Dead Men Tell No Tales – Prova su strada… anzi su nave in fiamme!!!

scritto da Sergio
Capita che a volte, al di fuori di quanto programmato, si liberi una serata per giocare e capita che attaccandoti al telefono in cerca di soci, si riesca a trovare un paio di compagni di gioco.
Capita anche che i componenti del gruppo siano, essendo a fine giornata, un po stanchi e che non desiderino buttare giù sul tavolo il solito german spaccacervelli.
Oh è normale, che vi credete? Non si vive di soli german altrimenti i cooperativi che li fanno a fare?
“Oh io son stanco stasera.”
“Io anche.”
“Si va di fillerini?”
“Tutta la sera? Ma sei pazzo?”
Idea: “Ho io quel che ci vuole per questa serata…”
Vado in camera, rufolo fra le molte scatole e torno con questo bel cooperativo “Eccoci qua… stasera Jack Sparrow e soci tornano in azione.”
E comincio ad apparecchiare Dead Men Tell No Tales che guarda caso (se non sbaglio) è poi il titolo del prossimo film di Sparrow in uscita nel 2017, film conosciuto anche come La Vendetta di Salazar.

Comunque sia i miei compari, pur non amanti in senso stretto del genere, accettano di buon grado la mia proposta, anche incuriositi dalla bella recensione che un po’ di tempo fa il nostro Simone ha fatto e che potete leggere qui. Ovviamente il nostro ha descritto tutto con la consueta accuratezza ed io, essendo una prova su strada, vi racconto solo la nostra esperienza di gioco basata sulla versione italiana del gioco recentemente uscita ad opera della Ghenos.
Dopo una decina di minuti (vabbe’ forse qualcosina di più ma poco, poi del resto si sa che i cooperativi basta che li conosca bene uno) di spiegazione e un rapido setup siamo pronti per abbordare la Skelit’s Revenge purtroppo già in fiamme.
Bene: eravamo io Fingered Titian che potevo scegliere fra 2 carte skelit ed eliminarne una e avevo con me il mio bel secchio d’acqua, Fabio Whitebeard che si affatica di 1 punto meno del normale, con la sua spada, e Carlo Black Gus Garret che può far fuggire la ciurma scheletro con l’inseparabile bottiglia di rum (tutte agli altri le fortune!!!).
Si era deciso di giocare a un livello di difficoltà medio. Il nostro compito consisteva quindi nel recuperare 5 gettoni tesoro.
Si comincia: posiziono le prime 2 stanze come da manuale ed entro cautamente nella Skelit: le fiamme sono basse (un solo 4); gli dei del mare ci sono propizi: ne approfitto per abbassare il 4 col mio super secchio e mi rinforzo nel potere di battaglia preparandomi a combattere.
Stessa cosa per il mio compare Whitebeard che decide di andare in direzione opposta alla mia. Incurante degli incendi il temerario prende la prima decisione vera della partita. Si rinforza di un paio di punti, entra in una stanza dove sostava una ciurma scheletro e la uccide guadagnandosi subito una bella spada.
Dopo aver messo anche lui le sue 2 tesssere stanza entra in azione Gus Garrett che si lancia subito verso il primo tesoro ingaggiando un combattimento con la ciurma. Il tipo ha forza 6, ma Gus partendo da una forza 3 al primo tentativo perde rimettendoci 4 fatiche decidendo di non usare i suoi punti forza. Incoraggiato dal dado ci riprova e stavolta ce la fa. Prende il tesoro, ma il problema ora è portarlo fuori.
È a 4 caselle di distanza dall’uscita e quando si saccheggia si può solo camminare e riposare. Nel frattempo il livello del fuoco si alza e la stanza davanti a lui per la fatica accumulata diventa inaccessibile. Decido di dargli una mano: vado verso di lui e utilizzando il secchio abbasso il livello di incendio delle stanze che lui dovrà attraversare per guadagnare l’uscita e conquistare il primo punto.
A questo punto, entrando nel vivo decidiamo insieme di adottare una precisa strategia.
Whitebeard sfruttando la sua abilità nelle armi farà la testa di ponte e cercherà di spaccare più crani possibili dedicandosi ai più cattivi, ma lasciando là i tesori che riuscirà a conquistare, tesori che io e Gus che ci dedicheremo soprattutto ai teschietti vaganti e agli incendi, cercheremo di recuperare e portare fuori.
Con questa formazione iniziamo la parte centrale della partita e all’inizio funziona, in un paio di turni, aiutato dalla sorte Whitebeard fa fuori 2 cattivissimi membri della ciurma mentre intorno iniziano ad esplodere le prime polveriere, ma soprattutto la prima stanza.
Comunque sia il Gus ed io riusciamo a raccogliere i 2 tesori e, tra teschi e fiamme, ci mettiamo un po’ a uscire ma ce la facciamo.
Nel frattempo Whitebeard sempre più temerario si infila in una brutta situazione. Attratto da un mostro che custodisce il quarto tesoro si immerge in un dedalo di stanze con livelli di incendio pari a 4! Brutta storia. Finisce il turno e pesca subito un 4 (ovverossia tutti i 4 diventano 5).
Decido di andarlo ad aiutare, ma è troppo tardi. Si pesca il terzo 5 che dà via a tre esplosioni collegate e alla dipartita del valoroso Whitebeard rimasto intrappolato fra le fiamme.
Vabbe’ dai poco male! Morto un pirata se ne fa un altro. Regolamento alla mano il Fabio nazionale prende un’altra carta pirata, un altro oggetto e si ributta nella mischia.
E si va avanti per un buon 45 minuti ancora. Non ve la sto qua a raccontare tutta adesso, quello che mi interessava era trasmettervi le sensazioni che può dare questo bel cooperativo, il tipo di strategia che richiede, la componente dell’alea, come questa può influire sul gioco e il grado di continua collaborazione che si rende necessario durante più o meno tutta la partita.
Alla fine una considerazione mi frulla nella testa. Per un bel collaborativo non c’è per forza bisogno di regolamenti cervellotici di 73 pagine o di miniature formato manichino dell’Oviesse o di applicazioni che facciano da master, né bisogna per forza spendere almeno 80€.
Di soldi ne bastano la metà, basta una buona ambientazione, una buona grafica e regole semplici, precise e lineari (come nel caso di questo Dead Men) che non lasciano dubbi a interpretazioni. Questo lo metti giù, lo giochi e il suo lo fa e lo fa bene, come potete vedere dal parziale resoconto della partita. Non è un cinghiale germanico, ma è stata una bella giocata e ci siamo divertiti.

A proposito: ce l’abbiamo fatta a vincere ma, manco a dirlo, per il rotto della cuffia. Alla fine raccolto il quinto tesoro, con 5 esplosioni all’attivo (sulle 6 consentite), la nave praticamente spezzata in 2 tronconi è stato ancora un lavoro di squadra (più che altro di mezza squadra, dato che l’altro era fuori gioco) a consentire a Gus di trasportarlo fuori raggiungendo la porta “extra” dove una scialuppa l’ha messo in salvo. Al turno successivo sarebbe uscito un 5 e ovviamente a quel punto saremmo tutti periti fra le fiamme.  

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