Scritto da
Max
“È proprio il fatto che sembri impossibile che lo rende così bello.”
Berlino – La casa di carta
Ho di nuovo il piacere di avere tra le mani un titolo di Grant Howitt, uno dei miei autori preferiti. Ho già avuto modo di apprezzare Eat the Reich e Heart, due lavori fantastici sotto diversi punti di vista. Trovo sia inutile girarci intorno, vi dico subito che anche questa volta il gioco mi è piaciuto parecchio. L’idea che sta alla base di tutto è intrigante e impegnativa al tempo stesso, interpreteremo una sorta di divinità cadute alle prese con un audace colpo nei confronti degli dei attualmente in auge. E come se non bastasse al centro di tutto, meccaniche e narrazione, c’è uno stupendo mazzo di tarocchi, altro elemento di gioco a me molto caro!
Il manuale e il mazzo dei tarocchi
Senza ombra di dubbio la prima cosa che colpisce di Royal Blood è il comparto grafico e la cura dei materiali. Mana Project Studio ha puntato forte sull’estetica e il risultato è sotto gli occhi di tutti, lo stile adottato può anche essere divisivo ma senza dubbio non può passare inosservato. L’intero apparato illustrativo è stato affidato a Silvia De Stefanis. Il risultato è una veste grafica estremamente riconoscibile, elegante, sgargiante e sbrilluccicosa (non sarà un termine italiano ma credo renda bene l’idea).
L’uso sapiente del bianco sopra colori molto vivi fa emergere le belle illustrazioni e dona loro risalto. Il bordo delle pagine del manuale e la parte centrale del manuale sono argentei, così come i bordi delle carte del mazzo dei tarocchi. Questo aspetto fa sì che entrambi gli elementi si notino a distanza e ai miei occhi rappresentano la magia e la potenza di cui è intriso il mondo di gioco e soprattutto i tarocchi.

Il manuale conta 172 pagine e non si limita a presentare le regole: cerca di accompagnare il lettore dentro la particolare logica di Royal Blood, dove tarocchi, magia e narrazione sono praticamente la stessa cosa. I simboli esoterici delle carte si fondono con elementi grafici e scelte cromatiche che virano sul neon. Questo strano connubio porta il lettore, con una assurda naturalezza, dentro l’ambientazione del titolo.
Ambientazione
L’intero titolo si basa sulla dicotomia tra Arcani e Reali. I primi sono i detentori del potere nel mondo, coloro che risiedono in cima alla piramide sociale, padroni di magia e incarnazione degli Arcani Maggiori. I secondi saranno i personaggi che andremo a interpretare, coloro nei quali scorre il sangue reale che gli dona dei poteri e ambizioni di rivalsa. La Città è un luogo scintillante, magico e completamente fuori dall’ordinario. È anche il territorio nel quale gli Arcani Maggiori hanno costruito il proprio potere e soprattutto sarà il teatro delle avventure dei giocatori.
Ogni Arcano rappresenta qualcosa di molto più grande di un semplice individuo: un principio, un’ossessione, una struttura di potere, un’idea capace di influenzare la realtà. In base alla sua declinazione può diventare nel corso della narrazione una persona, un luogo o un oggetto. Entriamo nel dettaglio con un esempio: la Torre rappresenta un muro che può essere il capo della sicurezza della base nemica, una grande palazzina di stampo gotico dall’aspetto impenetrabile o anche una porta blindata o un caveau a prova di bomba.

I Reali sono invece rappresentati dalle figure degli Arcani Minori (a cui si aggiunge la figura dell’Estraneo) e suddivisi in famiglie in base al loro seme. Questi personaggi sono dotati di poteri li rendono qualcosa di più dei comuni abitanti della Città. Ma avere potere non significa avere il controllo, questo è nelle mani degli Arcani. L’obiettivo dei Reali è rubare il potere ad un Arcano Maggiore e prendere il suo posto nelle gerarchie della città. Siamo davanti alla struttura di un heist (genere cinematografico in cui si narra di una rapina/colpo), in tutto e per tutto.
Abbiamo un bersaglio, abbiamo un piano e i relativi ostacoli da superare. Ci sono persone che sicuramente hanno molto da perdere se il piano dovesse fallire. La differenza fondamentale tra l’immaginario comune che permea questo genere è che qui “la cassaforte” non contiene semplicemente denaro. Contiene il potere di una delle forze che governano la realtà.
Creazione dei personaggi
La creazione del personaggio è abbastanza rapida, ma già da questo momento inizia la fase di narrazione e costruzione condivisa del setting dell’avventura. Il primo passo è quello di scegliere una figura che rappresenterà il nostro Reale, le scelte disponibili sono le seguenti:
- Monarca: detiene il potere nella famiglia (Imperiosità, Determinazione)
- Consorte: tira i fili delle trame (Socialità, Discrezione)
- Cavaliere: guida gli altri (Impulsività, Azione)
- Erede: attende di salire al potere (Immaturità, Curiosità)
- Estraneo: resta nelle retrovie (Sovversione, Trasformazione)

Come potete vedere dietro ogni figura vi è già un mondo di suggestioni, con solo una breve frase e qualche termine cardine. Vorrete giocare un presuntuoso giovincello in cerca di potere da usare per i suoi sfrenati vizi oppure preferite una impavida e orgogliosa primogenita che non aspetta altro di buttarsi nella mischia per rivendicare l’orgoglio della propria famiglia. Avete colto le due figure collegate a queste idee di personaggi?
Il passo successivo è la scelta della famiglia di appartenenza e anche in questo caso le scelte si portano dietro tematiche importanti:
- Impero dei Bastoni: domina il fuoco, la creazione e la distruzione
- Corte delle Coppe: domina l’acqua, il flusso delle cose e le emozioni
- Casa delle Spade: domina l’aria, la velocità e la ragione
- Gilda dei Denari: domina la terra, la stabilità e le risorse materiali
La combinazione tra figura e famiglia porta a un personaggio più definito, con delle caratteristiche più precise, zone di luce e di ombra. Ma ciò non basta per completare il personaggio, ogni giocatore sceglie tre aspetti che rispecchiano le sue abilità. Un aspetto Piombo, legato al mondo reale (possedimenti, risorse, ecc.), un aspetto Argento, legato alla discendenza arcana (stranezze, poteri sovrannaturali, ecc.), e in più uno a scelta.
Ognuno di questi passaggi trova nel manuale la sua sezione dedicata con spiegazioni chiare e facili da seguire. E una volta terminate queste scelte i giocatori possono passare alla fase delle domande, verso sé stessi e verso gli altri giocatori.
Le domande
Un elemento che mi è piaciuto particolarmente della fase di creazione dei personaggi è la fase delle Domande. Ogni Reale ha una questione irrisolta che lo spinge avanti. Può essere una vendetta, un’ambizione, una colpa, un desiderio o qualcosa che il personaggio non riesce a lasciarsi alle spalle. A cosa dovrò rinunciare per avere successo in questa impresa? Uccidere l’Arcano sarà abbastanza per saziare la mia sete di vendetta?
Inoltre ogni giocatore deve porre una domanda al Reale alla propria destra ed a quello alla propria sinistra. In questo modo si creano legami e un passato condiviso che danno profondità alla sessione che sta per iniziare. Le domande da porre non sono facili o scontate e le risposte devono mantenere lo stesso tono. C’è una persona che abbiamo entrambi amato: chi è? Cosa ti ha portato via da me?

Non è quindi il classico background che si scrive sulla scheda e poi si dimentica durante la narrazione. Questi interrogativi devono entrare nella storia. Devono mettere i personaggi davanti a delle scelte. E soprattutto devono diventare parte del motivo per cui è disposto a partecipare a un colpo apparentemente impossibile. Perché quando il personaggio ha qualcosa di personale da perdere, anche il più assurdo dei colpi comincia ad avere un significato.
La Stesa, cioè la definizione del colpo
Abbiamo detto dall’inizio che in Royal Blood dovremo effettuare un colpo, una impresa grandiosa. Bene! La Stesa è la fase che definisce i particolari, il momento in cui i reali architettano il piano perfetto. Il manuale illustra una tipologia di stesa per i primi approcci al gioco e nelle appendici ne presenta altre alternative. Vediamo quindi i dettagli del Palazzo, cioè la proposta per le prime sessioni di gioco.
La Sorte (cioè il narratore) andrà a pescare dal mazzo degli Arcani Maggiori 7 carte, che diventeranno le Icone da affrontare e la ricompensa. Ad ogni Icona deve essere attribuito un significato ben preciso e anche in questo caso il manuale ci viene in soccorso con tanti esempi per ogni Arcano Maggiore. E inoltre ogni Reale avrà a disposizione 3 monete da spendere, se vuole, per definire un dettaglio su una delle Icone.

Il Palazzo è composto da 3 livelli: le Mura, il Sancta Sanctorum e il Bersaglio con la sua Ricompensa. Le Mura sono la prima difesa del nemico, il livello più esterno. Questo livello deve necessariamente essere superato per accedere al Sancta Sanctorum, cioè coloro che sono più vicini al bersaglio, la sua cerchia interna. Superato anche questo ostacolo si giunge di fronte al nostro obiettivo, l’Arcano Maggiore che vogliamo eliminare. Sotto la carta Bersaglio verrà anche posta l’icona che rappresenta la Ricompensa del nostro colpo. Potrà essere un oggetto, l’acquisizione di un potere o il controllo su un aspetto della città. Insomma ciò che meglio si adatta al contesto.
Il flusso di gioco
Questo paragrafo sarà particolarmente breve perché, come credo avrete già intuito, Royal Blood è un gioco fortemente improntato sulla narrazione. L’aspetto che mi è parso fondamentale è cercare di sviscerare i rapporti di potere che sono in gioco nell’ambientazione che ci siamo creati. Cogliere sia i punti più bassi e bui dell’animo dei personaggi che l’epicità e la purezza di alcune loro scelte.
I tarocchi sono al centro anche del meccanismo di definizione delle prove necessarie per capire se un Reale riesce nelle azioni che sta narrando. La Sorte pesca dal mazzo dei minori e in base al valore della carta narrerà l’esito della prova seguendo le indicazioni di una apposita tabella. I Reali possono mettere in gioco delle monete per pescare più carte e poi scegliere la migliore.
Inoltre anche il seme della carta estratta incide nelle prove dal punto di vista narrativo e meccanico. Ogni volta che un Reale cerca di mettere i bastoni tra le ruote ad un Arcano mette a repentaglio una parte di sé stesso, cioè gli Aspetti definiti in fase di creazione. Se il seme corrisponde a quello della famiglia del Reale non ci sono problemi, altrimenti si dovrà capire se il seme risulta neutrale o opposto e le relative conseguenze grazie ad una tabella.
Considerazioni personali
Ho apprezzato particolarmente l’attenzione e la cura nella descrizione degli arcani che saranno poi i protagonisti del gioco. Naturalmente per giocare non è necessario essere esperti di cartomanzia o conoscere a memoria il significato degli Arcani, il manuale ci fornisce tutti gli spunti necessari che sfrutteremo in fase di narrazione. Da grande amante di Sine Requie, sono particolarmente affezionato ai tarocchi e trovo che portino al tavolo un ventaglio di possibilità narrative senza pari. Tema e meccaniche sono finemente intrecciate, i tarocchi sono parte integrante del gioco in tutto e per tutto. La struttura narrativa, la risoluzione delle azioni, la costruzione del bersaglio e l’atmosfera passano tutte attraverso quelle carte.
Credo che Royal Blood sia uno di quei giochi che riesce ad emergere grazie ad una meccanica semplice ma assolutamente non banale, che con pochi passi riesce a guidare i giocatori in un vortice di azione ed emozioni forti. Questo titolo non è fatto per costruire lunghe campagne o raccontare l’epopea di personaggi che partono dal basso e diventano lentamente delle leggende. In una serata si svolge tutto l’arco narrativo: o tutto o niente.

Credo che questo titolo sia dotato di una grandissima rigiocabilità. Infatti cambiare l’Arcano Maggiore significa cambiare completamente il tipo di problema che il gruppo deve affrontare. Così come cambiare i Reale significa cambiare le motivazioni, i rapporti e le possibili tensioni interne. Le diverse tipologie di Stesa permettono di creare situazioni completamente differenti. Insomma ogni tassello della creazione del mondo di gioco e della specifica situazione in cui si trovano i personaggi ha tante variabili.
Se ci fosse il bisogno di specificarlo non è un gioco che consiglierei a chi cerca un sistema tradizionale con una lunga progressione dei personaggi. Ma se avete voglia di una one-shot narrativa, di un gioco che abbia una forte identità e di una serata in cui i giocatori siano costretti a prendere decisioni difficili, Royal Blood secondo me merita sicuramente un posto al tavolo.
Se proprio devo trovare una pecca di questo gioco potrebbe essere il fatto che non lo vedo adatto per un gruppo di soli novizi, richiede la presenza al tavolo di almeno un giocatore con un po’ di esperienza per dare ritmo e sostanza alla narrazione. Ma al tempo stesso, sono sicuro che dopo un paio di sessioni di gioco anche coloro con meno esperienza saranno in grado di mettere in piedi sessioni memorabili ricche di profondità.
Si ringrazia Mana Project Studio per la copia review
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