regola evitiamo di togliere la centrale più bassa durante il passaggio allo Step2, dato che non ce n’è assolutamente bisogno.

— Le immagini sono tratte da BGG (postate da Virre Linwendil Annergård, Mat e Lu, Ivan Dostál, Luis Olcese, Chris Norwood dal sito delle case produttrici (2F – Stratelibri), alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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