Recensione – Smash Up

scritto da Maxell

Come qualcuno sa purtroppo non sono
riuscito ad andare al Lucca Comics quest’anno a seguito di un
incidente d’auto che mi ha bloccato dal letto da cui vi scrivo (e a
cui sono ancora legato per qualche giorno).
Avevamo preparato tutto e, all’ultimo,
mi sono dovuto tirare indietro; i miei amici, per non farmi sentire
più triste di quanto già non fossi, si sono incaricati di prendermi
personalmente un po’ di giochi, alcune nuove e uscite e altri magari
“meno reperibili”.
Alla fine della fiera sono riuscito a
prendere quasi una decina di giochi – uno tra questi è proprio Smash Up, gioco di carte del quale avevo sentito tanto parlare (ho un certo radar per i prodotti
legati a Lovecraft – vedi espansione a fine articolo) e del quale voglio parlarvi oggi.

IL GIOCO
Smash Up è un gioco di carte creato da
Paul Peterson
(personaggio buffissimo, noto per un altro divertente
prodotto “Guillotine” – gioco di carte ambientato ai tempi della
rivoluzione francese) ed edito in Italia dalla Uplay.it edizioni (l’originale era della AEG): si
gioca dai 2 ai 4 giocatori con tempi che si assestano intorno ai 45
minuti.
Nella confezione troviamo 8 mazzi da 20
carte
(a rappresentare le 8 fazioni che compongono il gioco base) e
un altro mazzetto da 16 carte a rappresentare le basi da distruggere
(smash up).
Presenti anche dei segnalini per tener
traccia del nostro punteggio e infine un regolamento semplice e
divertente per un gioco semplice… e divertente!
COME FUNZIONA
Come chiave di lettura per il gioco,
comincio con l’elencare quali sono le 8 fazioni presenti nel gioco
base : pirati, alieni, non-morti, folletti, stregoni, ninja,
dinosauri e robot
; ve lo premetto perchè, per chi non conoscesse il
gioco, è bene sapere che questo non vuole essere un gioco serio ma
esilarante e, soprattutto, trash – molto trash.
Smash Up è un gioco “shuffle
building
” dove ogni giocatore andrà a scegliere 2 mazzetti da 20
carte
, le mescola e crea un unico mazzo; come detto prima ogni
mazzetto rappresenta una delle fazioni presenti nel gioco – questo
vuol dire che magari ci toccherà giocare con gli stregoni ninja o,
peggio ancora, con i dinosauri pirati o i robot non-morti – le
combinazioni sono davvero tantissime.
Una volta costituito il nostro mazzo di
40 carte, scopriamo un numero di basi pari al numero di giocatori
presenti più uno e possiamo cominciare a giocare.
I mazzi sono composti da due tipi di
carte, ovvero seguaci e azioni. Le prime sono le nostre creature – le
carte che dovremo annettere alle basi per poter ottenere punti e,
alla fine, vincere la partita.
Le seconde sono invece carte che ci
consentono di eseguire particolari azioni (caratteristiche della
nostra fazione) che definiscono il nostro stile di gioco.
Quali sono le fazioni? Ecco un breve
elenco di cosa troviamo nel set base :
  • I pirati sono specializzati nello
    spostarsi da una base ad un’ altra e sono molto bravi nel
    distruggere altri seguaci, soprattutto più deboli.
  • Gli alieni hanno seguaci mediocri
    ma azioni molto potenti – sono infatti in grado di far sparire
    gruppi di seguaci interi oppure di distruggere il contenuto di una
    base con un colpo solo.
  • I non-morti fanno del proprio
    numero la loro forza; le carte azione infatti sfruttano molto la
    pila degli scarti per resuscitare i propri seguaci.
  • I folletti sono molto versatili e
    difficili da distruggere; tipicamente infatti i loro seguaci, quando
    distrutti, hanno effetti negativi su chi li distrugge.
  • Gli stregoni sono maestri nel far
    girare le carte a loro piacimento e avere sempre una mano con
    numerose opzioni.
  • I ninja hanno seguaci molto forti
    ma soprattutto furtivi, in grado di subentrare in una base
    all’ultimo istante o di assassinare seguaci avversari.
  • I dinosauri hanno tra loro fila i
    seguaci più potenti (il laseratopo, lo stegosauro corazzato…) e
    hanno numerose carte per potenziare quest’ultimi.
  • I robot, per finire, sono in grado
    di ripararsi, giocare più seguaci in un turno e, alcuni di loro
    sono indistruttibili…
Ogni base ha un valore che sta a
indicare il punto di rottura
– ogni seguace presente nel gioco
infatti ha un valore che indica il suo potere e, quando la somma dei
valori di tutti i seguaci presenti in una base raggiunge il punto di
rottura, si considera la base distrutta: a quel punto i primi tre
giocatori ottengono dei punti in base a chi detiene il maggior
potere.
Ogni base ha anche un’ultima
caratteristica: tranne rare eccezioni infatti le basi hanno anche
abilità passive o, più comunemente, eventi che si attivano alla
fine della distribuzione dei punti; risulta infine evidente che le
basi con un punto di rottura più basso, tipicamente paghino meno in
termini di punti.
Durante il proprio turno ogni giocatore
potrà giocare un seguace e annetterlo dove preferisce e giocare una
carta azione
; non potrà giocare pertanto giocare due azioni o due
seguaci – ovviamente non si è costretti a giocare carte durante il
proprio turno.
Come si conclude la partita? Il primo
che raggiunge i 15 punti è il vincitore
; in caso di parità si andrà
avanti finchè uno dei giocatori ha più punti degli altri –
verosimilmente serviranno circa 4-5 basi per decretare un vincitore.
COMPONENTI
Aprendo la scatola ci si accorge presto
che questa accoglierà eventuali future espansioni – ci sono
infatti 20 scomparti per carte e, nel set base, ne occupiamo 9;
l‘artwork è veramente ben curato, divertente e le illustrazioni
rappresentano veramente bene le fazioni.
I font e disegni spesso ricordano King
of Tokyo – all’inizio pensavo fossero giochi legati tra loro
(difatti l’espansione di King of Tokyo si chiama Power Up –
facilmente confondibile con Smash Up) e questo, almeno secondo me, è
una cosa buona – ho apprezzato molto le carte e l’artwork di King
of Tokyo e questo mantiene lo stesso stile, simpatico e divertente.
CONSIDERAZIONI FINALI
Smash up ha una rigiocabilità
pazzesca,
ci sono numerose combinazioni di fazioni possibili e il
gioco scala benissimo con qualsiasi numero di giocatori.
Se dovessi fare un appunto direi che
alcune fazioni hanno delle capacità che a volte non sono
neutralizzabili da altre e quindi, se giocato in 2, si rischia di
fare delle “combo” a cui spesso non si trova soluzione – forse
è il mio non saper perdere che parla o forse è veramente così –
chi lo sa !
Il gioco vuole essere semplice e
immediato
, tant’è che quando i giocatori hanno il proprio mazzo di
carte pronto e vengono spiegate quelle due regole, fondamentalmente
ci si deve limitare a leggere cosa le carte fanno e eseguirle alla
lettera, senza domande.
Il problema è che però a volte ci si
chiede se sia “legale” o meno eseguire azioni
di cui si è sicuri
ci sia una faq che non lo permette – e invece non è così; ci sono
delle combo devastanti che davvero richiederebbero una house rule: è
vero che di queste eccezioni ce ne sono talmente tante che alla fine
potremmo accontentarci di non mettere fermi di alcun tipo, ma a volte
penso (soprattutto quando capita a me – doh!) che per quanto
“libero” si debba metter dei paletti a ciò che è consentito
fare. Vi faccio un esempio : gli alieni hanno
un seguace (l’invasore) che, giocato, paga 1 punto vittoria;
giocandolo con i non-morti (che resuscitano i propri seguaci) si può
rimettere in gioco l’invasore numerose volte e vincer la partita mani
basse.
Ci sono anche carte che dicono “rimetti
un seguace in mano al proprio proprietario” senza specificare
“avversario” – gioco l’invasore, lo riprendo in mano e lo
rigioco…
Sono in arrivo due espansioni (in
attesa di traduzione) : Supermegaultra 9000  (già disponibile in anteprima in italiano a Lucca ed a breve – dicembre – in vendita) e The Obligatory Cthulhu
Set
; entrambi portano 4 nuove fazioni e, mentre il primo
fondamentalmente aggiunge “the same good stuff” al gioco senza
stravolgerlo, il secondo porta con se qualche meccanica nuova tra cui
la pazzia che, incredibilmente, si incastra veramente bene anche con
il set base (o la prima espansione) che non hanno questa meccanica –
parleremo più avanti delle espansioni magari quando riesco a
metterci le mani sopra!
Quello che però risulta evidente è
che con 16 fazioni (con le espansioni) il gioco è letteralmente
infinito – già con il set base la rigiocabilità è ottima – non
oso immaginare cosa possa diventare!
E’ un gioco che, per il suo contenuto
in termini di piacere e divertimento, a mio avviso ha un buon prezzo, intorno ai 25 euro (qui lo trovate nelle varie versioni ed espansioni nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it) mentre le espansioni andranno a poco più della metà. L’editore spiega di aver compiuto uno sforzo per tenere i prezzi, nella versione italiana, anche sotto a quelli dell’originale.
Ci ho personalmente giocato 5 volte con
persone sempre diverse (e configurazioni diverse) ed è sempre
piaciuto a tutti – dal giocatore amante degli scacchi, al giocatore
amante dei filler – è veramente un gioco spassoso e veloce per
tutti.
E’ stata per me una vera sorpresa –
soprattutto perchè sono amante di giochi lunghi e, francamente, più
impegnativi – ma devo riconoscere che è un gioco veramente ben
bilanciato, ben fatto, mi fa sorridere e fa sorridere, veramente una sorpresa.
— Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (AEG/Uplay.it) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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