[Guide] Smash up espansione – Arrivano i mostri

scritto da Glorfindel31 (Luca)
No, non ho sbagliato, è davvero l’espansione 5, anche se la precedente era la numero 3. 
Questo perché in America tra “Science fiction double feature” e “Monster Smash” è uscito il “Big Geeky Box”, ossia una mega scatola atta a contenere tutte le fazioni già uscite e quelle (tante) che usciranno in futuro; speriamo la Uplay la partorisca in fretta… 
Tornando alla nostra guida, le quattro nuove fazioni rendono omaggio ai film horror prodotti dalla Hammer Film Productions tra gli anni 50 e i 70: ecco allora Formiche Giganti, Lupi Mannari, Scienziati Pazzi e Vampiri! 
Viene introdotta una piccola novità a livello di meccanica di gioco, i “segnalini Forza +1”: funzionano come i normali potenziamenti, cioè un segnalino forza +1 corrisponde ad un incremento della forza del seguace, ma vanno posizionati fisicamente sulla carta (non sono previsti dei token particolari, potete usare tranquillamente i PV), perché molte carte permettono di trasferirli da un seguace ad un altro o di rimuoverli per applicare qualche abilità. 
Detto ciò, vediamo le fazioni nel dettaglio.

FORMICHE GIGANTI

Partiamo subita con una chicca, una specie di Easter Egg: visto che il seguace boss si chiama “Killer Queen”, tutte le carte azione di questa fazione sono titoli di canzoni dei Queen (e hanno quindi mantenuto il loro nome originale)! Per le formiche lo sciame viene prima del singolo, quindi hanno seguaci non molto forti che però possono caricarsi di segnalini forza +1 e trasferirli ai loro compagni. “Operaio” ha 0 forza, ma appena entra in gioco guadagna subito 2 segnalini +1, proprio come i “Soldato”, che però partono da 1 forza e hanno un talento che permette loro di trasferire un segnalino su una altro seguace. Anche il “Drone” guadagna un segnalino appena viene giocato, ma la sua abilità gli permette di rimuoverlo per salvare un seguace che sta per essere distrutto. In fondo al formicaio troviamo la già nominata “Killer Queen”, che pur avendo solo 4 (a differenza del 5 standard del boss di fazione) ha un talento interessante: ogni volta che giocate un seguace su quella base, piazzate un segnalino +1 sia sul nuovo seguace sia sulla vostra regina assassina. 
Le carte azione assecondano in modo molto efficace questa meccanica. “We will rock you” fa guadagnare a ogni vostro seguace 1 forza per ogni segnalino +1 su di loro fino a fine turno, “Who wants to live forever?” vi permette di scartare quanti segnalini +1 volete dai vostri seguaci per pescare altrettante carte dal mazzo, con “A kind of magic” potete trasferire a piacimento i segnalini +1 tra i vostri seguaci. Se ne siete a corto, ecco “Gimme the prize”, che assegna un segnalino +1 a tre dei vostri formiconi, oppure “Headlong” che ne assegna 2 a un vostro seguace dopo averlo spostato su un’altra base; con “The show must go on”, giocabile su una base, rendete tutti i vostri seguaci che abbiano almeno un segnalino +1 immuni alle carte avversarie. Chiudono due bellissime azioni speciali: “Under pressure”, prima di assegnare i punti di una base, vi permette di trasferire uno o più segnalini +1 da un seguace ad un altro (doppia opzione: aumentare la vostra forza sulla base oppure, se ne avete in eccesso o se non vi basterebbe comunque a vincere potete “salvare” dei segnalini +1 passandoli a un seguace di un’altra base) e “We are the champions” che in modo simile, dopo aver assegnato i punti, vi lascia trasferire quanti segnalini +1 volete da un seguace su questa base ad un altro. Scoprirete che le formiche sono un ottimo supporto per moltissime fazioni!
LUPI MANNARI

I Licantropi sono una fazione da rush: seguaci potenti che hanno molti modi di potenziarsi temporaneamente fino a fine turno (si trasformano guardando la luna…). “Ululatore” ha 2 di forza, ma guadagna altri 2 forza nel turno in cui viene giocato; “Teen Wolf” ha 3 ma un talento che gli dà 1 forza fino a fine turno (in pratica, se volete, nel vostro turno ha sempre 4); “Loup-Garou” ha 4, ma prima di assegnare i punti della base sale a 6. infine il “Lupo Alfa”, prima di assegnare i punti della base, aumenta di 1 la forza di ogni vostro seguace lì (compreso se stesso). Se non vi basta, “Frenesia” fa guadagnare 1 forza fino a fine turno a tutti i vostri seguaci che abbiano almeno 4 mentre la “Luna piena”, giocata su una base, aumenta di 1 tutti i vostri seguaci lì. 
Capite subito che vi trovate ad avere molta forza per le mani, e bisogna pur sfruttarla a dovere… “Gioco da masticare” vi dice di scegliere un seguace e distruggerne uno con forza inferiore sulla stessa base, “Sciogli il cane” invece ve ne fa distruggere un numero qualsiasi che abbiano forza totale pari o inferiore al vostro prescelto, mentre “Inarrestabile” protegge dalla distruzione il seguace su cui la giocate. Le altre azioni puntano sull’avere la forza più alta rispetto agli altri: “Figlio della Luna”, se il seguace su cui è giocato è il più forte della base, vi fa pescare una carta ogni turno; “Capobranco”, allo stesso modo, vi permette di giocare un’azione extra. Infine “Marca il territorio” si gioca su una base e, se all’inizio del turno la vostra forza è la più alta, porta il punto di rottura a 0! Bestie feroci con forza sovrumana: chi potrà fermarvi?
SCIENZIATI PAZZI

Il nome dice tutto: gli esperimenti che si fanno qui sono folli, al confine tra scienza estrema e abominio… Gli scienziati pazzi puntano a potenziare le loro aberranti creature anche a costo di sacrificare gli elementi più deboli. Per la scienza questo e altro… Lo sa bene il povero “Igor”: dopo che viene distrutto o scartato, potete mettere un segnalino +1 su un altro dei vostri seguaci. Anche “Assistente di laboratorio” fa guadagnare un segnalino +1 ad un altro seguace… ma per chi stanno lavorando? Per dare vita a “Il Mostro”! Il suo prezioso talento vi consente di rimuovere un segnalino +1 da lui per giocare un seguace extra. Va in combo non solo con le carte viste prima, ma soprattutto con la mente dietro a tutto ciò, “Herr Doktor”, che col suo talento può assegnare ad ogni turno il segnalino +1 di cui ha bisogno la sua raccapricciante creatura. 
Per giocare seguaci extra avete a disposizione anche “È vivo!”, che regala anche un segnalino +1 al nuovo arrivato, mentre “Scossa” contribuisce al loro potenziamento assegnando un segnalino +1 ad ognuno dei tuoi seguaci. Altri modi per potenziare le vostre creature sono la “Folla inferocita”, che vi permette di dare a un seguace tanti segnalini +1 quante le carte che deciderete di mettere dalla mano in fondo al mazzo, oppure “Ingegneria tedesca”, giocabile su una base, che assegna un segnalino +1 ad ogni seguace che giocate lì, o ancora “Siero del potere” che, giocato su un seguace, incrementa gradualmente la sua forza assegnandogli un segnalino +1 all’inizio di ogni vostro turno. Ma parlavamo della mancanza di scrupoli nel sacrificare i propri scagnozzi… ecco “Negozio di corpi”: distruggete un vostro seguace e poi smembratelo in modo da distribuire a piacimento tra i vostri seguaci un numero di segnalini +1 pari alla forza dello sfortunato; se però non avete paura di sporcarvi le mani c’è “Uno sporco lavoro” da giocare su una base, che vi permette di prendere in mano i seguaci distrutti lì anziché metterli negli scarti. C’è posto anche per un po’ di cattiveria verso i vostri avversari: “Attacco lampo” vi permette di rimuovere quanti segnalini +1 volete dai vostri seguaci per distruggere un seguace con forza pari o inferiore al numero di segnalini rimossi… Potreste fulminare anche un T-Rex!
VAMPIRI
I vampiri succhiano il sangue alle loro vittime per trarne forza… Scontato, no? “Vampiro novizio” ha forza 2 ma, se quando lo giocate un altro giocatore ha forza totale più alta della vostra, guadagna subito un segnalino +1; il “Forte Bevitore” vi permette di sacrificare un vostro seguace per assegnargli un segnalino +1 (qualcuno ha detto Tenacious Z? o Gremlin?), mentre l’“Oscuro Persecutore” può distruggerne anche un avversario di forza 2 o meno per avere lo stesso vantaggio. 
“Il Conte” invece, molto più tranquillamente, guadagna un segnalino +1 ogni volta che un seguace avversario viene distrutto. Questo sistema di distruzione-potenziamento continua con le carte azione. “Ora di cena” assegna un segnalino +1 a un vostro seguace per poi distruggerne uno con forza 2 o meno sulla stessa base; “Grande abbuffata” distrugge un seguace con forza 4 o meno (tanti saluti all’Arcimago!); “Dopo il crepuscolo” vi fa giocare un seguace extra di forza 2 o meno preso dagli scarti e gli assegna un segnalino +1. “Opportunismo”, giocato su un seguace, gli regala un segnalino +1 ogni volta che un seguace avversario viene distrutto, mentre “Festa mostruosa” assegna un segnalino +1 a tutti i vostri seguaci che ne sono privi; “Schiaccia i deboli” vi permette di scartare quanti seguaci volete dalla vostra mano e di assegnare lo stesso numero di segnalini +1 a un vostro seguace; il “Buffet”, infine, si gioca dopo aver assegnato i punti di una base: se siete il vincitore, mettete un segnalino +1 su tutti i vostri seguaci. Chiudo con la carta un po’ più “strana” di questa fazione. “Richiamo dei Lupi” si gioca su una base e all’inizio di ogni turno mettete un segnalino +1 sopra questa carta azione: se avete almeno un seguace lì, i segnalini sul “Richiamo dei Lupi” si sommano alla vostra forza totale sulla base. Insomma, una specie di “Locomotiva” Steampunk, soltanto un po’ lenta a carburare…
A presto, con la terrificante espansione “Smash Up! Carini e coccolosi!”
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