[Prime Impressioni] Hyperborea: Light&Shadow

scritto da Simone M.

Nel 2014 una della coppie d’oro del game design italiano, Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi, sfornarono per Yemaja (distribuita da Asterion) un titolo che sarebbe entrato di diritto nei cuori di molti gamers e nell’olimpo dei giochi da tavolo: Hyperborea. Wargame fantasy tridimensionale, su plancia modulare e poteri variabili, alimentato da un motore di gioco accattivante e, all’epoca, innovativo: il bag-building.

I giocatori, da 2 a 6, dovranno guidare la propria razza, liberatasi da una barriera magica che ne ha evitato l’estinzione, all’esplorazione di ciò che resta del proprio mondo natio (la magica terra di Hyperborea) per imporsi sugli avversari.
Grazie ai cubi tecnologia distinti per colore (rosso, viola, giallo, verde, arancione e blu) ciascun giocatore crea una riserva di potere (all’interno di un sacchetto) da utilizzare per eseguire una serie di azioni che vanno dal movimento all’attacco oppure dallo sviluppo tecnologico all’espansione della propria civiltà.

Il gioco promette una media di 25 minuti per giocatore (regolabili a inizio partita con la scelta degli obiettivi finali di punteggio) allungato da qualche tempo morto per paralisi d’analisi. Vince chi ottiene il punteggio finale più alto sommando le gemme ottenute dal numero di cubetti accumulati, gli Spettri abbattuti, le miniature nemiche conquistate, le carte tecnologia acquistate e gli obiettivi raggiunti. A distanza di due anni giunge sugli scaffali – e in anteprima a Lucca C&G 2016 – la prima espansione dal titolo Hyperborea: Light&Shadows che introduce 2 nuovi tipi di cubi, nuove abilità per le razze e nuove tessere da collocare sugli esagoni terreno: le Reliquie.
Fra gli autori dell’espansione oltre a Chiarvesio e Zizzi troviamo anche Maurizio Vergendo.
Dunque cominciamo: anima bianca o anima nera?

I – Il contenuto della scatola
La scatola è bella, appariscente e ricorda lo stile grafico del gioco base. La dimensione del contenitore fa presagire un contenuto sostanzioso… purtroppo, aprendola, non è così: soppesandolo con la mano, infatti, si rivela subito leggerino. Al suo interno troviamo i 24 nuovi cubetti anima (12 neri e 12 bianchi), 24 cubetti civilizzazione guerra (rossi) che sostituiscono quelli della scatola base per correggere un errore di bagno del colore originale rendendoli, così, più distinguibili da quelli viola. La scatola contiene inoltre 3 miniature spettro aggiuntive, 6 nuove tessere razza, 6 segnalini truppa élite, 6 tessere Obiettivo, 21 tessere Cripta/Reliquia e 3 versioni del regolamento (Italiano, Inglese e Tedesco). La qualità del materiale è ottima e del tutto in linea con quella della scatola base.
II – Hyperborea in una “minuta”…
Per quei gamers (o sedicenti tali) che si crogiolano al tepore della loro beata ignoranza e che, dunque, non conoscono il funzionamento di Hyperborea consiglio il video del nostro TeOoh! in cui lo spiega magistralmente, in poco più di 6 minuti: 
III – Come si innesta nel Set Base e come funziona

L’intero contenuto di Hyperborea: Light&Shadow può essere, sin da subito, utilizzato in partita senza dover eliminare nulla dal gioco base (ad eccezione dei cubetti guerra con la mescola sbagliata, ma questa è più una manutenzione straordinaria che una variante di setup).
La prima – e più importante – novità è costituita dai Cubi Anima.

All’inizio della partita verranno messi nella riserva generale del gioco un numero di cubetti, sia bianchi che neri, pari al doppio del numero dei giocatori. Ad esempio, in una partita a 3 giocatori aggiungeremo alla riserva 6 cubi bianchi (Luce) e 6 cubi neri (Ombra). Vanno utilizzati per attivare le tecnologie di base o quelle avanzate (sulle carte sviluppo) come gli altri cubetti, rispettando però queste regole: i cubi neri possono essere usati come cubi di qualsiasi colore, ma non possono essere piazzati nelle aree multicolore. Viceversa, i cubi bianchi possono essere piazzati solo negli spazi multicolore. Quando vengono piazzati però permettono al giocatore di pescare un cubetto aggiuntivo dal proprio sacchetto. Questi due nuovi tipi di cubi si acquisiscono solo con l’azione “potenziare la propria civiltà” ovvero azzerando un tracciato tecnologia sulla plancia giocatore.
Si può acquistare un solo cubetto anima per volta,
Questi cubetti non forniscono Punti Vittoria alla fine della partita.
Le nuove Tessere Cripta/Reliquia vanno poste, all’inizio del gioco, sul lato Cripta (ovvero ancora inesplorate) sopra i soli Esagoni di Confine ovvero quelli che circondano l’Esagono Centrale. Vanno piazzate lungo i loro bordi. Nel proprio turno, i giocatori possono esplorarli piazzandovi sopra una miniatura ancora non attivata (come farebbero normalmente esplorando le città o le rovine).
Una volta esplorata la tessera va girata sul lato Reliquia e posta su un lato libero dell’esagono Capitale. Nella Capitale va posta anche la miniatura che ha esplorato la Cripta. Anche la Reliquia è un’area attivabile da una miniatura libera. Queste tessere possono offrire poteri di 3 tipi diversi:

Terraformare (Globo di Vetro): questa tessere possono essere usate solo una volta per partita. Permette a chi l’attiva di pescare 3 esagoni terreno scartati in fase di setup, sceglierne uno con cui sostituire un esagono già in gioco. Eventuali miniature dei giocatori presenti sul vecchio esagono vanno poste sul nuovo fuori da ogni locazione (città o rovina). Il nuovo esagono, inoltre, va ripopolato di eventuali spettri, token rovina e reliquie.
Unità Élite (Elmo): quando il giocatore acquisisce questo potere acquisisce, nella sua riserva, un token “truppa élite”. Quando genera una miniatura sul campo può generare un’élite (ponendo il token sotto di essa per evidenziarla agli altri giocatori). Ogni truppa élite ha un potere speciale. Quando una truppa élite viene distrutta il token ritorna in riserva e può essere utilizzato ancora.
Negromanzia (Pergamena): queste tessere possono essere usate solo una volta per partita. Permettono a chi le attiva di sacrificare una miniatura spettro nella propria area punteggio per ottenere un bonus istantaneo tra cui ad esempio una nuova abilità: il teletrasporto.

In Light&Shadow i giocatori avranno a disposizione una terza Tessera Potere da scegliere all’inizio della partita. I nuovi poteri sono assolutamente in linea con il profilo originale di ciascuna razza: Ducato Cremisi (Guerra), Regno Smeraldo (Tattica), Matriarcato Porpora (Generazione di unità), Regno Celestiale (Cubi tecnologia), Trono di Corallo (Sviluppo di tecnologia) e Baronia Dorata (Punti Vittoria).

Infine le nuove Tessere Punteggio: tre i nuovi obiettivi di fine partita. Collezionista di Reliquie (2 PV a chi ottiene la quarta reliquia), Dominio del Centro (2 PV al giocatore che all’inizio del turno è l’unico a possedere miniature nell’esagono centrale. Se sull’esagono vi sono spettri o token rovina l’obiettivo non è raggiunto) e infine Strage di Spettri (2 PV a chi uccide l’ultimo spettro in plancia).

IV – Prime Impressioni

Io sono uno di quei giocatori che si innamorò di Hyperborea a prima vista. Colpito, anzi folgorato, sicuramente dal connubio vincente fra gestione risorse e wargame.
Ingolosito e appagato dalla meccanica del bag-building e affascinato dalla grafica che prova a dare un senso all’ambientazione. Rapito dall’idea di essere davanti a un prodotto finito, senza sbavature, solido.

Un’espansione però era ormai nell’aria.
Da amante dei giochi tridimensionali con poteri modulari mi sarei aspettato una o più nuove razze da affiancare o sovrapporre alle altre per la scelta in fase di setup.
L’espansione, invece, mira ad aumentare la fluidità del bag-building con l’introduzione dei cubi anima bianca (un boost per pescare nel proprio sacchetto e abbassare la frustrazione da ignoto) e a valorizzare maggiormente gli spettri, probabilmente l’unico elemento veramente debole di Hyperborea.
Altra trovata che mi ha lasciato piacevolmente colpito è la Terraformazione, che dà la possibilità di riutilizzare gli esagoni scartati in fase di setup, rendendo la mappa ancora più dinamica e limitando i danni (in termini di divertimento) che potrebbe causare una mappa composta da un gran numero di esagoni dello stesso tipo (visto che la pesca dei terreni è casuale).
Hyperborea: Light&Shadow si innesta in maniera elegante (ma soprattutto furba) nel gioco base senza appesantirlo, ma fornendo ulteriori strade per la vittoria finale.
Questa bellissima sorpresa mi fa superare l’enorme disappunto per la miseria dei componenti aggiuntivi (in relazione anche e soprattutto allo scontrino).
Peccato, perché all’epoca dell’uscita di Hyperborea, Asterion Press aveva compiuto un fortissimo sforzo di produzione per tenere il prezzo del listino del gioco (un wargame a mappa modulare con miniature in plastica) a un prezzo appena sotto i 60,00 euro. Meritandosi, per questo, il plauso di molti acquirenti… me compreso.
Questa affermazione riporta a discorsi già fatti ovvero: quanto siamo disposti a spendere per un gioco? Quanto dovrebbe costare un gioco? Ma come dicevo ne abbiamo già parlato (qui).
Alla prossima!


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