[PLAYTEST] Hyperborea

scritto da polloviparo.

Sabato 22 Febbraio, si è tenuta
una delle tappe delle Asterion night a Ravenna presso il circolo Quintet, poteva forse mancare il
pollo?

In verità la risposta ha
rischiato di essere “sì”, a causa di alcuni recenti dissapori con la TdG (che organizzava l’evento), ma alla
fine si trattava di un impegno pregresso e la voglia di giocare e di passare qualche ora in compagnia degli amici ha
prevalso su tutto il resto.
Erano ovviamente presenti tutti i
titoli a catalogo Asterion, oltre alle novità di futura uscita quali ad esempio
Lewis & Clark, previsto per marzo e quindi in dirittura d’arrivo.
Mancava all’appello Istanbul che,
da quanto avevo letto, non è ancora stato stampato.
A differenza dell’anno scorso,
non mi soffermerò tanto su cosa fosse presente ai tavoli perché in tutta
sincerità, giunto a destinazione e dopo i saluti di rito, mi sono seduto al
tavolo di Hyperborea e non mi sono più schiodato!
Va bene lo confesso… faccio outing… ho fatto anche una partitina a “La Boca”… e mi sono divertito… ma non ditelo a nessuno altrimenti rovinate la mia fama da giocatore di “cinghiali”! 😉
La voglia di provare questo
titolo era tanta e vi posso dire che…. MANNAGGIA A ME!
Sì, mannaggia a me, perché se me
ne stavo a casa, in fondo era meglio!
Brutto il gioco?
No l’esatto contrario e ora mi
ritrovo “con una scimmia per casa” che se ne sta seduta tutto il giorno sul divano a guardare
la tv e non fa altro che dire: “Voglio Hyperborea! Voglio Hyperborea! Voglio
Hyperborea!”
In altre parole ho l’HYPE….rborea
a 1000!!!! (questa è una vera freddura d.o.c.! è venuto freddo persino a me, non oso immaginare a voi…)

Prima di passare al gioco vi regalo una chicca, ossia l’immagine di copertina della scatola definitiva di Hyperborea, che potete ammirare in tutto il suo splendore qui sotto… … come dite?
Ok, ok, forse non è proprio quella definitiva, definitiva… 😛

Scherzi a parte vi anticipo, se già non lo sapete, che fra i grafici arruolati figura niente popo di meno che Miguel Coimbra e quindi preparatevi ad ammirare un altro capolavoro!

Torniamo ad Hyperborea


Partiamo subito col dire che sono
rimasto letteralmente spiazzato.
Sapendo che fra i nomi degli autori compare quello di Chiarvesio
e basandomi su quanto avevo letto, mi aspettavo un gioco molto più “euro” sulla
falsa riga di Kingsburg ed Olympus.
Mi ritrovo invece a fare i conti con un incrocio
fra “euro” ed “american”, dove i cubetti convivono perfettamente con le miniature!

Probabilmente la parte “american” è maggiormente dovuta al contributo di Zizzi, ma quello che importa è che il prodotto finale è un mix decisamente esplosivo, anche se non il primo ibrido ad affacciarsi sul mercato.
Fra gli appartenenti a “questa
famiglia” provati sino ad oggi, quello che incontrava maggiormente i miei gusti è “Caos nel vecchio mondo”.
Ho volutamente usato il passato perchè ora, dopo aver provato Hyperborea, occupa la seconda posizione 🙂
In Caos nel vecchio mondo è forse
preponderante il lato “american” rispetto a quello “euro”: abbiamo sì meccaniche di
controllo territorio e maggioranze, ma abbiamo anche tanti dadi da rollare!

In Hyperborea è vero l’esatto
contrario ossia è il sapore “euro” a prevalere “sull’ american taste”.

Nel titolo “made in Asterion” i due momenti “euro” ed “american” sono più distinti; abbiamo una plancia individuale dove avviene la parte, chiamiamola gestionale, di allocazione dei cubetti (“euro”) ed una plancia generale dove si piazzano miniature e si svolgono le conquiste dei territori a suon di “smazzuolate” (“american”).

Ora io non so se dipenda dal fatto che nel prototipo provato siano state utilizzate le miniature di Cyclades, se dipenda dal fatto che nel tavolo di fianco giocavano a Kemet, ma fatto sta che il gioco mi è sembrata un evoluzione di questi due titoli.
Quando parlo di evoluzione mi riferisco ad un: “prendi Cyclades, somma Kemet, migliorali entrambi dai una bella shakeratina e servi il cocktail con ghiaccio!”

Cyclades è un ottimo gioco dove è fondamentale conquistare le isole che ospitano gli edifici necessari al conseguimento della vittoria e conseguentemente arroccarsi in difesa di esse. La parte gestionale è piuttosto blanda e si limita alla gestione delle monete utilizzate nelle aste per aggiudicarsi il favore degli dei.
L’elemento aleatorio nel combattimento passa attraverso l’utilizzo di un dado.

In Kemet abbiamo una sorta di evoluzione ed il gioco risulta più articolato, ad esempio vengono introdotte le plance individuali, in cui si svolge una fase di pianificazione e sono presenti le “tecnologie” che permettono un evoluzione della propria civiltà.
I combattimenti, questa volta, vengono gestiti con l’utilizzo di carte, l’elemento aleatorio è più contenuto, ma non assente (alcune carte vengono pescate).
Il gioco è più dinamico e volto al combattimento (vengono premiate le vittorie).

In Hyperborea ritroviamo le plance individuali, le tecnologie attraverso cui migliorare le proprie civiltà, ma questa volta la fase gestionale si sente maggiormente e offre un maggior senso di controllo.
Se dovessi sbilanciarmi, direi quindi che il gioco è più vicino a Kemet che non a Cyclades.

Prima di passare al gioco vero e proprio lasciatemi dire che il vedere il nome di Miguel Coimbra fra gli artisti mi ha riempito di gioia!
Si tratta semplicemente, per mio gusto personale, di uno dei migliori grafici sul mercato (per lo meno di quelli che operano in questo settore).
E’ un po’ un ritorno alle origini, dato che sua  è la mano dietro Cyclades, ma non dietro Kemet, illustrato da Dimitri Bielak, Emile Denis e Nicolas Fructus.
Per dovere d’informazione diciamo pure che in Hyperborea si tratta comunque di una collaborazione: il secondo artista è Fabio Gorla, che però, ahimè, non ho il piacere di conoscere.

Sono inoltre felicissimo che sia stato abbandonata l’ambientazione spaziale, attraverso quale il gioco era passato (si veda la mia precedente anteprima), perchè non è propriamente una delle mie preferite.
Il ritorno al Fantasy secondo me è stata un’ottima scelta.

Il prototipo era in una fase piuttosto avanzata, necessità dettata dall’imminente uscita prevista in occasione della GenCon ad agosto.
Per il mercato italiano, salvo slittamenti, si parla di settembre (fonte ufficiale Luca dell’Asterion).

Tornando al gioco

A differenza di Cyclades e Kemet, questa volta non abbiamo plance fisse (seppur modulari in base al numero dei giocatori), ma una mappa componibile ad esagoni (con delle macro-tessere che ne raggruppano 3).
Altra scelta vincente che permetterà sicuramente partite sempre diverse.
Posso dirvi che parlando con Luca dell’Asterion, è emerso che stanno lavorando proprio sulla disposizione di questi elementi e sugli scenari di inizio partita, in modo che il tutto risulti bilanciato e non troppo dispersivo.
Ad esempio nella partita di sabato sera, la plancia forse era un po’ troppo estesa ed i momenti di scontro si sono limitati ai confinanti, essendo altrimenti  particolarmente onerosa ed impegnativa la distanza da percorrere per raggiungere gli esagoni più lontani.

Riguardo alla grafica di quest’ultimi (bellissima secondo me), ci è stato detto che probabilmente sarà fatto qualche passo indietro, intendendo un alleggerimento dei contenuti per favorire la leggibilità.
Visto che gli esagoni hanno costi di movimento diversi in base al tipo di terreno, si è suggerito di inserire queste informazioni direttamente sugli stessi, ma non è escluso che si opti per soluzioni alternative quali ad esempio un riepilogo sulle plance individuali, un’apposita carta, ecc…

Per concludere il discorso sulla plancia centrale di gioco, il nostro scenario prevedeva una tessera iniziale, con i territori da esplorare e le “homeland” disposte nel modo illustrato dalle foto in fondo all’articolo.
Le “homeland” sono i territori di partenza dei giocatori, dove vengono disposte le unità di partenza.
Contengono delle città che permettono delle azioni extra (come muovere unità, combattere, ecc…) spostandovi dentro un’omino e quindi “impegnandolo” fino alla fase di reset (che vedremo in seguito).
Ogni razza ha la propria “homeland” personalizzata. Questa unitamente a delle abilità esclusive (vengono fornite due carte e se ne deve scegliere una), attribuisce una caratterizzazione alle diverse fazioni e permette esperienze di gioco diverse, a tutto vantaggio della rigiocabilità.

I territori neutrali contengono, oltre ad ulteriori città, delle rovine sulle quali vengono posti dei tokens coperti.
Entrando nelle rovine con una miniatura (e quindi impegnandola come nel caso delle città) si guadagnerà uno dei token disponibili.
Questo permetterà delle azioni extra (guadagnare cubetti aggiuntivi, scambiare cubetti con altri di colore diverso, ecc..), che sarà possibile spendere immediatamente o mantenere per i turni successivi.

I territori saranno inoltre infestati da mostri, che sarà possibile sconfiggere per portarsi a casa dei punti preziosi.
Sconfiggerne molti può rivelarsi interessante, in quanto l’assegnazione dei punti è progressiva, ossia il primo varrà un punto, il secondo 3 punti (1+2), il terzo 6 (1+2+3) e così via.

Sconfiggere gli avversari, invece, assegnerà sempre e solo un punto vittoria per ogni miniatura catturata e qui mi soffermo un attimo
Si tratta di un’idea brillante per evitare l’accanimento contro un solo giocatore; in pratica le miniature degli avversari assegneranno punti, solo nel caso in cui non se ne posseggano altre, fino al raggiungimento di un set completo.
Facciamo un esempio:
se sono il giocatore giallo e gioco contro il blu, il rosso ed il nero, catturare una miniatura rossa  mi darà un punto; catturare una seconda miniatura rossa non mi darà ulteriori punti se prima non ne avrò catturate anche una blu ed una nera.
Non ricordo se fossero previsti bonus per i set completi, ma non sarebbe male introdurli, nel caso non lo fossero, per incentivare gli scontri!

Torniamo un attimo alle plance individuali.

Il gioco viene definito dai ragazzi dell’Asterion un “bag building“.
In pratica si parte con un cubetto di ogni colore da mettere nel proprio sacchetto.
Ad ogni turno si pescano tre cubetti e si piazzano sulla plancia personale o sulle carte tecnologia precedentemente acquistate.
Sulla plancia individuale sono rappresentate delle tecnologie di base che permettono le azioni standard, nel corso del gioco sarà possibile guadagnare delle tecnologie che consentiranno delle azioni più avanzate.

Per poter compiere le azioni è necessario piazzare i cubetti del colore richiesto; i cubetti multicolore permettono di piazzare un colore a scelta.
Una volta riempiti tutti gli slot, l’azione si attiva.
Le azioni sono suddivise in gruppi di due, la scelta di una delle due azioni esclude la possibilità di utilizzo dell’altra fino alla fase di reset.

Vediamo nel dettaglio le azioni

Nel primo gruppo (icona del cavallo) abbiamo due movimenti o un movimento e la possibilità di piazzare una nuova miniatura sulla plancia.

Nel secondo (icona dell’ascia) abbiamo un combattimento e due fortificazioni o un movimento ed un combattimento.

Prima di proseguire apriamo una parentesi su movimenti, sui combattimenti e sulle fortificazioni altrimenti non sarete in grado di capire il resto.
I terreni abbiamo detto hanno un costo diverso di movimento.
A parte le pianure che costano un solo movimento sia in entrata che in uscita, abbiamo le montagne che costano due movimenti sia in entrata che in uscita, i boschi che costano due movimenti in entrata ed uno in uscita e le paludi che costano un movimento in entrata e due in uscita.

Vado un po’ a memoria e quindi spero di non commettere errori e di non scrivere degli strafalcioni, le regole da ricordare sono abbastanza, seppur il gioco sia molto semplice da giocare.
Come spesso succede è più semplice da giocare che da spiegare!

I combattimenti sono semplicissimi, quando due miniature propria/avversario o propria/mostro si trovano nello stesso esagono, utilizzando una spada è possibile catturare la miniatura avversaria/mostro.
I mostri non attaccano mai e aspettano solo di essere catturati.
Agli avversari non è comunque data la possibilità di difendersi, fatta esclusione per la possibilità di “piazzamento preventivo” delle fortificazioni.
Ogni fortificazione, di fatto, assorbe una spada e rimane in gioco fino al proprio turno successivo (ovviamente se non scartata prima per effetto di un attacco).
Occorre quindi prestare particolare attenzione alle capacità di movimento degli avversari, cercando al contempo di leggere le loro intenzioni, basandosi sulla lettura dei cubetti piazzati sulle loro plance.

Terzo gruppo (icona del nucleare ?!?) mettere sulla plancia un omino ed una fortificazione o un omino ed ottenere un attacco.

Quarto gruppo avanzamento nella conoscenza è possibile ottenere due avanzamenti diversi o due avanzamenti nello stesso colore.

Altra parentesi, vedete quelle caselle al centro che rappresentano le varie tecnologie con una gradazione di colore? (In caso siate daltonici la risposta probabilmente sarà no, ma niente paura, anche questo sarà risolto!)
Su ognuna di esse viene disposto un indicatore che avanza grazie a queste due azioni (ma non solo).
Quando questo indicatore raggiunge lo slot contrassegnato con un cubetto (in alto) è possibile guadagnare un cubetto di quel colore e metterlo dentro la propria “sacca”.

In alternativa è possibile pazientare, raggiungere lo slot due “passi” più avanti e aggiungere due cubetti di quel colore.
Quando si prendono i cubetti si azzera la posizione dell’indicatore.
Il colore dei cubetti scelti, influenza in qualche modo l’impostazione che si vuole attribuire alla propria popolazione.
Come vedete, ad esempio, i cubetti rossi sono indispensabili per azioni di guerra e quindi particolarmente utili se siete molto aggressivi e votati al conflitto, quelli arancioni sono utili per ottenere nuovi cubetti, quelli blu per l’ottenimento di nuove tecnologie e così via.
Quindi, personalizzando i cubetti all’interno del sacchetto, delineerete la vostra strategia di gioco, in modo analogo a quanto siete abituati a fare nei giochi di deck building tipo Dominion (tanto per citarne uno), in cui aggiungete carte per personalizzare il mazzo.
Da qui la definizione di bag building.

Il quinto gruppo è molto semplice permette di guadagnare un punto vittoria (simbolo della stellina) o un punto vittoria ed un avanzamento in un colore a scelta.

Sesto ed ultimo gruppo si ottiene una tecnologia nuova con o senza punto vittoria.

Ultima parentesi: le tecnologie sono rappresentate da diversi mazzi di carte; per ogni mazzo sono visibili due carte.
Nelle carte sono rappresentati degli slot per i cubetti, in modo analogo a quelli rappresentati in corrispondenza delle diverse azioni presenti sulla plancia individuale.
Queste carte, una volta ottenute, permettono di piazzare dei cubetti su di esse per ottenere le azioni mostrate.
Si tratta ovviamente di azioni potenziate rispetto a quelle base, ma anche di azioni esclusive.
Fra di esse ricordo con un certo piacere “la peste” (non so se si chiamasse così, ma rende l’idea) che eliminava una miniatura degli avversari in tutti i territori adiacenti ad un territorio in cui si trovava una miniatura di chi l’attivava.
Indovinate un po’ chi ha acquistato questa carta e quindi l’ha utilizzata? 🙂
Peccato solo che le miniature così rimosse non assegnino punti… altrimenti mi avrebbe dato ancora più gusto!
Mi ha ricordato un po’ la peste di Olympus, cosa che mia moglie (presente al tavolo) detesta decisamente… non nego di avere temuto ritorsioni dopo averla utilizzata… 🙂
Da notare che sulle carte tecnologia sono presenti dei cubetti grigi, che fungono da “zavorra” e vanno ad appesantire la mano di cubetti (il peso della conoscenza…).
Vengono infatti messi dentro al sacchetto e pescati insieme agli altri, ma non si possono utilizzare se non con delle apposite tecnologie.
Le carte tecnologia in linea di massima assegnano anche un certo quantitativo di punti vittoria (uno o due al massimo, non mi sembra di averne viste con un valore maggiore, ma non è escluso che ci siano).

Quando non si hanno più cubetti da pescare dal sacchetto si attiva la fase di reset.
Tutti i cubetti vengono rimessi nel sacchetto (tranne quelli che si sceglie di lasciare negli slot di azioni non completate) e le miniature impegnate in città e rovine tornano disponibili.

Sappiate che è possibile “settare” la durata della partita e modularla in base alle proprie esigenze, scegliendo fra corta, media o lunga.
Esistono tre condizioni di fine partita o “Trigger” come direbbe Luca 🙂
Nella modalità corta è sufficiente che se ne verifichi una al tavolo per decretare la fine della partita, in quella media due ed in quella lunga si devono verificare tutte e tre.
Per ogni condizione di chiusura raggiunta si guadagna un bonus di due punti vittoria.

Le condizioni sono:

12 punti vittoria guadagnati
5 carte tecnologia ottenute
Tutte le proprie miniature piazzate sulla plancia di gioco (se non ricordo male nel prototipo ne abbiamo utilizzate una decina).

Visto che abbiamo chiamato in causa i punti vittoria vediamo un attimo come si guadagnano.
Abbiamo quelli presenti sulle carte, quelli guadagnati nel corso della partita con le azioni contrassegnate da stelline gialle, quelli per i mostri uccisi, quelli per le miniature avversarie catturate, quelli per i bonus degli obiettivi di chiusura raggiunti, un punto vittoria per ogni cubetto ed infine i punti per il controllo del territorio: un punto per i territori delle homeland avversarie, due per gli esagoni neutrali e quattro per l’esagono centrale.
I punti vengono assegnate in base ad un sistema di maggioranze delle miniature presenti.
In questo momento non me ne vengono in mente altri, ma potrei essermi dimenticato qualcosa.

Le partite si combattono in un range di 30 – 40 punti.

I nostri punteggi finali sono stati (sempre che la memoria non mi “faccia fallo”) 49, 40, 38, 35 (io), 33 e 30.
Potrei sbagliare di qualche “spicciolo”, ma i valori più o meno sono questi.
Ora a parte la prestazione eccellente dei “soliti noti”, direi che gli altri rientrano perfettamente nel range descritto.
Denotano anche un buon bilanciamento del gioco perchè, sempre fatta esclusione per il primo, i punteggi sono molto vicini.

Considerazioni personali

Bello, bello, bello, bello, bello e ancora bello!
Scusate l’entusiasmo, ma è scattato il colpo di fulmine… se mi vedeste in questo momento, mentre scrivo, vedreste gli occhi a forma di cuoricino.
I miei gusti personali mi portano ad apprezzare più i giochi euro che non gli american che tuttavia non disdegno.
Quando però mi trovo di fronte ad una sapiente miscela come in questo caso che prende ciò che di buono c’è in entrambe le tipologie non posso che applaudire chi ci ha lavorato.
Gli amanti della pianificazione strategica troveranno pane per i loro denti nella gestione dei cubetti e nella costruzione del proprio mazzo…. ehm scusate, volevo dire della propria “saccoccia”.
Ovviamente non è possibile eliminare totalmente l’elemento aleatorio quando si parla di pescare dei cubetti da un sacchetto, però è possibile personalizzare il proprio pool di cubetti con i colori che permettono di impostare il gioco a proprio piacimento.
La scelta dei cubetti, va possibilmente accompagnata da un pesca oculata di quelle tecnologie che ci permetteranno di utilizzarli al meglio, senza dimenticare che gli slot multicolore, ci consentiranno  sempre una certa flessibilità di fondo.

Gli amanti delle miniature e del “menar le mani” troveranno anche loro la giusta dose di soddisfazione.
Purtroppo non ho avuto la possibilità di saggiare con mano le miniature che saranno presenti nel gioco finito, ma da quanto mi è stato detto e da quanto ho avuto modo di vedere le aspettative non saranno sicuramente deluse.

Le strade per far punti mi sono sembrate piuttosto equilibrate ed è stato possibile diversificare sufficientemente la strategia cercando di fare qualche punticino ovunque.
I momenti di scontro non sono stati tantissimi (come ho scritto probabilmente una riduzione della plancia aiuterà in questo senso).
Tutti si sono improvvisati “monster hunter” piuttosto che cacciatori di teste e l’unica miniatura catturata è stata una delle mie.
Avevo invaso una homeland di un avversario e a poco sono servite le mie dichiarazioni riguardo al fatto che si trattasse di un “pellegrino” di passaggio, senza alcuno scopo di belligeranza.

Insomma questo Hyperborea è un gioco a mio avviso capace di saziare diversi palati.

Vi piace la gestione dei cubetti, piazzarli in degli slot per attivare e/o ottenere qualcosa? In questo gioco è possibile.
Vi piacciono i giochi di maggioranze? Controllate più esagoni possibili per far punti!
Vi piace menar le mani? Movimento e spade sono quello che fa al caso vostro!
Vi sentite dei cacciatori di mostri o degli esploratori di vecchie rovine? Si va a caccia di mostri e di luoghi da esplorare!
Un po’ di alea e di adattamento tattico non vi infastidiscono? Hyperborea farà al caso vostro!
Vi piacciono i giochi di deck building, ma Dominion e compagnia bella vi sono venuti un po’ a noia? E’ arrivato il il momento di provare qualcosa di nuovo!
Vi piacciono i giochi di civilizzazione? Bene esplorate la mappa e aiutate a crescere la vostra popolazione attraverso lo sviluppo delle varie conoscenze e l’acquisizione di nuove tecnologie!

Ok… suona un po’ come uno slogan elettorale e lo so, sembra tanta roba e qualcuno starà pensando, “ma non è che cercando di ficcarci un po’ di tutto si è ottenuto solo un minestrone?”
Può darsi, ma vi posso assicurare che è uno dei minestroni più buoni che io abbia mai mangiato.
Contiene un po’ tutti gli elementi che ho sempre cercato.
Una componentistica che si preannuncia da urlo, una grafica superlativa, una parte gestionale, ma non totalmente deterministica, una punta di alea che richiede adattamento tattico (come nei giochi di Feld tanto per capirci) e tanti modi diversi per fare punti!

Volendo sintetizzare Hyperborea è un gioco tipicamente euro con un “flavour” di civilizzazione, dove è presente una parte gestionale importante, ma anche una buona dose di interazione.

Sulla propria plancia si è totalmente concentrati alla ricerca del piazzamento perfetto, nel tentativo di sfruttare al meglio fino all’ultimo cubetto, ma non si può certo evitare di guardare cosa fanno gli altri, sia sulle loro plance che sulla mappa centrale.

Il calcolo dei punti a fine partita limita l’effetto “bash the leader”, pur non eliminandolo totalmente, più marcato in Cyclades e Kemet.
Però è una prerogativa del gioco, che in un certo qual modo, svolge anche la funzione di elemento di bilanciamento.
Ovviamente non mi è possibile da questa sola prova dire se le carte siano tutte perfettamente bilanciate o meno piuttosto che se ci sia una razza con poteri più forti di un’altra.
I punteggi finali piuttosto vicini, come ho scritto, mi fa sicuramente ben sperare in questo senso.
Quello che posso dire è che non ho avvertito nessun fastidio durante la partita che mi abbia fatto dire: “sì ma tu sei avvantaggiato perchè usi quelli rossi!” o “sì però tu hai avuto fortuna perchè è uscita quella carta”.

Troppo presto anche per capire se c’è una strategia preponderante sull’altra, ma torno a ripetermi, tutti abbiamo puntato su un po’ di tutto, chi più su una cosa e chi più su un’altra e alla fine eravamo tutti vicini, tranne il primo che è comunque una macchina da guerra e quindi non fa testo! 🙂

E’ un gioco non troppo complesso nelle regole, ma sicuramente non adatto ai giocatori occasionali.
Diciamo che è decisamente più complesso di Cyclades e di Kemet.
Sicuramente l’esperienza pagherà, in quanto sono fermamente convinto che il conoscere le tecnologie e quindi capire quali siano i cubetti più importanti per impostare le proprie strategie conti e non poco.
Ritengo quindi che giocarlo sia una cosa, giocarlo bene un’altra e richiederà sicuramente tempo e dedizione.

Ottimo l’espediente per evitare l’accanimento contro un giocatore limitando la possibilità di far punti come deterrente e il calcolo finale dei punteggi alla “7 wondders” (è il primo che mi è venuto in mente, ovviamente avrei potuto fare mille altri esempi).

Perfetta la possibilità di settare la durata della partita, che ci ha permesso di concludere la partita in 2 ore, risultato di tutto rispetto considerando il fatto che eravamo in 6.
Era la partita breve con un solo obiettivo da realizzare (alla fine ne abbiamo comunque realizzati due) e non mi è sembrata nè troppo breve, nè troppo lunga.

Gli amanti del controllo totale probabilmente storceranno comunque il naso, perchè il pescare i cubetti li infastidirà comunque.
Gli amanti dei giochi di Feld (per le necessità di adattamento tattico e i molteplici modi di fare punti) di Cyclades e di Kemet o anche chi è alla ricerca di un gioco di civilizzazione light, con combattimenti senza dadi, invece non dovrebbero farselo assolutamente scappare.

Scusate se mi sono lasciato trasportare un po’… sì giusto un po’ :P… dall’entusiasmo, ma questa volta i ragazzi dell’Asterion hanno per le mani davvero una bomba!

Non resta che iniziare il conto alla rovescia ed aspettare settembre.

Ed ora scusate, ma ho la scimmia che mi chiama….

Ah quasi dimenticavo se volete ingannare l’attesa gustandovi qualche bell’artwork vi rimando alla pagina facebook del gioco.

Mi permetto di riportarne giusto qualcuna per solleticare un po’ la vostra curiosità.

 
Le immagini del prototipo sono state scattate da me su autorizzazione della Asterion Press e gli artwork sono presi dalla pagina Facebook del gioco. Tutti i diritti appartengono alla Casa
editrice ed agli Autori. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che
la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco. —

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