[Prova su strada] Hyperborea

scritto da Fabio (Pinco11)


Nel mondo di Sbirullonia c’è fermento, perché è in atto la rivolta dei colori: ciascuno vuole dominare gli altri e non riescono a mettersi d’accordo. L’unica soluzione è quindi ‘la guerra’ …
Queste le premesse, sostituendo, ovviamente, “sbirullonia” con Hyperborea (da 2 a 6 giocatori, partite di temo medio intorno alla mezz’oretta a giocatore o meno), del nuovo gioco della Asterion Press (e Yemaia), ideato da Pierluca Zizzi e Andrea Chiarvesio, finalmente proposto sul mercato quest’anno, dopo che da almeno due stagioni le demo di questo atteso titolo facevano furore per le varie convention o fiere dove era presentato.
L’innovazione principale proposta dal titolo, che per il resto si propone come un mix tra le meccaniche di controllo territorio, gestione risorse e (moderatamente) combattimento (cosa che lo rende attraente anche per gli amanti dell’ameritrash) è quella del bag building, ossia il fatto che le risorse (cubetti, in teoria da considerare come specialisti di certi settori di ricerca) a disposizione sono inserite all’interno di una sacchetta e pescate in quantità fissa (poi però ci sono diversi effetti che cambiano le cose ..) ogni turno, con modalità che ricordano, per traslato, quelle del deck building.

Come si presenta?


Stavolta modifico il mio classico canovaccio espositivo, perché sul blog già sono usciti in passato diversi articoli di preview su questo gioco, per cui è all’ultimo di essi che rinvio (qui il link) chi volesse approfondire, concentrandomi qui principalmente sulle mie impressioni (nel prossimo paragrafo però qualcosa su come funziona il tutto lo dirò lo stesso, per chi non ha voglia di andare a leggere un secondo articolo ..).
Parto da ciò che si presenta all’occhio per dire che la realizzazione del prodotto è qui davvero ottima e mi fa piacere che un editore italiano abbia saputo proporre una edizione complessivamente curata a livelli da top di gamma del mercato, tanto che se sulla scatola ci fosse stato il nome di un editore americano particolarmente noto (indovinate di chi parlo ..) nessuno si sarebbe stupito.
Abbiamo infatti un tabellone modulare ad esagoni che appare piuttosto classico, nel quale però anche le texture sono state realizzate con attenzione alla grafica. Ci sono poi le miniature dei soldatini (non sono di quelle da pitturazione, ma sono carine e personalizzate per colore), quindi le plance giocatore, che sono a loro volta spesse e curate (con il gradevole effetto curvatura) ed anche le sacchette sono colorate.

Sul tavolo, quindi, soprattutto quando il numero dei giocatori aumenta, l’effetto scenico è di quelli davvero attraenti, per cui sotto questo aspetto la promozione è a pieni voti.
Unica marginale riserva che ricordo è legata alla scelta di due o tre colori dei cubetti lavoratore, che in luce tenue sembrano uguali (il rosso ed il viola in particolare, ma anche gli altri stanno sullo scuro …): in caso di ristampa consiglio di virare su tinte più accese per poterli distinguere meglio!!!

Una breve digressione la faccio invece sull’ambientazione, per rilevare come, non avendo qui un teorico universo di riferimento al quale allacciarsi, non è che si avverta il pieno senso di immersione (gli americani di cui parlavo prima probabilmente avrebbero preso i diritti di un Warhammer o compagnia bella e parlato di marines imperiali, invece che dei ducati rossi o matriarcati viola…). La grafica, però, ancora è di aiuto, con immagini evocative che fanno notare assai poco la cosa.
Come funziona ?

Beh, le due parole le devo dire … A livello pratica il concetto è semplice, perché si parte con un tot di cubetti colorati che ogni giocatore mette nella sua sacchetta (uno per colore ed uno in più a scelta) e ad ogni turno ciascuno parte con a disposizione tre di essi che avrà pescato casualmente. 

A quel punto egli dovrà decidere come utilizzarli, distribuendoli sulla propria plancia personale per attivare i vari effetti disponibili. Gli effetti in questione sono prodotti nel momento in cui tutte le due o tre caselle corrispondenti all’effetto desiderato sono occupate dai cubetti dei colori richiesti allo scopo (es. metti un cubetto verde ed un viola ed ottieni un punto movimento da spendere e puoi generare un nuovo omino) ed è possibile iniziare ad occupare una o più caselle in un turno, per poter poi completare l’attivazione in un turno seguente. Ci sono delle restrizioni e delle regolette di piazzamento cubetti e pulizia che vi risparmio, ma il concetto è che alla fine del turno ciò che è stato utilizzato si mette da parte e si procede alla nuova pesca dei tre cubetti per il turno seguente: se nel farlo la sacchetta si svuota, si provvedere a rigettarvi dentro tutti i cubetti residui dai precedenti turni e si termina la pesca. Da qui la definizione di bag building.

Completo la descrizione dicendo che altri effetti possono essere prodotti utilizzando le miniature del soldatini per occupare aree sul tabellone, spostandoli all’interno di appositi spazi circolari, che identificano l’effetto garantito. A loro volta gli omini recuperano la possibilità di ottenere effetti al momento del refresh della propria sacchetta cubetti.
Per il resto vi è la possibilità di combattere con le miniature avversarie, eliminandole con un meccanismo deterministico, senza tiri di dadi, semplicemente grazie all’utilizzo dei punti combattimento che si ottengono tra i vari effetti di gioco (c’è anche la possibilità, però, di ottenere punti difesa).

Ci sono poi diverse cosette di contorno (tecnologie aggiuntive, che consentono di ottenere ulteriori effetti ‘speciali’, peculiarità tipiche di ogni razza, ecc .., ma il concetto è quello descritto: la vittoria arride a chi abbia ottenuto al verificarsi delle condizioni di fine partita (potete predeterminarle a seconda di quanto lunga volete che sia la sfida), sulla base delle tecnologie ottenute, del numero di cubetti nella propria sacca, delle miniature uccise e dei territori che si controllano.


Come gira ?

Arriviamo al dunque, ossia ai commenti legati a come il gioco gira, per arrivare poi a definire a quale pubblico possa essere indirizzato.

Per prima cosa dico subito che è stato compiuto uno sforzo, tipico del trend di questo periodo, per contenere i tempi di gioco al massimo: sino a qualche anno fa un titolo come questo poteva stare in non meno di tre orette di gioco, mentre ora si parte addirittura, per particolari conformazioni di gioco, anche in una. E’ chiaro che chi sia alla ricerca del massimo dell’esperienza ludica accetterà solo di disputare partite con condizioni di fine partita ‘lunghe’ o addirittura ne inserirà di ancora più complesse, ma la fruibilità è effettiva anche per i match più brevi e questo è un enorme punto a favore, perché rende il titolo proponibile ad un pubblico più ampio.

A livello pratico il gioco propone poi una miscela tra concetti tipici degli eurogames ed altri degli american e questo lo può rendere contemporaneamente gradito ad entrambe le categorie di giocatori (o viceversa). La parte gestionale, che rimane di primaria importanza, è infatti in radice german e gli altri due titoli che quest’anno propongono la meccanica del bag building (credo che Hyperborea sia stato il primo a proporla, ma poi hanno ‘bucato’ la pubblicazione lo scorso anno, per cui l’idea è diventata già di dominio pubblico) si sono concentrati primariamente su di essa (parlo di Orleans e King’s Pouch). Ad essa è però collegata la parte, che dona al gioco una buona dose di interazione in salsa american, di controllo territorio e, considerando che la mappa (la cui dimensione scala con il numero dei giocatori) è comunque sempre ‘stretta’, si fa presto ad entrare simpaticamente in contatto con gli avversari ed iniziare a togliere di mezzo i poco graditi parassiti che ci impediscono di fruire dei benefit delle caselle più appetitose.

Chiaramente quanto il gioco resti gestionale e quanto sia pompata la parte di combattimento (che resta però contenuta dal limite del numero delle miniature, che non sono le classiche decine tipiche dei giochi che si concentrano su questo aspetto in via prioritaria, ma solo una manciata) dipende anche dal gruppo di gioco e/o da chi avete come diretto vicino sulla mappa, in quanto a volte si sviluppano aree nelle quali ognuno si fa più o meno tacitamente i cavoli propri ed altre dove di combatte fieramente. 

Il meccanismo della costruzione del proprio sacchetto in se gira bene e, una volta capito come il tutto funziona, ci si trova anche ad affinare la composizione della sacca, magari iniziando, grazie ad appositi effetti, a buttare via cubetti sgraditi, per aumentare le probabilità che esca ciò che si desidera o a lasciarne alcuni su apposite tecnologie permanenti. 
I più esperti ben presto iniziano a combinare i poteri di tecnologie, territori e della razza prescelta per aumentare di molto il numero di cubetti pescati in ogni turno, producendo cascate di effetti concatenati (le classiche combo che danno tanta soddisfazione) e le vie per la vittoria si rivelano differenziate, tanto che non emerge, almeno a prima vista una strategia in assoluto dominante (l’ultima partita ho vinto di una incollatura, giocando da ‘solo player scianziato’ con una paccata di cubetti su di un attaccante puro che controllava mezzo mondo). Il bello, comunque, è che una volta capito il tutto si inizia anche far frullare i cubetti con un riscontro piacevole, superando così la frustrazione di alcuni turni nei quali si maledice la sorte che ha fatto uscire proprio i colori sbagliati …
Possibili aspetti negativi?

Il primo sta nell’alea della pesca, ma questo è tipico di tutti i titoli anche i deck building, nei quali in bene o male si ricerca la forza del mazzo nel suo complesso, consci che ciò che conta, nel gran numero di pescate, non è quello che esce in un certo giro, ma quello che si sta infilando nel proprio mazzo, garantendosi a lungo termine un certo tipo di effetti.

Il secondo, decisamente più avvertibile soprattutto nelle prime partite e nelle versioni multigiocatore più ampie, è il downtime, ossia il tempo di attesa tra una mossa e l’altra: in genere, quando tutti viaggiano sullo stesso tempo, non è che si debba aspettare tanto, perché mentre sta agli altri ci si trova a pensare a quello che si farà dopo (i cubi per il prossimo turno li peschi alla fine del precedente, per cui nel frattempo puoi programmare la mossa dopo), ma se qualcuno prende a costruire effetti complessi con pesche multiple, allora l’attesa si può prolungare anche oltre il gradito. Anche questo, però, dipende dalla composizione del gruppo.
A chi può piacere?

Ok, ci sono arrivato. Direi che il possibile pubblico, grazie al mix american – german, è composto dall’intera platea dei gamers: si tratta di un gioco comunque non “introduttivo”, che non vedo benissimo se proposto ad assoluti neofiti, ma ho notato che al tavolo anche i giocatori astrattamente meno esperti se la cavavano, alla fine abbastanza bene, visto che l’idea di base (pesca cubetti e piazzali sulla scheda per ottenere quella decina di effetti) non è difficile da capire.
Personalmente quando provai la prima volta la versione di playtest non mi impressionò, mentre quando l’ho rigiocato dopo Essen il gradimento è andato mano a mano crescendo, tanto da ritenerlo per certi aspetti uno dei titoli di spicco dell’ultima rassegna tedesca. 
Quello che è il suo pregio maggiore, ovvero la miscela tra i due generi può essere però, nel contempo, anche il suo difetto, nel senso che gli estremi delle fasce di gamers possono non gradire affatto, come è tipico di queste situazioni, i compromessi: al ‘tedescone puro’ così non piacerà il fatto che gli ammazzino gli ometti, mentre all’americano lanciadadi’ mancherà un casino il fatto che non siano presenti tra i componenti i suoi amati cubetti numerati 🙂
Sconsigliato, come molti titoli, però, ai soggetti proni a paralisi da analisi, perché uno dei presupposti del gioco è quello che tutto fili fluido e se qualcuno di blocca a pensare è finita e ti trovi a guardare il soffitto nell’attesa che il simpatico ‘non più tanto amico’ al tavolo finisca di capire, da novello 8088, se il cubetto giallo è meglio che lo metta lì, là o, seguendo il tuo consiglio, altrove …


Concludendo..

Hyperborea è sicuramente un titolo valido e solido, che propone al suo interno una meccanica (il più volte citato bag building) che risulta almeno parzialmente innovativa (è un traslato del deck building, ma l’idea è di quelle che segnano una evoluzione del genere). 
A ciò il gioco unisce la propria doppia natura (da tedesco e da americano) ed alcune idee interessanti, il tutto con un potenziale tempo di gioco assai ridotto per il tipo di titolo, per cui risulta proponibile ad un pubblico più allargato rispetto a quello dei soli gamers.
Non è detto che vi piaccia al primo giro, così come che alla fine entri davvero tra i vostri favoriti, ma le possibilità in quest’ultimo senso, oggettivamente, sono adeguate: lo ho giocato con gruppi diversi ed i riscontri sono stati variegati, con alcuni che se ne sono allontanati subito (non molti, a dire la verità) ed altri (più numerosi) che hanno gridato al miracolo (o quasi), per cui nello scrivere ho pensato più a descrivervi il gioco per farvi capire se sia la vostra classica cup of tea, che a menarvela dicendo se è piaciuto a me … (vi può far piacere saperlo, ma io non sono voi …) 😉
Sono curioso di sentire anche i vostri commenti, comunque 🙂
Ricordo, come sempre, che il titolo è reperibile anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
— Le immagini possono essere tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Asterion – Yemaia) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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