[Guida] – Smash Up – Espansione SuperMegaUltra 9000

scritto da Glorfindel31 (Luca)

[Fabio – Pinco11] Dopo aver scritto la prima guida al gioco, già comparsa sul blog poco tempo fa (eccovi il link), con la descrizione delle razze base, ecco di nuovo l’amico Glorfindel31, che propone ora una descrizione delle razze contenute in SMASH UP! ESPANSIONE 1: SUPERMEGAULTRA 9000
Eccoci di nuovo per una breve guida alle fazioni della prima espansione di Smash Up, “SuperMegaUltra 9000”. Non c’è un vero e proprio filo conduttore tematico che lega questi quattro nuovi mazzi, direi quasi che sono quelli rimasti fuori dal set base… Poveretti! Per quanto riguarda regole e meccaniche, funziona tutto come prima con l’aggiunta di un nuovo tipo di abilità: il TALENTO. Niente di sconvolgente comunque: indica che l’abilità in questione può essere usata una volta ogni turno. Potremmo considerarlo un’evoluzione dell’“effetto continuo”: infatti se ad esempio la carta “Arcimago” del set base, la cui didascalia recita “Effetto continuo: puoi giocare una carta azione extra in ciascuno dei tuoi turni”, facesse parte di questa espansione (o delle successive), la stessa abilità sarebbe scritta in questo modo: “Talento: puoi giocare una carta azione extra”. Tutto chiaro, no? Passiamo allora a considerare i nuovi mazzi…

CAVALLERIA URSINA
Cosacchi che cavalcano orsi. Sembra una cosa così logica… Questa fazione fa dell’irruenza e della forza bruta il suo punto forte. La strategia si basa sul far scappare i seguaci avversari dalla base in cui si giocano i propri e spingerli in trappole poco simpatiche… Vediamo subito come. Il seguace “Cavalleria Ursina”, oltre a portare il nome della sua fazione, fa appunto spostare un seguace avversario dalla base in cui viene giocato ad un’altra a vostra scelta, magari una in cui è appostato un “Esploratore cucciolo”, che distrugge automaticamente qualunque seguace avversario con forza inferiore alla sua (3) che venga spostato lì da un’altra base. Capito il giochetto? Se volete aumentare il grado di devastazione, la combo è tra le carte azione “Sei praticamente spacciato!” e “Attacco dall’alto”: con la prima scegliete una base su cui avete almeno un seguace e spostate TUTTI i seguaci degli altri giocatori da qui ad un’altra base, idealmente quella in cui avete giocato la seconda carta azione che, sempre se avete almeno un vostro seguace a farle compagnia, distrugge qualsiasi seguace avversario venga spostato lì. Con “Incarico” potete giocare un seguace extra e spostarne uno avversario dalla base in cui giocate il vostro ad un’altra mentre con “A cavallo dell’orso” potete spostare uno dei vostri dove più vi aggrada. “Soppressione” vi permette di distruggere una carta azione giocata su una base o su un seguace e con il simpatico “Tenero abbraccio” ciascuno dei tuoi avversari deve distruggere il suo seguace più debole. A completare il mazzo, “Superiorità”, giocata su una base, impedisce che i vostri orsacchiotti vengano distrutti, spostati o fatti tornare nella vostra mano; i due “Commando Polare” entrano in campo con forza 4 ma, finché sono l’unico seguace che avete su quella base, hanno forza 6 e non possono essere distrutti. Infine il boss del mazzo, “Generale Ivan”, protegge tutti i vostri seguaci dalla distruzione. Mica male!
FANTASMI
Vi ritrovate sempre senza carte? Ecco la fazione giusta per voi! I fantasmi, nella loro evanescenza, sono tanto più forti quante meno carte avete in mano. Per questo motivo possono essere un mazzo un po’ ostico da ottimizzare per i principianti, ma se riuscite a tenere la mano bella sfoltita possono diventare micidiali. Naturalmente diverse carte sono fatte apposta per aiutarvi a rimanere con le mani vuote…  “Fantasma”, il seguace più debole, vi consente di scartare una carta dalla vostra mano quando lo giocate; con “Macabro benvenuto” potete giocare un seguace extra e/o una carta azione extra. Quando mettete in gioco uno “Spirito” potete scegliere un seguace e scartare un numero di carte pari alla sua forza per distruggerlo (tanto per unire l’utile al dilettevole…), mentre con “Sono di nuovo tra noi” potete giocare un seguace extra preso dai vostri scarti scartando dalla mano un numero di carte superiore alla sua forza. Bene, ma dopo essere rimasti effettivamente con un pungo di mosche in mano che vantaggi abbiamo? Eccoli! “Presenze” ha forza 3, ma quando avete 2 o meno carte in mano guadagna altri 3 forza e ignora qualsiasi effetto delle carte degli altri giocatori. “Spettro” (forza 5) può essere giocato direttamente dagli scarti sempre se avete 2 o meno carte in mano (se siete bravi può infestare le basi per tutta la partita!). Altri vantaggi a restare con massimo 2 carte? “Patto scellerato” vi fa guadagnare 1 PV, “Porta per l’oltretomba” aggiunge 2 forza a ciascuno dei vostri seguaci e, se avete un disperato bisogno di carte, “Seduta spiritica” vi permette di pescarne fino ad averne 5. Con “Attraverso lo specchio” scegliete il nome di una carta e prendete in mano dagli scarti un qualsiasi numero di seguaci con quel nome; “Incorporeo”, giocata su un vostro seguace, lo rende invulnerabile a ogni effetto di carte avversarie. Infine “Stabilire un contatto” può essere giocata solo se è l’ultima carta che avete in mano e vi permette di prendere il controllo di un seguace avversario… Un T-Rex fantasma? O un Generale Ivan dall’oltretomba? 

PIANTE ASSASSINE
Piante carnivore che crescono, crescono e infestano tutto il tavolo, proliferando come se la tovaglia fosse inzuppata di fertilizzante! La dichiarazione d’intenti parte già dai quattro seguaci con forza 2, i “Germoglio”: all’inizio del vostro turno potete scartare questo seguace per cercarne uno nel mazzo con forza 3 o meno e giocarlo al suo posto come seguace extra… “Germogliare” vi permette di cercare nel mazzo e mettere nella vostra mano un seguace con lo stesso nome di uno che avete in gioco, ”Crescita istantanea” vi fa giocare un seguace extra e “Sbocciare” fino a 3 seguaci extra purché abbiano lo stesso nome (immaginate di giocare insieme 3 raptor da guerra!). I “Mangiatori di erbacce” entrano in gioco con forza 3, ma dal turno successivo in poi hanno forza 5, come “Pianta carnivora gigante” il cui talento vi permette di cercare nel mazzo un seguace con forza 2 o meno e giocarlo come seguace extra. L’ultimo seguace, “Giglio d’acqua”, vi fa pescare una carta all’inizio del vostro turno. Naturalmente le piante assassine metteranno a vostra disposizione radici, viticci, spore e liane… “Spore soporifere”, giocata su una base, riduce di 1 la forza di ogni seguace nemico; “Liane strangolatrici” stritola un seguace avversario distruggendolo all’inizio del vostro turno. “Intrappolato” impedisce a qualsiasi seguace si trovi in una base con almeno uno dei vostri di essere spostato o ripreso in mano, mentre “Radici profonde” protegge i vostri seguaci su una base dai medesimi effetti provocati da carte avversarie. Infine “Crescita eccessiva” riduce a 0, all’inizio del vostro prossimo turno, il punto di rottura della base in cui la giocate. Con la giusta strategia e un pizzico di fortuna potreste fare il massimo dei punti col minimo sforzo…
STEAMPUNK
Questo affascinante mazzo (a mio parere uno dei meglio illustrati) vi catapulta nel meraviglioso universo Steampunk, tra motori a vapore e ingranaggi. Gli Steampunk costruiscono la loro forza direttamente sul tavolo, con molte carte azione giocabili sulle basi e seguaci che si avvantaggiano di questa situazione. “Capitano Ahab” come talento può scorazzare in giro spostandosi in una base in cui avete una carta azione mentre “Uomo a vapore”, se si trova in una base dove avete costruito qualche vostra struttura, aggiunge 1 alla sua forza passando da 3 a 4. E cosa potete costruire su queste basi? Ad esempio uno “Zeppelin”, il cui talento vi permette di spostare un vostro seguace da lì ad un’altra base o da qualsiasi altra base a lì (un bus navetta volante!); oppure una “Cupola decorata” che, oltre a distruggere tutte le carte azioni degli altri giocatori giocate lì, impedisce loro di giocarne altre in futuro; o ancora una “Macchina differenziale” che vi permette di pescare una carta in più a fine turno. Se volete mettervi al sicuro invece potete istallare un “Portello di emergenza”: se un vostro seguace viene distrutto su quella base, vi torna in mano anziché andare negli scarti. Ma è importante anche recuperare tutti questi begli aggeggi se vanno distrutti… il “Meccanico” vi permette, quando lo giocate, di prender dagli scarti una carta azione giocabile su una base e giocarla subito come azione extra; “Immersione nei rifiuti” vi fa recuperare una qualsiasi azione per riprenderla in mano; con “Via di fuga”, invece, potete riprendere in mano una carta azione giocata su una base o un seguace e rigiocarla subito da un’altra parte. Il seguace più forte, la “Steam Queen”, protegge tutte le vostre preziose carte azione dagli effetti delle carte degli altri giocatori. Il tocco di cattiveria a questa fazione lo regalano le ultime due carte… “Mitragliatore rotante”, giocato su una base, aggiunge 2 di forza a tutti i vostri seguaci lì. Ma non è finita! “Locomotiva” è una carta azione che, giocata su una base in cui avete almeno un seguace, aggiunge ben 5 alla vostra forza! Ai vostri avversari non piacerà vedere un treno a folle velocità che travolge le loro ambizioni di vittoria!
Con questo abbiamo finito, ci sentiamo alla prossima con “Il sempreverde Cthulhu”! 
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