[Maratona estiva] PÜNCT

scritto da F/B!O P.

Siamo arrivati al penultimo titolo del progetto GIPF, prima di TZAAR e dopo GIPF, ZÈRTZ, DVONN e YINSH. Ormai esagoni, cerchi e assi isometrici ci sono familiari come le rette parallele e quelle perpendicolari. Anche questo è un astratto di Kris Burm da 2 giocatori, pubblicato nel 2005, per 30 minuti di durata ed età 10+. È pure il penultimo gioco astratto del nostro progetto estivo, per cui avrete già capito quale sarà l’ultimo…

IL GIOCO IN UNA FRASE
Potete aggiungere nuovi pezzi o spostare/ruotare quelli che avete già in gioco (anche sopra gli altri): vince chi collega due lati opposti dell’esagono sul tabellone.

COMPONENTI
La scatola contiene il regolamento, il tabellone, 18 pezzi bianchi con 3 punti, 18 pezzi neri con 3 punti, 1 pezzo-PÜNCT bianco, 1 pezzo-PÜNCT nero. Ciascun set di 18 pezzi è composto da 6 pezzi triangolari, 6 pezzi dritti e 6 pezzi angolari: hanno tutti un punto colorato detto PÜNCT del pezzo, gli altri 2 sono i punti minori.
La qualità è in linea con le altre uscite della serie e i pezzi presentano il familiare motivo sale e pepe.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre ai regolamenti (EN, IT) per una lettura puntuale, vi condenso qui le regole.
Per collegare due lati opposti è necessario occupare una serie di spazi adiacenti che portano da una parte all’altra.

Al vostro turno avete due scelte:

  1. aggiungere un pezzo al gioco (sempre al livello base, mai nell’esagono centrale)
  2. spostare e/o ruotare un pezzo già in gioco (il suo PÜNCT deve sempre essere spostato in linea retta, di qualsiasi numero di spazi; il PÜNCT funge anche da asse di rotazione):
    • spostare un pezzo in un altro posto sul tabellone (anche dentro e fuori dall’esagono centrale; lungo il bordo del tabellone bisogna sempre ruotare il pezzo in modo tale che entrambi i punti minori rimangano in gioco)
    • spostare un pezzo sulla cima di altri pezzi (il PÜNCT non può mai atterrare su un pezzo avversario, i punti minori sì; i pezzi coperti sono bloccati; un pezzo deve essere sempre collocato su 3 punti, a meno che non lo si utilizzi per fare un ponte; un pezzo può salire o scendere da qualsiasi livello a qualsiasi altro)

Il gioco termina quando un giocatore riesce a collegare due lati opposti:

  • ogni punto deve essere visibile dall’alto per essere parte della connessione;
  • i punti sono connessi se occupano spazi adiacenti, non importa il loro livello;
  • una connessione può andare da qualsiasi spazio su un lato a qualsiasi spazio sul lato opposto.
Se nessuno dei giocatori riesce a completare una connessione, quando qualcuno colloca il suo ultimo pezzo vince chi controlla il maggior numero di spazi nell’esagono centrale.

CONSIDERAZIONI
Se avete intenzione di acquistare il progetto GIPF forse questa non è proprio la scatola da cui cominciare, se invece cercate un gioco di connessione credo che in giro non ci sia molto di meglio, in particolare per l’aspetto tridimensionale.
Chi comincia per primo è più vicino di una mossa al raggiungimento dell’obiettivo, per cui l’altro giocatore sa che deve puntare, almeno inizialmente, a difendere e ostacolare. A prescindere dal colore con cui giocate, nella prima fase della partita bisogna portare pezzi in campo, per poi averli a disposizione nello sviluppo: più se ne hanno e maggiori sono le opzioni tattiche tra cui scegliere.

Se possibile meglio non esaurire una tipologia di forma o di posizione relativa del PÜNCT, ma è preferibile diversificare l’uso dei pezzi, anche dei triangolari che fanno un po’ meno strada dei dritti e degli angolari. Tenete da conto quelli che possono fungere da ponte: occhio che non devono avere il PÜNCT al centro.
A livello di strategia evitare l’esagono centrale richiede meno turni per raggiungere il lato opposto, ma può essere controproducente se gli avversari si equivalgono e la partita si protrae pericolosamente verso l’esaurimento di una delle riserve.
Se nelle prime partite avete qualche difficoltà con gli spostamenti, potete utilizzare il vostro pezzo-PÜNCT (un tondo con un solo punto) piazzandolo come riferimento nello stesso punto dove si trovava il PÜNCT del pezzo che state muovendo. Sembra un gioco di parole, lo so, ma in questo modo le tre direzioni possibili dovrebbero risultare visivamente più chiare.
Nella classifica astratti di BGG è attualmente al 37° posto, mentre come posizione relativa tra i sei del progetto GIPF occupa la sesta.
Lati negativi?
Quelli degli astratti da due (vedere qui).

MIA MOGLIE DICE COSE
«Non è un gioco pretenzioso, devi solo unire due lati dell’esagono. Come in effetti non sono pretenziosi tutti gli astratti fatti finora. Però le regole sono semplici e i turni sono veloci. Mi crea qualche problema dover andare in linea retta negli spostamenti, ogni tanto mi incasino, e capire dove posizionare il puntino scuro, quando poggio un pezzo su un altro. Queste sono lacune mie, non del gioco, ma in alcuni casi non mi risparmiano una buona dose di nervoso (che Fabio definisce, però, momenti di saccenza, perché io mi sfogo ad alta voce). C’è da dire che aver vinto due volte di fila contro il mio maritino lo fa schizzare molto in alto nelle mie preferenze tra gli astratti.»

On line si può giocare su Boardspace.net, contro avversari reali o contro il computer.
Lo trovate anche nel negozio online Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito del Progetto GIPF, al quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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