[Guide] Smash Up – Espansion Ciak, motore, fazione

scritto da Glorfindel31 (Luca)
Eccoci di nuovo qui con la terza espansione di Smash Up, da poco partorita da Uplay (a onor del vero, con alcune “semplificazioni” di traduzione…). Come si può intuire dal titolo (l’originale è “Science fiction double feature”), le quattro nuove fazioni prendono ispirazione da film e telefilm di azione e fantascienza; così abbiamo le Scimmie Cyborg, i Mutaforma, le Super Spie e i Viaggiatori del Tempo. A livello di meccaniche di gioco, nulla di nuovo: funziona tutto come già sappiamo. Partiamo quindi con l’analisi di questi nuovi mazzi…

SCIMMIE CYBORG
Ecco una nuova opzione per gli amanti della forza bruta a tutti i costi! Le scimmie cyborg sono sicuramente una fazione da assalto, la cui meccanica principale (e consolidata) è quella di potenziare i propri seguaci con le molte carte azione giocabili su di loro, che naturalmente hanno delle abilità tali da trarre il maggior vantaggio possibile da questa faccenda. I quattro “George il furioso” guadagnano 1 forza per ogni carta giocata su di loro, i tre “Babboom” vi permettono addirittura di giocare ogni turno un’azione extra su di loro, “Clyde 2.0” tutela le carte giocate sui vostri seguaci nella stessa base facendovele riprendere in mano qualora dovessero finire negli scarti e infine sul boss, “Cyberkong”, potrete giocare azioni prendendole dagli scarti anziché dalla mano. 
Ma questi equipaggiamenti che potete fornire ai vostri scimmioni cosa fanno? In verità, un po’ di tutto. Si va dal potenziamento del seguace stesso con “Cyber rivoluzione” (+3 forza) e “Sovraccarico” (+2 forza per ogni azione giocata su quel seguace… si, avete capito bene), al pescare una carta in più a fine turno (“Anello mancante”), al proteggere il vostro scimmiotto dalle cattiverie dei vostri avversari (“Scudo di energia”); “Scimmia volante” vi permette di salvare il seguace attrezzato con essa nel momento in cui la base si rompe, spostandolo su un’altra base, mentre “Scimmia sulle spalle” vi consente, rimettendo questa carta in fondo al vostro mazzo di pesca, di distruggere un seguace avversario sulla stessa base con forza 4 o meno. Chiudono l’arsenale a vostra disposizione “Scimmiottare”, con la quale scoprite 5 carte e potete tenervi tutte le azioni che saltano fuori, e “Fuori di testa” che, scelta una base, distrugge tutte le carte azione avversarie giocate sulla base stessa o sui seguaci lì presenti. Che dire… se il mazzo gira, sono davvero difficili da arrestare!
MUTAFORMA
I Mutaforma, come suggerisce il nome, si trasformano copiando gli altri seguaci, la loro forza, la loro abilità… Sono imprevedibili e supportano bene molti altri mazzi. Vediamo nel dettaglio cosa sanno fare. I “Copioni” entrano in gioco e copiano subito l’abilità di un seguace avversario in gioco fino alla fine del turno: sì, anche “distruggi un seguace” del Maestro Ninja o altre cattiverie simili. Ancora più interessanti i “Mimo”: hanno forza 0 stampata sulla carta, ma per la loro abilità dal momento in cui entrano in gioco hanno forza pari al seguace con valore di forza più alto STAMPATO (sottolineo stampato, perché nella traduzione italiana hanno dimenticato questo piccolo dettaglio…). “G.E.L.F.” può essere rimischiato nel mazzo per cercare un seguace diverso con forza 4 o inferiore e giocarlo immediatamente al suo posto come extra; infine il “Replicante”, quando viene mandato negli scarti da una base, vi permette di cercare immediatamente un qualsiasi seguace nel vostro mazzo e giocarlo come seguace extra. 
Interessanti vero? Anche le azioni possono “trasformare” i vostri Seguaci: “Mutazione genetica” vi chiede di distruggere un vostro seguace per cercarne nel mazzo uno con forza pari o inferiore da giocare come extra, “…Davvero?” idem ma prendendo il nuovo seguace dagli scarti; “Rinascita” distrugge un seguace qualsiasi, ma il proprietario può giocarne subito uno extra (nel caso distruggiate un seguace avversario, questi può giocare il suo extra anche se non è il suo turno). Tanti sacrifici insomma, ma immaginate per esempio di sacrificare zombie o gremlin… Altre carte vi danno protezione (“Questione di guscio”, il seguace su cui la giocate non può essere distrutto) o potenziamenti (“Ottimi agganci” aggiunge 2 forza a un seguace, “Evoluzione genetica” vi permette di scegliere se potenziare fino a fine turno tutti i vostri seguaci di 1 o uno solo di 3). “Bonding cellulare” è un’azione giocabile su un seguace che copia un’altra azione in gioco giocata su un seguace (…state pensando alle scimmie?) e infine “Mitosi” vi permette di giocare come seguace extra una copia di un seguace che avete già in gioco.
I Mutaforma toglieranno ogni certezza ai vostri avversari!
SUPER SPIE
Se non vi bastavano gli Spiriti dei boschi per infastidire i vostri avversari, eccovi le Super Spie! Le tecniche principali di questa fazione sono due: aiutarvi a sapere prima quali carte pescherete e far scartare carte in vari modi ai vostri avversari. Le vostre quattro “Spia” vi fanno guardare le prime 3 carte del mazzo e rimetterle in cima o in fondo nell’ordine che preferite (la carta azione “Solo per i miei occhi” ha lo stesso effetto ma potete pescare 5 carte); l’“Agente operativo” invece scopre la prima carta del mazzo di ogni giocatore e potete scegliere se lasciarla lì o metterla in fondo.

Particolarmente interessanti le due copie di “Talpa”: prima di assegnare i punti della base su cui si trova, potete giocare una carta azione qualsiasi come fosse una carta azione speciale, rendendovi imprevedibili agli occhi nemici. L’“Agente segreto” sarà una spina del fianco per tutti gli altri: dopo aver giocato un’azione, dovranno sempre scartare una carta. Le azioni sono spesso altrettanto fastidiose: “La spia che mi lasciava” costringe ogni avversario a scartare un seguace dalla mano o mostrare la mano per mostrare di non averne; “Permesso di uccidere” scopre le prime 2 carte del mazzo degli avversari scartando ogni seguace rivelato (!). Al contrario con “Una cascata di scarti” tutti girano carte dal mazzo fino a rivelare un seguace, poi scartano tutte le carte rivelate (!!!); “Da Q con amore” vi fa pescare 3 carte e poi scartarne 2 (ma se avete giocato bene le altre, dovreste già sapere che carte andrete a pescare…). Non mancano poi le carte Speciali: “Vivi e lascia perdere”, giocata prima di assegnare i punti di una base, distrugge un seguace con forza 3 o meno, mentre “La base non basta” alle stesse condizioni vi fa prendere il controllo di un seguace avversario con forza 4 o meno (il proprietario non ne sarà entusiasta…). Se poi volete evitare voi di avere sorprese, ecco “Mindraker: Operazione cervello”: sulla base in cui la giocate i vostri avversari non potranno usare alcuna carta speciale quando vengono assegnati i punti. Pronti a entrare nell’organizzazione?
VIAGGIATORI DEL TEMPO
I Viaggiatori del tempo controllano il flusso del tempo e cercano di portare un po’ di ordine nel caos… e di trarre vantaggio dalla loro capacità di passeggiare tra passato e futuro! Con loro non avrete problemi a rigiocare e recuperare le vostre carte. Il “Saltatore del tempo” ha la simpatica abilità di ritornarvi in mano ogni volta che è in gioco e andrebbe negli scarti, la “Predatrice del tempo”, una volta per turno, vi fa recuperare una carta dagli scarti e metterla in fondo al mazzo mentre il “Ripetitore” vi consente di rimettere una carta azione dagli scarti direttamente in cima al mazzo. E il misterioso “Doctor When” (…il nome vi dice niente?) vi permette di riprendere in mano un vostro seguace e rigiocarlo immediatamente come seguace extra, col duplice vantaggio di poterlo mettere su un’altra base e di riattivare nuovamente la sua abilità; stesso effetto per la carta azione “Fallo di nuovo”. “Nella breccia temporale” fa tornare una carta in gioco in mano al suo proprietario (tornano i rapimenti alieni…); “1.21 Gigawatts!!!” vi fa rimischiare tutte le azioni o tutte i seguaci dagli scarti nel mazzo (mettendo in circolo le carte che avevate messo in fondo con l’abilità delle predatrici del tempo), mentre “È sbalorditivo!” vi permette di giocare una carta azione extra direttamente dagli scarti. Giocando su una base “Campo di stasi” potrete congelarla fino al vostro prossimo turno, impedendo che venga distrutta. “A spasso nel tempo” può dare un’accelerazione importante alla vostra partita: potete pescare 2 carte, giocare un’azione extra e un seguace extra e poi metterla in fondo al mazzo anziché negli scarti. Con “Ponte dello Spazio-tempo”, azione speciale, potete mischiare nel mazzo i vostri seguaci dopo aver assegnato i punti di una base, invece di mandarli negli scarti. Se poi vi piaceva una base già distrutta, potete rimetterla in gioco al posto di una nuova usando “Il tempo è fugace”. Vi è venuta voglia di saltare avanti e indietro nel tempo?
Anche per questa espansione abbiamo finito… A presto, con “Smash Up: Arrivano i mostri!”.
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