[Prime impressioni] Simurgh: Call of the Dragonlord ovvero Pimp my Dragon!

scritto da Simone M.

Oggi è il turno di un’altra espansione, giunta calda calda da Essen
2016 ovvero Simurgh: Call of the Dragonlord. Nel 2015 Pierluca Zizzi, questa volta spiritualmente orfano di Andrea Chiarvesio, usciva con il suo Simurgh un
piazzamento lavoratori in salsa fantasy progettato per la casa editrice NSKN (in Italia localizzato da Giochix.it). In Simurgh i giocatori (da 2 a 5) si troveranno a capo di una nobile casata
impegnata ad aumentare la propria influenza nella mitica Città Bianca rispetto alle rivali,
accumulando Punti Potere. Per ottenere tali punti, le casate, dovranno sguinzagliare
o meglio piazzare sulla bellissima plancia i propri Vassalli (Lancieri e
Cavalcadraghi).


Ciascuna casata, inoltre, potrà contare su un proprio serraglio
(destinato a crescere) di Draghi dalle capacità peculiari da utilizzare, a
proprio vantaggio, per sbaragliare gli avversari.
Ogni giocatore avrà a disposizione, all’inizio della partita, una
mano di Action Tile (ottenute in fase di setup tramite un draft) da poter
giocare sulla plancia insieme a un proprio lavoratore.
La mano potrà essere, ovviamente, rimpinguata durante la partita.
Alcune forniranno abilità statiche, altre invece potranno essere
esplorate dai Cavalcadraghi (avanzando sul tracciato stampato sulla Tile) per
ottenere benefici sempre più potenti.
La plancia, turno dopo turno, assumerà una connotazione differente.
Gioco modulare anche nella durata (in media 90 minuti) che può essere regolata in base al
numero di obiettivi che verranno scelti prima di iniziare a giocare. Simurgh: Call of
the Dragonlord
, che Zizzi concepisce a sei mani insieme a Blazzej Kubacki e
Andrei Novac, porta questa sua peculiarità a livelli ancora più estremi, poiché
composta da 8 moduli (numerati da 0 a 7) da poter innestare simultaneamente o
singolarmente nel gioco base. Questo sistema di integrazioni modulari aumenta la longevità e la variabilità in maniera
esponenziale rendendo, probabilmente, almeno in questo aspetto il Simurgh unico nel
suo genere.

I – I Componenti dell’espansione
Call of the Dragonlord rispecchia la mia personale idea di espansione, ovvero ricca di nuovi componenti. La qualità della grafica e la consistenza dei materiali è perfettamente in
linea con quelle del gioco base e come per il gioco base mi ha restituito, a
pelle, quella sensazione di eccesso e opulenza (forse un po’ superflua ma a un prezzo giusto).
Innanzitutto menzione d’obbligo per il regolamento.
Seppur in lingua inglese è chiarissimo e ben strutturato e con molti
esempi. Come il regolamento del gioco base, anche quello di Call of the Dragonlord, spiega l’effetto di ogni singolo componente (Action Tile o Carta).
Inoltre indica in che modo combinare i moduli fra di loro.
Il pezzo più pregiato è l’enorme plancia, fronte/retro, che rappresenta
la Metropoli Dimenticata in due varianti. Su questa plancia, e lungo il
sentiero su di essa tracciata, sposteremo le bellissime pedine Mago (nella
scatola ce ne sono 5, una per giocatore) scolpite con lo stesso sistema del
gioco base: plastica lucida tagliata al laser. A queste si affiancano altre
nuove 5 pedine i Ladri (Rogues) protagonisti di un altro modulo. La dotazione
comprende anche una nuova serie di Action Tiles del tipo base (Esplorazione,
Produzione, Potere, Trasformazione e Ricerca
) e ne aggiunge 1 tipo nuovo (Leadership). Sono
di cartone molto spesso ulteriormente irrobustito dalla telatura. Introduce,
inoltre, una nuova serie di obiettivi e di Draghi (compatibili con il Simurgh
base). Ben 36 tiles che si aggiungono alle 99 di Simurgh.


La nuova plancia Forgotten Metropolis

Nella scatola sono presenti una versione in formato A4 delle plance giocatore che sostituiscono quelle del gioco base. Sostituzione dettata dalla gargantuesca dimensione delle risorse sagomate in legno (carne, vegetali, ferro e legno) impossibili da piazzare in maniera ordinata nelle precedenti plance personali. Ultimo elemento e fondamentale collante di quasi tutti i Moduli le 109
carte
divise nei mazzi: Spell Book, Wizard Ability, Rogues Ability, House
Ability
, Quests e Homecoming. Hanno poco testo (in inglese) e diversi simboli
che aiutano a comprenderne l’effetto, ma in effetti rendono, in questo momento,
Call of the Dragonlord dipendente dalla lingua.

II – Simurgh, il gioco base in poche righe
Salto il Setup e vi rimando,
per i dettagli, all’articolo dedicato a Simurgh di Pinco (qui).
Posso solo dirvi che è un’operazione non banale e piuttosto lunga.
È possibile scegliere 2 modalità di gioco: Principianti ed
Esperti. In base alla modalità scelta i giocatori dovranno usare un lato o l’altro
della loro plancia personale.
Sul tavolo però il gioco dona un bel colpo d’occhio. 
L’enorme plancia
che rappresenta la Città Bianca è splendidamente illustrata.
Il gioco si svolge in turni, non simultanei in cui i giocatori posso
eseguire un’Azione Obbligatoria (scelta fra 2) e una o più Azioni Gratuite.
Fra le Azioni Obbligatorie, un giocatore può scegliere se piazzare 1
Vassallo (Lanciere o Cavalcadraghi) o ritirare dalla plancia uno o più (anche
tutti) i Vassalli giocati.
Piazzare un Vassallo su uno spazio azione significa banalmente godere
del beneficio fornito da quello spazio (risorse o conversioni di risorse, nuovi Draghi, nuovi Vassalli, Punti Potere,
Segnalini Drago, nuove Action Tile o rivelare un obiettivo di fine partita). Occorre ricordare che mentre i Cavalcadraghi
possono essere piazzati su tutti gli spazi azione, i Lanceri hanno spazi azione
dedicati.
Fra le Azioni Gratuite, sempre nel proprio turno, sarà possibile
scegliere fra: Giocare una Action Tile dalla propria mano (insieme ad una
pedina Vassallo), far avanzare un Cavalcadraghi su uno spazio di una Action
Tile di tipo Esplorazione oppure utilizzare uno o più poteri di un Drago
scartando un Segnalino Drago posto su di esso. In qualsiasi momento, inoltre,
un giocatore può scartare una risorsa “Arma” per scartare un’Action Tile, ad
esclusione di quelle di tipo Esplorazione, giocata.

Alcuni esempi di obiettivi finali
La partita termina quando viene rivelato l’ultimo obiettivo (4 per le
partite brevi e 5 per le partite lunghe) o quando la pila delle Cronache
(ovvero tutte le Action Tile giocate ed esaurite) raggiunge un certo numero prefissato (8
per le partite corte, 11 per le medie e 14 per le lunghe).
Vince chi avrà totalizzato il maggior numero di Punti Potere sommando
quelli ottenuti durante la partita a quelli potenziali forniti dagli obiettivi
e dalle risorse (1 PP ogni 3 risorse).
III – Call of the
Dragonlord, l’espansione modulare
Eccovi dunque, senza ulteriori indugi la carrellata di Moduli che
possono contribuire ad arricchire il gioco base. Noterete, specialmente con
chi ha già dimestichezza con Simurgh, che alcuni Moduli sono poco pervasivi e
che costituiscono una sorta di variante. È anche vero però che tali varianti
possono combinarsi fra di loro creando in maniera fattoriale partite sempre
diverse.
Vediamoli nel Dettaglio:
Modulo 0 – Diversity: è un pacchetto di nuove Action Tile, Draghi ed
Obiettivi di Fine Partita da integrare al gioco base in maniera assolutamente
trasparente. Non aggiunge nessuna nuova regola.
Modulo 1 – Wizards: I Maghi sono gli indiscussi protagonisti di questo
set di espansione, in quanto possono essere innestati sia come nuova tipologia
di Vassalli in una partita normale, sostituendo un Lanciere di ciascun colore
nella riserva generale del gioco, sia nel modulo Forgotten Metropolis. I Maghi possono essere piazzati nelle aree azione destinate ai
Lancieri. Una volta piazzato il Mago, il giocatore accede alle risorse o attiva
l’effetto corrispondenti all’area azione e, inoltre, attiva anche l’abilità
della Carta Abilità (o meglio Specializzazione) dei Maghi pescata all’inizio
della partita. Tutti i Maghi di tutti i giocatori possiedono quella abilita. In
generale le carte consentono di convertire le risorse “Pergamena” in diversi
modi.
Modulo 2Forgotten Metropolis: questo è sicuramente il modulo più
corposo e può essere combinato con il Modulo 1. Per essere innestato nel gioco
base abbiamo bisogno di spiegare la nuova plancia di gioco su cui è raffigurato
il tortuoso percorso verso la Tomba del Signore dei Draghi. La plancia,
fronte/retro, non è altro che un’immensa track su cui fare avanzare le pedine
Mago. Su questa plancia, infatti, non può essere piazzato nessun altro tipo di
Vassallo ad eccezione proprio dei Maghi. Ogni giocatore inoltre riceve uno
Spell Book del proprio colore, formato da 9 carte fronte (Incantesimo Maggiore)/retro
(Incantesimo Minore). Completare il sentiero che conduce alla Tomba del Signore
dei Draghi Muratan è una nuova condizione di fine partita. La corsa alla Tomba avviene, infatti, mentre sulla plancia principale
del gioco base (La Città Bianca) i giocatori si alternano nel giocare Vassalli
e Action Tile.

I Maghi in esplorazione nella Città Dimenticata si muovo grazie ai
punti mana generati dagli incantesimi. Ogni Incantesimo infatti permette di
convertire un certo numero e tipo di risorse in punti mana che si traducono in
punti necessari per spostarsi da una zona all’altra del percorso. Il numero di
punti necessari è indicati proprio sul tracciato. Ogni volta che il Mago arriva
su una nuova casella del tracciato ottiene un bonus (risorse, punti potere…). I giocatori possono anche, a un certo punto, ritirare definitivamente
una pedina Mago da usare come un normale Vassallo sulla plancia del gioco base.

Modulo 3Leadership Tiles: un nuovo tipo di Action Tile che possono
essere aggiunte al gioco base in fase di setup. Queste nuove Tile permettono di
piazzare un nuovo vassallo preso dalla propria riserva su un’altra Action Tile
già in gioco nelle Terre Selvagge. Se questo piazzamento ne determina dei nuovi
un giocatore può comunque piazzare un massimo di 3 Vassalli in un turno.
Modulo 4House Ability Cards: nuovo mazzo di carte da usare in fase
di setup che fornisce un’abilità al Giocatore e alla sua “Casata”. Ogni
giocatore pesca due carte e ne sceglie una, la pone davanti a sé su lato in cui
sono stampati i segnalini “Drago”. Il giocatore, può porre, come Azione
Gratuita, un segnalino Drago sulla carta quando si verifica la condizione
indicata sulla carta. Quando vengono posti 2 segnalini sulla carta viene girata
sul lato Abilità Attiva. La nuova Abilità può essere usata con un’Azione
Gratuita.
Modulo 5Quests: Le Carte Impresa servono a dare ulteriori Punti
Potere a fine partita ai giocatori. Se ne ricevono 2 all’inizio della partita.
Durante il proprio turno, se ci sono le condizioni, il giocatore può risolvere
con un’Azione Gratuita un obiettivo ponendovi sopra un segnalino “Drago”. Un
giocatore può risolvere un obiettivo per turno, ogni carta ne ha due. A fine
partita i segnalini Drago posti sulle Carte Impresa vanno spostati su eventuali
spazi vuoti delle Tile Drago. Contribuiranno a fornire punti vittoria
addizionali.

Modulo 6Rogues: simile al Modulo 1, in questo caso sostituiremo un
Lanciere della riserva generale del gioco con un “Ladro”. Pescheremo, anche qui,
all’inizio della partita l’abilità comune a tutte le pedine ladro di tutti i
giocatori. Tali abilità sono presto spiegate: spendendo un certo numero di
risorse si può interagire con gli altri giocatori privandoli ad esempio di altrettante risorse.
Modulo 7Homecoming Cards: l’ultimo modulo aggiunge una nuova regola al gioco base.
Ancora una volta dobbiamo attingere da un apposito mazzo da cui riveleremo
sempre 4 carte.
Ogni carta è dotata di due effetti. Il primo destinato al giocatore
che, nel suo turno, esegue come Azione Obbligatoria quella di richiamare a sé
(nella propria riserva personale) tutti i propri Vassalli presenti in plancia.
Quando ciò avviene, il giocatore che ha eseguito l’azione sceglie quale carta
attivare per ricevere un determinato bonus. Gli altri giocatori ne ottengono
una versione minore, depotenziata. Una volta esaurita la carta viene posta in
fondo al mazzo e ne viene subito pescata una nuova.
IV – Prime impressioni sull’espansione
Partiamo da una fondamentale premessa che mi riguarda personalmente:
adoro i worker placement. Ho avuto modo di dirlo in altre occasioni sul blog e
non. Sono una piccola isola felice che mi sono ricavato nel mio personale
oceano ludico dominato dalle stelle e dalle strisce.
Il piazzamento lavoratori è un archetipo ben strutturato che sembra
non conoscere crisi e che, grazie a molti autori (soprattutto italiani), trova
linfa sempre fresca.
Pensiamo ad esempio Dojo Kun o al recentissimo Railroads Revolution oppure ancora a Sulle Tracce di Marco Polo. Un sistema che osserva con rispetto e
riverenza i progenitori della specie (Caylus, Stone Age, I Pilastri della
Terra
o Kingsburg) ma che è in grado di ispirare nuovi classici (Lords of Waterdeep).
Chiusa la premessa, un po’ saccente e supponente, mi rituffo a testa
e ali basse sulla Città Bianca di Zizzi. Ho apprezzato Simurgh “base”, sin dalle prime partite, perché è un
gioco lineare e asciutto
. L’interazione è bassa, quasi ai minimi storici.
La moltitudine di spazi azione, e dunque di scelte, è sicuramente spiazzante
e forse all’inizio anche un po’ frustrante, però ogni possibilità offerta è
studiata, ragionata.
Giustissima la scelta di rendere più stretto il gioco dotando il titolo di due tipi di worker dalle capacità di piazzamento differenti. La forza di Simurgh, comunque, non va ricercata nell’ambientazione (un po’ posticcia) o
nella meccanica, ma come detto nella modularità. 

Un ambizioso progetto che
punta, letteralmente, a voler rendere ogni partita unica e non ripetitiva
.
Ovvio che non è l’unico titolo che dispone di Tile intercambiabili per
movimentare la plancia di gioco. Molti titoli utilizzano tessere bonus da
draftare e piazzare, in fase di setup, per aumentare la propria longevità. L’introduzione
dei Moduli, in Simurgh: CotD, è però un’operazione più ambiziosa.

La scatola dell’espansione è una specie di magazzino di pezzi di
ricambio
.
I moduli si combinano con il gioco base introducendo gradualmente e
solo per l’occasione nuove semplici regole e nuove dinamiche. Lo spirito che
anima questa edizione non è quello di correggere imperfezioni di progettazione
(o forse non lo è in tutti i casi), ma è quello di rendere il gioco più
ergonomico al suo utilizzatore finale al grido di: Crea il tuo Simurgh.
Ognuno può assemblare il gioco secondo i suoi gusti più spiccati: i
Maghi semplificano la conversione di risorse e inseriscono poteri variabili per
i worker. I Ladri aumentano l’interazione fra i giocatori. La Città Dimenticata
aggiunge una nuova strategia e una nuova condizione di fine partita anche se poteva essere meno ingombrante. Le Quest forniscono
un nuovo modo per ottenere Punti Potere. Le House Cards forniscono poteri variabili
direttamente ai giocatori e infine Diversity, Leadership e Homecoming
ammorbidiscono e smussano alcuni aspetti rigidi del gioco base.
Per ragioni di tempo, ma anche di sovrabbondanza, non sono riuscito a
testarli tutti. Ho innestato immediatamente i Moduli 0, 3, 4 e 7. Soprattutto l’ultimo
modulo calmiera parecchio quella sensazione di “aver perso un turno” che ti
restituisce l’Azione Obbligatoria che vede i giocatori impegnati a recuperare i
Vassalli sparsi per la plancia. Ho accumulato poche ore di gioco con i restanti
moduli (1, 2, 5 e 6), però mi prometto di rimediare a questa mancanza e di
riportarvi la mia esperienza in un prossimo Riparliamone. Unico appunto che devo fare riguarda la scelta di rendere il gioco
parzialmente dipendente dalla lingua con l’introduzione delle Carte Abilità.

Credo di avervi tediato anche abbastanza. Alla prossima miei cari ludomaniaci!
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