Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli – dopo due settimane – ci siamo messi in mezzo, ci siamo messi a studiare, ci siamo messi a bere, ci siamo messi a pronunciare e ci siamo messi ad alimentare.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Between Two Cities • 3-7 giocatori • 8+ • 25′ • giocato in 5 • 35 minuti con una faticosa spiegazione

Intavolato in associazione questo titolo che mi aveva sempre attirato per il twist della gestione comune delle città, a sinistra con un giocatore e a destra con un altro.
La spiegazione si può dire sia stata più lunga della partita stessa – o quasi – perché più volte chi (non) si ricordava le regole è dovuto ricorrere al regolamento togliendo poi tessere delle espansioni capitate già sul tavolo in fase di set-up.
Devo dire che è stato un tantino ostico capire bene le modalità per fare punti date dai diversi edifici, come pure comprendere bene la modalità di vittoria.
In ogni caso quello che ho capito, e che ho cercato di portare avanti in partita, era che dovevo mantenere più equilibrio possibile, come punteggio, tra le due città condivise, questo perché avremmo preso punti dalla città più “povera”, andando poi a guardare sul tabellone segnapunti, quella più in testa.
Infatti ho vinto proprio rompendo un pareggio con Martina grazie all’altra mia città.
Titolo molto semplice e veloce da giocare ma per nulla immediato. Vale assolutamente la pena farci qualche partita investendo bene, in concentrazione, per capire bene all’inizio le modalità di punteggio.
Molto carina la doppia gestione da fare una volta col giocatore a sinistra e quasi istantaneamente con quello a destra, decidendo insieme con loro i posizionamenti delle tessere a ogni turno.
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[SimoneM.] Black Rose Wars: Rebirth • 1-4 giocatori • 8+ • 90-120 • giocato in 4 • 150 minuti (di cui 20′ di spiegazioni)

Questa sera i fantastici 4 sono riuniti nuovamente attorno ad un tavolo. Apparecchiamo sul tavolo un titolone, Black Rose Wars: Rebirth.
Il secondo capitolo della saga di Black Rose Wars vede un nuovo gruppo di Maghi sfidarsi all’interno dell Loggia, le cui stanze sono però in rovina, per diventare il nuovo Gran Magister. Lo spirito della Rosa Nera è più forte che mai ed anche sta volta metterà i bastoni fra le ruote ai giocatori.
In Rebirth è possibile infatti anche innestare l’Avatar una modalità che prevede la manifestazione fisica della Rosa Nera sottoforma di un Mago posseduto che può contrastare i Maghi giocanti.
La struttura del gioco è fondamentalmente la stesso ma con alcune limature che lo hanno reso più fluido ma non meno complesso.
Le sei nuove scuole sono più difficili da padroneggiare ma permettono delle nuove interazioni interessanti. Io provo ad ibridare il mio grimorio mescolando Tecnomanzia (evocazione e potenziamento di non morti e demoni) ed Agonia (il Mago subisce danni per generare effetti più potenti). il Dr Nick mescola Tecnomanzia a Malocchio (una scuola che assegna carte maledizione che limitano gli avversari). Marco P. si specializza sulla fastidiosissima Scuola dell’ Incubo (assegna delle evocazione dette Umbra agli avversari che possono danneggiare loro e le proprie evocazioni). Giacomino Traditeeeeur si concentra su Agonia. Restano fuori L’Alchimia (che ruba le evocazioni altrui) e la Sciamanica (che si fonda sui Totem).
La partita è piuttosto equilibrata, e Marco P. Si abbandona alle delle bastardate che lo eleggono il giocatore più odiato al tavolo. Le sue Umbre sono zavorre pesanti. Poi è un continuo ribaltamento di fronti ed i segnalini dei Punti Potere si sorpassano a ripetizione. Alla fine sulla carta vincerei io se nonché è la Rosa Nera a sorpassare tutti.al conteggio finale. Non vince nessuno ma che serata.
A breve la mia rece completa su GSNT.
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[Davide-Simarillon] Beasty Bar: New Beasts in Town • 2-4 giocatori • 8+ • 20′ – 20′ • giocato in 3 • 20′ minuti con spiegazione

Animali che si mettono in cosa per entrare in ‘Paradiso’. Tutti i giocatori con lo stesso set di carte e tutti gli animali con effetti differenti, permanenti o appena giocati. Un gioco davvero interessante che rimettiamo sul tavolo dopo quasi due anni (no abbiamo troppi giochi in casa!!!).
Si completa la fila di cinque animali, i primi due entrano in ‘Paradiso’ e l’ultimo va all’Inferno con i due centrarli che si avvicinano alla porta di entrata del Paradiso. Io entro subito con il cane e Letizia con l’Orso, mi sembra un buon viatico, ma sarà l’unico animale che riuscirò a far entrare, tra lama che sputano, pavoni vanitosi e massicci rinoceronti. Vincerà Letizia, lei e brava e con mamma e papà a cercare di non danneggiarla troppo (e a farsi un po’ di dispetti) la sua vittoria fila via abbastanza facile.
Mi piacerebbe sempre provarlo in coppia con il suo fratello maggiore, magari con i giocatori che si costruiscono il loro mazzo, scegliendosi l’alternativa per ogni numero … chissà forse un giorno riuscirò a farlo.
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[F/\B!O P.] Qwirkle • 2-4 giocatori • 6+ • 45′ • giocato in 3 di cui 1 alla prima partita • 50 minuti con spiegazione

Per un’amica che non veniva a trovarci da molto tempo, una scatola che non aprivamo da ancora più tempo! Quando vede la copertina di questo astratto, Monica la accoglie a dir poco con freddezza, salvo poi ricordarsi che il risultato finale è bello colorato e solitamente a suo favore! Alessia non ha grosse pretese sul gioco e, dal momento che abbiamo iniziato presto, non pronuncia nemmeno maniavantismi sulla durata…
Al vostro turno aggiungete blocchi adiacenti ad almeno un blocco già sul tavolo, tutti in linea, senza duplicati e corrispondenti per colore o forma al blocco precedentemente piazzato. Ottenete un punto per ogni blocco giocato più tutti i blocchi adiacenti della linea che state allungando, anche in più direzioni. Una linea contenente tutte e sei le forme o i colori vale sei punti bonus. Terminate il turno tornando a una mano di sei blocchi. La partita finisce quando qualcuno esaurisce i suoi blocchi, guadagnando un bonus di sei punti: vince chi ne ha di più.
Ci aiutiamo l’un l’altra a stare attenti a rispettare l’adiacenza dei blocchi non duplicati, perché man mano che la griglia si amplia è la regola più insidiosa da violare per disattenzione. Forme e colori si alternano tra disprezzo e desiderio, ora inondando le nostre mani come chincaglieria cinese ora diventando più introvabili di una figurina di Pizzaballa.
Ovviamente il tempismo peggiore lo soffro io: per tre quarti di partita sembra che mi sia impossibile realizzare un qwirkle (la fila completa da 6 blocchi differenti). Il vento gira un po’ verso la fine e – complici alcune leggerezze delle donne, che lasciano lì alcune file da 5 chiudibili – mi accaparro alcuni bonus (compreso quello di esaurimento blocchi) utili a non arrivare ultimo.
Semplice, accessibile, tranquillo, adatto sia ai babbani che agli espertoni con spazio per scelte tattiche. Uno “Scarabeo” senza parole ancora divertente dopo diverse partite.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Alta Tensione • 2-6 giocatori • 12+ • 120′ • giocato in 4 di cui 1 alla prima partita • 120 minuti puliti puliti

Stranissimo scrivere questa pillola e stranissimo farlo per un mio gioco del cuore dopo tanto – troppo tempo senza averlo intavolato.
Senza esagerazioni erano più di quattro anni che non giocavo ad Alta Tensione, uno dei miei primi giochi setalosi ed uno dei primi giochi che hanno avuto un colpo di fulmine (o di elettricità) col mio cuore giocatore.
Tralasciando gli aspetti malinconici e affettivi, questo è un titolo che non tradisce mai. Restituisce al tavolo ciò che promette: due ore di gestione tedesca dal sapore quasi vintage dato dalle banconote di carta!
Antonello era l’unico che non lo conosceva al tavolo, mentre Loris e Mara ne erano estimatori della prima ora come il sottoscritto. Ovviamente Antonello non ha potuto che diventarne estimatore dell’ultima ora dopo la bella e piena partita affrontata.
Lo sviluppo è stato molto regolare e serrato, con Antonello che aveva fatto del carbone la sua risorsa principale, rendendo carissima la gestione di centrali basate su tale risorsa. Noi altri avevamo invece puntato su centrali un po’ più miste che ci hanno permesso di non soffrire di tale rincaro…
Durante le fasi finali è stata Mara la più pronta e la più lungimirante, con l’acquisizione di centrali in grado di farle alimentare – se non ricordo male – ben 18 città, una in più di Loris e due in più di me e Antonello.
Per chi non conoscesse questo titolo, una sua peculiare caratteristica è proprio la condizione di vittoria: qui non vince chi ha più punti o più banconote, bensì chi alla fine riesce ad alimentare più città grazie a centrali e risorse!
Bellissima partita che ha gratificato tutti e che ha fatto passare due ore di pura e rilassante soddisfazione ludica, senza bruciature di cervello o logorii di attese interminabili. Alta Tensione è una garanzia di tempi certi e scanditi a dovere.
Chi non lo conoscesse è invitato fortemente a provarlo e a verificare se tanta stima promossa da queste mie parole sia esagerata o meno.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo in due settimane F/\B!O P. ha caricato un unboxing e un tutorial.
Nel video-tutorial preparazione della partita e descrizione delle regole di Dicey Roads, gioco da tavolo edito da DiceTiki, di Kamil Sklorz.
Nel video-unboxing descrizione dei componenti con apertura della scatola di Books of Time, di Filip Głowacz, gioco da tavolo edito da Board&Dice.
Sul podcast in queste due settimane prima un ospite internazionale con Valeria di Lucky Duck per parlare del loro catalogo 2024…
…poi una nuova puntata piena di hype (da zero a cento) per parlare dei Tabula Awards spagnoli e delle novità in uscita per Play 2024.
ENIGMI E SALUTI
Due settimane fa vi avevamo lasciato con un anagramma facile facile che in “Stufare” nascondeva After Us, titolo subito scovato da Aldo.
Questa volta introduciamo una nuova tipologia di enigma chiamata “dentro la scatola” che vedrà proposte lanciate da redattori diversi.
Durante questo mio primo turno Vi chiedo a quale gioco appartiene questo bellissimo interno scatola.

Giocate, pensate, guardate, associate e commentate. Alla prossima!
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