Berlino 1960

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Berlino 1960, titolo di Devir, opera della coppia Virginio Gigli e Flaminia Brasini, gli autori di Grand Austria Hotel e Lorenzo il Magnifico (per citare due grandi successi), con le illustrazioni di Santi Casas. Gioco per 4-8 giocatori a partire dai 14 anni, con partite di circa 90 minuti, anche se il tempo a partita è strettamente dipendente dal numero di giocatori.

I Materiali

Dentro la scatola di Berlino 1960 possiamo trovare:

  • il tabellone principale di dimensioni generose;
  • otto plance Agente, una per ciascun giocatore;
  • il blocchetto delle Accuse;
  • cinquanta carte Missione, divise in 2 mazzi, uno CIA e uno KGB.
  • otto carte Affiliazione, divise in quattro carte CIA e quattro carte KGB.
  • otto carte Agente, corrispondenti agli agenti presenti nella partita.
  • ottantotto carte Spia, undici per ognuno dei giocatori.
  • otto carte Accusa.
  • la carta Minoranza, con due facce: CIA e KGB.
  • Il segnalino Primo Giocatore.
  • il segnalino Semestre.
  • il segnalino Punti Vittoria.
  • 20 Proiettili sagomati in plastica.

Devir non si smentisce e non tradisce per i materiali contenuti nella scatola, magari rispetto ad altre scatole Devir i materiali sono contenuti in spazi più ariosi, ma tutto è di qualità altissima e con illustrazioni si cui mi sento di fare ulteriori riflessioni nel corso di questa recensione.

Materiali TOP e promossi!

Il gioco … ovvero eccovi le regole

La partita si svolge nell’arco di tre semestri. Ogni semestre rappresenta una fase della guerra segreta e termina quando viene raggiunta la condizione prevista per quel periodo, generalmente legata al completamento di un determinato numero di missioni da parte delle agenzie. La partita può terminare anche prima se si esauriscono le carte Spia (difficile) o le carte Accusa (improbabile, non mi è mai successo). Dopo aver scelto un mazzo Spia e dopo che ci è stato assegnato il passaporto (che determina se siamo una spia del KGB o della CIA) e dopo il veloce set-up si può partire.

All’inizio di ogni round, i giocatori scelgono contemporaneamente una carta Spia dalla propria mano e la collocano coperta sulla propria plancia, e la sveleranno, progressivamente, al proprio turno.

Durante il proprio turno, il giocatore rivela la spia assegnata. A quel punto può utilizzare o l’abilità speciale dell’agente o giocare missioni sul tracciato missioni di UNA delle due agenzie o pescare due missioni da UNO dei due mazzi Missioni. La seconda fase dei giocatori è facoltativa e viene denominato Controspionaggio, con questa azione il giocatore può dare, eventualmente, un segnalino proiettile ad un altro giocatore che ha giocato la sua stessa spia. L’ultima fase, sempre facoltativa, è lanciare un’accusa, con il fatto che prima viene lanciata e più è remunerativa in termini di punti.

Un semestre termina quando viene raggiunta la condizione prevista dal regolamento, legata al numero di missioni ottenute dalle agenzie. A quel punto si procede generalmente a: verificare le missioni completate e di conseguenza assegnare i punti vittoria, le missioni del ‘colore’ sbagliato vengono scartate, mente quelle viola hanno effetti per entrambe le agenzie; in questa fase si mettono da parte anche le carte Codice Cifrato, Muro, Ponte Aereo, che determineranno una maggioranza (importante) di punteggio a fine partita.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che: ” Il mestiere di spia è fatto di menzogne, tradimenti, doppio gioco e solitudine”, dallo scrittore John le Carrè.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Berlino 1960:

  • ad apprezzare i giochi di bluff, perché esistono anche gioco con questa meccanica adatti ai ‘giocatori’;
  • a rivivere le atmosfere di sospetto degli anni della Guerra Fredda;
  • quanto possa essere importante la parte grafica per creare l’atmosfera.

Considerazioni Personali / Impressioni

Sono, ovviamente, affascinato dai temi storici: una vecchia laurea e molti libri impolverati sono lì a ricordarmelo ogni tanto, insieme ai Wargame che sempre più mi stanno interessando in questo periodo. Non ho mai nascosto il fascino e l’interesse che nutro per i giochi ad identità nascoste e, non casualmente, tra le mie recensioni ci sono Kill Kim [qui la recensione] e 23 Pugnalate. Tradirai Giulio Cesare?  [qui la recensione].  A Bologna durante Play, quest’anno ho avuto la fortuna di fare una partita a Berlino 1960, spiegato in maniera superlativa (mi dispiace non ricordarmi il tuo nome, ma se ci leggerei ti faccio i complimenti!) …. Insomma ci sono tutti i motivi perché questo gioco entrasse nella lista dei giochi interessanti per le mie recensioni, che sono, spesso un po’ esagerate.

Perché il gioco mi è piaciuto? Continuate a leggermi.

La Grafica

La Grafica di Berlino 1960 è uno degli aspetti super riusciti, il disegni di Santi Casas costruiscono un’identità visiva molto coerente con il tema dello spionaggio nella Guerra fredda. I tono sono cupi, disegni urbani, in generale una grafica frammentata e volutamente poco “realistica” in senso fotografico. Berlino viene presentata non come una città storica da cartolina, ma come uno spazio di controllo, sorveglianza, confini e …  identità nascoste! Il risultato ricorda contemporaneamente:

  • i manifesti politici e cinematografici degli anni Sessanta;
  • i dossier d’intelligence;
  • i fumetti realistici e le copertine pulp;
  • la grafica propagandistica della Guerra fredda;
  • le locandine dei film di spionaggio europei.

In sintesi, Berlino 1960 ha una grafica che si può quasi definire come un manifesto da Guerra fredda trasformato in un fascicolo d’intelligence scrutabile e giocabile.

Un Ruolo (ben) Nascosto?

Ad inizio partita ci viene assegnato il passaporto con il ruolo che interpreteremo per la partita, saremo, infatti, schierati o con l’americano CIA o con la russa KGB.

La vera difficoltà, come spesso nei giochi di deduzione, è non far individuare il nostro ruolo troppo in fretta. E’ facile, è difficile … ci sono situazioni, ci sono giocate di carte spia e/o missioni che possono renderlo più semplice, ma, contrariamenti ad altri giochi di deduzione, almeno nei primi turni, non è per nulla scontato associare un passaporto CIA o KGB ad uno dei giocatori … ed è proprio questo che rende interessante Berlino 1960, perché un gioco ad identità nascoste, per giocatori, lascia le persone abituate a giocare, con il dubbio, le obbliga a pensare a ragionare su ogni singola mossa di ogni giocatore al tavolo. Più la partita si protrae e più è semplice che i giocatori intuiscano i ruoli degli compagni al tavolo, ma non per questo si è sicuri e ci sono, comunque, nel gioco tanti piccoli spunti che permettono di avvantaggiare o svantaggiare un giocatore, immaginandone il ruolo, così da vedere la reazione e capire se le nostre supposizioni sono corrette.

Le Carte Spia

Le Professioni

I ruoli presenti sono Prete, Cecchino, Scienziato, Infermiera, Spazzino, Antiquario, Ballerina, Maestra, Poliziotto, Chimico e Diplomatico ed ogni ruolo ha una sua utilità, è lampante che ci sono ruoli più semplici da usare e ruoli che sarebbe meglio avere in determinate fasi della partita. L’aspetto più interessante delle professioni è che non sembrano tutti appartenere allo stesso mondo professionale o sociale.

Troviamo:

  • figure legate alla forza e al controllo, come il Cecchino e il Poliziotto;
  • professioni civili e quotidiane, come la Maestra l’Infermiera, lo Spazzino;
  • ruoli culturali o intellettuali, come lo Scienziato e l’Antiquario;
  • figure più ambigue e narrative, come la Ballerina, il Diplomatico e il Prete (dai una spia Prete è un’idea affascinante);

Questa varietà è importante perché rende credibile l’idea di una rete di agenti infiltrati nella società. Lo spionaggio non è rappresentato soltanto da uomini in impermeabile: può nascondersi dentro un laboratorio, una scuola, un ospedale, una caserma o un ambiente mondano. Inoltre ogni ruolo cerca di avere un’azione coerente con la sua professione e, comunque, ogni azioni ha qualcosa da insegnare per aiutarci a scoprire le identità dei nostri compagni di gioco.

La Grafica

Le immagini hanno spesso una dominante fredda, che richiama il clima della Guerra fredda e la luce artificiale degli interni.

I nomi nella parte inferiore delle carte sono scritti con un carattere che ricorda una macchina da scrivere o un documento dattiloscritto. È una scelta molto efficace. L’immagine superiore è cinematografica e illustrata; il nome sottostante sembra invece provenire da un archivio. Questa separazione crea una doppia identità, in primis il personaggio come persona riconoscibile; il secondo aspetto è che il personaggio diventa voce classificata in un fascicolo.

La carta sembra quindi dire: “ecco ciò che appare” e, subito sotto, “ecco come il sistema lo registra”. Il beige della fascia testuale rafforza l’impressione di carta amministrativa invecchiata; sembra un documento copiato, archiviato e consultato molte volte.

CIA e KGB

Ho giocato Berlino 1960 in diverse configurazioni ed interpretando sia agente del KGB sia agente della CIA (e shhh non ditelo, ma ho praticamente vinto sempre!). E’ più facile vincere con una delle due agenzie di intelligence? Non ho avuto questa percezione e non mi sembra che in nessuna partita si siano creati presupposti per facilitare una delle due agenzie. Sicuramente può essere importante avere la ‘carta giusta’ da giocare nel ‘momento giusto’, ma questo esula dal fatto che si appartenga al KGB o alla CIA. Sono i giocatori, con la loro strategia di gioco, che rendono più o meno facile la vittoria ad uno dei due schieramenti. 

Carte Missione

Le carte Missione sono il principale motore operativo di Berlino 1960. Rappresentano gli incarichi, le operazioni e gli obiettivi attraverso cui CIA e KGB cercano di ottenere influenza e punti vittoria nella Berlino divisa, e l’azione del giocare la carta Missione è il cuore del gioco. I giocatori possono giocare su uno dei due schieramenti al di là della fazione a cui appartengono e qui arriva l’aspetto interessante, si possono giocare carte favorevoli, carte sfavorevoli o carte neutre allo schieramento, ma si deve giocare in modo ponderato, innanzitutto per non dare evidenza della propria fazione e, in seconda istanza per cercare di portare la propria fazione a vincere il semestre e, successivamente, la partita. 

La Grafica

Le carte beige richiamano documenti dattiloscritti, moduli amministrativi e rapporti riservati. Il beige simula la carta invecchiata, mentre il testo nero e gli elementi colorati sembrano timbri, marcatori o codici di classificazione. È una soluzione visiva molto coerente perché contrappone due linguaggi:

  • le immagini scure e drammatiche raccontano il mondo dello spionaggio;
  • i documenti beige suggeriscono la burocrazia concreta attraverso cui quel mondo opera.

Lo spionaggio non viene quindi rappresentato solo con inseguimenti e pistole, ma anche con rapporti, ordini, informazioni e procedure. Questo rende l’ambientazione più credibile.

Scalabilità e Rigiocabilità

La rigiocabilità è buona e dipende da diversi fattori, soprattutto dalle carte sia le carte Spia che si hanno in mano sia dalle carte Missione che si pescano; questa combinazione garantisce partite abbastanza differenti, anche se il flavour del gioco è sempre simile. Un punto a favore del gioco è sicuramente la scalabilità, il gioco funziona bene in tutte le configurazione e funziona (sorprendentemente?) bene anche in un numero dispari di giocatori, con la Carta Minoranza a pareggiare le forza in campo e … come ha detto uno dei ‘giocatori al mio tavolo’ ad una partita: “ha fatto più la carta per la CIA di quello che abbia fatto io in questa partita”.

I Proiettili …

L’aggiunta dei proiettili, che possono diminuire il nostro limite di mano, è un altro aspetto che in qualche modo aggiunge una riflessione durante il gioco. Il proiettile si può ‘sparare’ solo al giocatore che gioca la nostra stessa spia, quindi capirete come i primi giocatori abbiano da valutare ulteriori aspetti considerando le Carte Spia già giocate e ancora da giocare di modo da minimizzare il rischio di essere colpiti da un proiettile, perché avere la mano limitata nella scelta è sicuramente un piccolo problema che è meglio evitarsi. Poi, naturalmente, c’è una parte di caso, ma fa parte del gioco!

Contatti con la STORIA

I contatti con la storia sono, soprattutto, nella parte visuale del gioco, le atmosfere sono ricostruite con la splendida parte grafica. C’è poi la tensione, che è tipica dei giochi ad identità nascoste e di deduzione, che si riflette in una tensione fra l’appartenere alla CIA, piuttosto che al KGB. Vi sentirete una spia nella Berlino del 1960 … mmm, onestamente non so, ma avere uno sfondo storico così importante, personalmente, lo vivo come un aspetto molto positivo del gioco.

Il parere dell’amico Davide, con Alice

il gioco ci è piaciuto, quindi nel complesso per me è promosso. Non l’ho amato, purtroppo, semplicemente per il tema, che speravo si sentisse un po’ di più.

È un tema che ci interessa: siamo stati recentemente a Berlino, quindi siamo abbastanza informati. Abbiamo fatto dei giri, visto film, documentari e così via. Insomma, speravamo che il tema si sentisse un pochino di più.

Detto questo, il gioco comunque è carino e ti fa pensare durante la partita. Nella nostra partita, alla fine, più o meno tutti abbiamo capito chi fosse chi. Però ci sono stati anche dei colpi di scena.

Non è uno di quei giochi di deduzione in cui già dal primo turno sai esattamente chi sono tutti gli altri. Anzi, nei primi turni c’è una discreta indecisione; poi, ovviamente, le cose vengono fuori.

Nel complesso, quindi, è promosso.

In Conclusione

Berlino 1960 è un titolo che riesce in qualcosa di non banale: prendere una meccanica molto conosciuta, quella delle identità nascoste, e costruirle attorno un sistema che richiede attenzione, lettura degli avversari e capacità di gestire l’informazione senza mai renderla completamente certa. Non è un party game travestito da gioco di deduzione, ma un vero gioco per giocatori, in cui ogni carta giocata, ogni missione assegnata e ogni accusa formulata contribuiscono a creare una rete di sospetti sempre più intricata.

L’ambientazione della Guerra Fredda non è soltanto una cornice estetica: vive nelle illustrazioni di Santi Casas, nelle missioni, nei continui doppi giochi e nella sensazione di non poter mai essere certi delle intenzioni di chi abbiamo davanti. Il risultato è un’esperienza che riesce a essere tematica senza risultare pesante e strategica senza trasformarsi in un esercizio matematico.

Ho apprezzato particolarmente la capacità del gioco di funzionare con gruppi numerosi mantenendo alto il coinvolgimento di tutti i partecipanti. La scalabilità è solida, la rigiocabilità buona e la tensione resta costante dall’inizio alla fine della partita. Certo, chi non ama bluff, deduzione e interazione diretta potrebbe non trovare qui il proprio gioco ideale, ma chi cerca queste caratteristiche troverà un titolo capace di regalare momenti memorabili.

Berlino 1960 è quindi un gioco che consiglio senza esitazioni agli amanti delle identità nascoste, della deduzione e delle ambientazioni storiche. Un’opera che dimostra ancora una volta la qualità progettuale di Virginio Gigli e Flaminia Brasini e che riesce a trasformare una delle città simbolo del Novecento nel teatro perfetto per una guerra segreta fatta di bluff, intuizioni e tradimenti. “A Berlino tutti sembrano sapere qualcosa che tu non sai. In Berlino 1960 la sensazione è esattamente la stessa, ed è probabilmente il complimento più grande che si possa fare al gioco.”

BERLINO, una città iconica

Nelle mie recensioni sui Wargame ho inserito un ultimo paragrafo che permette un approfondimento sui temi del gioco … e mi permetto di farlo anche in questa recensione, Berlino è a tutti gli effetti una citta iconica per la Storia del Novecento e mi permetto di suggerire qualche titolo per approfondire le atmosfere del gioco Berlino 1960 e per conoscere meglio anche questa città.

John le Carré, La spia che venne dal freddo, Mondadori. Il romanzo è ambientato a cavallo del 1962, a ridosso della recente costruzione del Muro di Berlino. Le Carré, lui stesso ex agente dell’intelligence britannica, ha costruito una trama che spazza via ogni romanticismo legato allo spionaggio: il protagonista, Alec Leamas, è un agente logoro e disilluso, costretto a un’ultima e complessa operazione di disinformazione per distruggere il capo del controspionaggio della Germania Est. È un’opera di puro realismo storico e psicologico, in cui le pedine umane vengono sacrificate sull’altare della Guerra Fredda .

Ben Macintyre, La spia tra noi, Neri Pozza. È il saggio storico di riferimento su Kim Philby, il ‘capo’ dei 5 do Cambridge.  la spia più devastante del XX secolo. Philby era a capo del controspionaggio sovietico per l’MI6 britannico, ma in realtà lavorava per Mosca fin dagli anni ’30. Il libro di Macintyre (basato su documenti declassificati) si concentra sul suo smascheramento definitivo e sulla sua rocambolesca fuga a Mosca nel gennaio 1963, partendo da Beirut. È una storia vera di tradimento tra amici intimi e colleghi, molto più drammatica di qualsiasi romanzo. Esiste anche l’ottima miniserie in sei episodi, uscita nel 2022 e visibile su MGM+, con titolo omonimo.

Alexandra Richie, Berlino. Storia di una metropoli, Mondadori. Nessuna città europea ha vissuto sulla propria pelle i traumi del Novecento quanto Berlino. Dalla Repubblica di Weimar alla caduta del Terzo Reich, fino alla divisione fisica tra due blocchi geopolitici, la capitale tedesca è stata il centro nevralgico della storia contemporanea. In questo monumentale testo di circa mille pagine grosso modo un quarto è dedicato al Novecento, la storica canadese costruisce una narrativa storica rigogliosa e di ampio respiro, che restituisce un ritratto dettagliatissimo delle mille anime che si sono avvicendate nella città.

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