[Maratona estiva] YINSH

scritto da F/B!O P.

Con oggi completiamo la seconda settimana di maratona e rientriamo nel porto sicuro del Progetto GIPF. La recensione di oggi si aggiunge a quelle di GIPF, ZÈRTZ e DVONN; entro fine mese dovremmo chiudere il cerchio (o sarebbe meglio dire l’esagono) con PÜNCT e TZAAR. Anche questo è un astratto di Kris Burm da 2 giocatori, edito nel 2003, per 20 minuti di durata ed età 8+ (secondo la scatola; BGG riporta 30 e 9+ rispettivamente).

IL GIOCO IN UNA FRASE
Evoluzione di Othello, iniziate la partita con 5 anelli ciascuno sul tabellone e potete rimuoverne 1 dei vostri ogni volta che mettete in fila 5 dischi del vostro colore: vince chi arriva per primo a 3.

COMPONENTI
La scatola contiene il regolamento, il tabellone, 5 anelli bianchi, 5 anelli neri e 51 dischi (bianchi su un lato, neri sull’altro).
La plastica è di buona qualità, il cartone adeguato, la grafica essenziale e funzionale.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre ai regolamenti (EN, IT) per una lettura esaustiva, cerco di darvi una buona cognizione delle regole.
Cominciate a piazzare gli anelli sul tabellone, a turno e uno alla volta. Le intersezioni costituiscono l’area di gioco, bordi compresi.

Spostamento degli anelli e capovolgimento dei dischi
Ad ogni turno prendete un disco dalla riserva e inseritelo con il vostro colore a faccia in su in un anello, in modo che occupino lo stesso incrocio. Quindi dovete spostare quell’anello secondo le seguenti regole:

  • il disco resta al suo posto;
  • in linea retta e sempre verso uno spazio libero;
  • l’anello può muoversi sopra uno o più spazi vuoti;
  • l’anello può saltare uno o più dischi, indipendentemente dal colore, purché siano allineati senza interruzione (si ferma nel primo spazio vuoto dietro i dischi saltati);
  • l’anello può spostarsi prima su uno o più spazi vuoti e continuare con un salto su uno o più dischi;
  • un anello non può saltare sopra gli altri anelli.
Se avete saltato su uno o più dischi, è necessario capovolgerli tutti, sia i propri sia quelli avversari.

Rimozione di un anello
Spostando e capovolgendo dovete cercare di formare una fila di 5 dischi che mostrino il vostro colore, adiacenti e in linea retta (gli anelli non contano). Se ci riuscite, dovete prima prendere i 5 dischi e rimetterli nella riserva e poi rimuovere anche uno dei vostri anelli.
Se formate una fila dell’avversario, egli deve rimuovere la fila e un anello a scelta, prima di fare la sua mossa.

Fine della partita
La partita termina non appena un giocatore ha rimosso 3 anelli dal tabellone. Se si esaurisce la riserva, chi ha rimosso il maggior numero di anelli vince. Nella versione Blitz l’obiettivo è formare una sola fila.

CONSIDERAZIONI
L’idea geniale che lo eleva a capolavoro è quella che bilancia la conquista di un anello con la sue perdita: siamo un passo più vicini alla meta, ma con un’arma in meno per il prosieguo. Questo meccanismo mitiga anche il problema del runaway leader, facendo sì che lo svantaggio di un anello di fatto non sia troppo preoccupante.
La preparazione iniziale, con il piazzamento degli anelli, rende ogni partita diversa dalle altre e aperta a vari stili di gioco: chi sparge i propri anelli, chi li piazza agli angoli, chi crea delle zone protette, chi si impossessa del centro. Un’altra cosa equilibrata è la prima mossa: il Nero piazza l’ultimo anello ma il Bianco inserisce il primo disco. Non c’è quindi un vero e proprio vantaggio, ma due punti di forza diversi che portano a sviluppare strategie differenti.

Qualcuno potrebbe additare un paio di tattiche potenzialmente molto forti, come partire da un angolo e costruire una fila lungo il bordo oppure mettere tutti e 5 i propri anelli in fila. Nel primo caso i dischi sono difficili da capovolgere, se non impossibili, nel secondo caso il giocatore è sicuro di inserirne 5 del suo colore. In entrambe le situazioni però un avversario accorto può bloccare il tentativo con qualche contromossa adeguata.
A questo riguardo gli anelli possono essere usati sia in attacco che in difesa, collocandoli in modo da intralciare le mosse dell’altro giocatore o da impedirgli di approfittarsi facilmente del nostro lavoro. Infatti se un giocatore salta per lungo una fila di 4 dischi avversari partendo da un estremo, ottiene senza fatica una sua fila da 5. Sarà dunque fondamentale avere un proprio anello che renda illecito tale salto. Quando poi capovolgeranno uno dei dischi centrali di una fila che state costruendo, inizierete ad odiare le file miste.
L’errore da evitare è quello di concentrasi sulle proprie strategie, trascurando di guardare quello che fa l’avversario. Bisogna trovare una giusta suddivisione tra gli anelli usati per creare le proprie file e quelli impiegati per contrastare l’opponente.
Per quanto detto, chi conquista il primo anello non è necessariamente in vantaggio.

È importante pensare in avanti di qualche mossa, in modo da pianificare gli spostamenti e trovare poi il proprio anello nel posto giusto al momento giusto. D’altro canto la faccia del tabellone cambia ad ogni turno e bisogna essere pronti a repentini cambiamenti tattici.
Se avete letto la mia recensione di GIPF, avrete sicuramente notato alcune cose in comune, come il perseguimento delle file e la rimozione dei pezzi. Un’altra è la relatività delle mosse: la differenza tra una buona e una cattiva dipende interamente dalla situazione contingente, non esiste un assoluto. Ad ogni modo è il terzo anello che conta!
Nella classifica astratti di BGG è attualmente al 1° posto (97° assoluto), quindi come posizione relativa tra i sei del progetto GIPF occupa ovviamente la prima.
Lati negativi?
Quelli degli astratti da due.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è carino, le regole sono facili e veloci. Incredibilmente ho vinto alla prima (e unica, perché non ho voluto dare la rivincita a Fabio) partita. Onestamente penso che, dato il miracolo di aver battuto mio marito al primo colpo, non ci giocherò mai più. Sarebbe un peccato rovinare un così bel ricordo.»

On line si può giocare su Boardspace.net, contro avversari reali o contro il computer.
Lo trovate anche nel negozio online Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito del Progetto GIPF, al quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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