Max
“Ricordo la profezia. I desideri vengono concessi nel cuore di Die, e capisco all’improvviso…
… e guardammo Sol compiere l’impossibile. E capimmo che non era ‘impossibile’
È il contrario di impossibile. È necessario.“
DIE (DI)PARTITE, Volume 4.
Uno sguardo alla copertina e alle illustrazioni, una lettura veloce delle prime pagine del manuale e una sensazione di deja vu mi ha pervaso immediatamente. Ma non fraintendetemi, nulla di negativo, anzi una familiarità piacevole, una sorta di comfort zone in cui crogiolarsi volentieri.
Tutto ciò nasce dalla lettura del fumetto DIE (scoperto grazie al podcast del Dunwich Buyers Club), che a mio parere ha molti punti in comune con il setting di Heart. Ho ritrovato le stesse tonalità di colori, la stessa angoscia che pervade il mondo in cui si muovono i protagonisti, la stessa follia e gli stessi orrori verso cui si è spinti man mano che ci si addentra nella narrazione. Questa simbiosi si è presto piegata ai miei desideri e in breve tempo mi son trovato a gestire la mia prima mini-campagna di Heart.

Ambientazione
L’universo narrativo è lo stesso del gioco di ruolo Spire: la città deve cadere, scritto dagli stessi autori. Il fulcro dell’ambientazione di Heart è il Cuore, una realtà sotterranea suddivisa in livelli che parte da Derelictus, l’ultimo quartiere della città di Spire. Il Cuore è un non-luogo, la cui origine è sconosciuta, mutevole nel tempo secondo regole proprie, dotato di motivazioni e di un fine ultimo imperscrutabili.
I giocatori interpretano dei personaggi che si avventurano nel Cuore per soddisfare necessità o obblighi personali. Ci sarà il personaggio alla ricerca di risposte e conoscenze impossibili da trovare nella città verticale di Spire, ci sarà il personaggio in viaggio per espiare i peccati compiuti nella sua vita e magari ci sarà anche il personaggio in missione per recuperare oggetti o materiali di inestimabile valore.
Tutti coloro che hanno l’ardire di esplorare i livelli del Cuore prendono il nome di Terebranti, e i viaggi che intraprendono vengono chiamati spedizioni. Queste ultime avvengono tra i livelli in cui è suddiviso il Cuore, si va dal livello 0 al livello 4 in un crescendo di orrore, meraviglia, eroismo e follia. In ognuno di questi livelli ci sono dei Luoghi noti, cioè parti del Cuore che sono note ai terebranti e che possono essere abitate, offrire risorse, presentare sfide o pericoli da evitare.

Le razze di Heart
In questo setting sono presenti quattro razze (Stirpe): Aelfir, Drow, Gnoll e Umani.
Gli Aelfir, chiamati anche Elfi Alti, sono coloro che governano Spire e che sono abituati a vivere nel lusso e nel potere.
I Drow, o Elfi Oscuri, vivono nei dintorni di Spire, preferibilmente nell’ombra, e sono vessati dagli Aelfir. Tra Drow ed Aelfir non corre buon sangue ma il manuale, ci tengo a sottolinearlo, invita chiaramente a non abbandonarsi a queste tematiche razziste proprie della narrativa fantasy classica.
Gli Gnoll sono esseri con la testa di iena e col corpo coperto da pelliccia, sono maestri nella disciplina della meccanica e grandi conoscitori di arti occulte.
Gli Umani sono famosi avventurieri e cercatori di reliquie nelle profondità del Cuore. Inoltre sono molto abili nella gestione ed utilizzo di tecnologia antica, nella creazione di armi e nell’arte retorica e politica.
Le classi di Heart
Queste razze portano la mente ad un setting di tipo fantasy classico, magari oscuro e maledetto grazie alla presenza dei Drow ma pur sempre classico. Ci pensano le nove classi a disposizione a riportare i giocatori tra i labili confini della città del profondo. Per non togliervi il gusto della lettura e della scoperta, ma al tempo stesso rendere l’idea di queste classi, proverò a descrivere per sommi capi solo una di esse: l’Apicoltore del profondo.
L’Apicoltore è un membro di una setta di occultisti che ha deciso di accogliere dentro di sé uno sciame di api contraddistinte da glifi magici. Queste api hanno rimpiazzato parti del corpo dell’occultista con copie di cera e grazie al potere dell’Alveare (una rete di coscienza cresciuta nella città di Spire) può utilizzare magie che modellano ordine e caos.
Credo che questa breve descrizione possa già far capire la particolarità di queste classi e le possibilità narrative e interpretative che offrono.

Meccaniche
Heart invita più volte master e giocatori a prendere con le pinze le regole presentate dal manuale, a fare in modo che il comparto regolistico sia uno strumento a disposizione per la creazione della storia e non una gabbia. Il focus delle sessioni di gioco deve essere sulla parte di ambientazione e sulla descrizione di scene e comportamenti. Il lancio dei dadi dovrebbe avvenire solo quando è realmente necessario, cioè quando le azioni compiute hanno delle conseguenze sull’arco narrativo della storia.
Detto ciò, Heart si basa sul Resistance System, un sistema di regole che mette al centro le resistenze di personaggi (giocanti e non) contro le sfide e i pericoli che il Cuore gli propone. Le resistenze dei personaggi (Eco, Fortuna, Mente, Risorse e Sangue) coprono ambiti differenti in base alle caratteristiche della situazione in cui si trovano, e se le cose non dovessero andare secondo i piani si subisce dello Stress, una condizione negativa che può portare Complicazioni minori o moderate.
Per intenderci, il nostro Apicoltore in una spedizione potrebbe scontrarsi con il Grasso Jack, cioè una Bestia Sangue di Cuore con l’aspetto di un grosso cane con file di denti simili a quelle di uno squalo. Se il lancio dei dadi non dovesse essere favorevole il personaggio riceverà dei punti di Stress, probabilmente su Sangue visto che è la resistenza legata ai danni fisici. A questo punto il master dovrà effettuare il lancio di un d12 e confrontare il risultato con il livello di Stress accumulato dall’Apicoltore, da ciò possono nascere le complicazioni come ad esempio una brutta ferita da cui esce liquido purulento.
Richiami, Competenze e Battiti
La creazione dei personaggi e la loro interpretazione invece si fondano su Richiami, Competenze e Battiti.
Il Richiamo è la motivazione principale che spinge il personaggio ad addentrarsi nel Cuore e il manuale ci propone Avventura, Canto del Cuore, Illuminazione, Penitenza e Scelta Obbligata. Ogni Richiamo permette di accedere a determinate Competenze (così come la classe) e determinati Battiti (che vedremo tra poco).
Ad esempio un personaggio che ha scelto Penitenza come Richiamo ha la Competenza base Non ancora, cioè una volta per sessione può evitare di subire stress su Mente o Sangue grazie alla sua forza di volontà.
Dopo aver appuntato Razza, Classe, Richiamo e le Competenze che derivano da queste scelte è necessario scegliere i Battiti, cioè una sorta di milestone da raggiungere tramite azioni o situazioni che permettono al personaggio di progredire. I Battiti sono divisi in minori, moderati e zenit e il raggiungimento di questi ultimi permette di ottenere nuove Competenze, anch’esse minori, moderate o zenit o avanzamenti in queste ultime. Tendenzialmente i Battiti minori sono raggiungibili nel corso di una sessione, quelli moderati nel corso di una breve avventura e quelli zenit nel corso di una campagna. Ecco qualche esempio:
- Battito minore: Terrorizza o incuriosisci un PNG con la tua ossessione / Salva qualcuno in pericolo.
- Battito moderato: Ottieni un oggetto raro o potente, possibilmente magico / Sacrifica qualcuno di importante in onore del Cuore
- Battito zenit: Vieni totalmente assolto dai tuoi peccati da un potere superiore / Attua una vendetta di sangue contro il tuo padrone
Il manuale
Il manuale è totalmente a colori con copertina rigida ed illustrazioni belle ed evocative. Ci sono pagine e trafiletti riassuntivi che aiutano i giocatori ed il master nella fase di creazione dei personaggi e nelle fasi di gioco. La lettura è piacevole e chiara e vengono forniti parecchi spunti per la creazione di one-shot o campagne più lunghe ambientate nei livelli del Cuore.
Cosa mi è piaciuto di più
Il primo approccio con Heart: la Città del Profondo è stato super positivo: un manuale ben curato, piacevole da sfogliare e da leggere e con illustrazioni molto belle e non banali. A testimonianza della bontà di quanto appena detto vi è la vincita in ben 7 categorie agli ENNIES AWARDS del 2021.
Credo che il vero punto di forza di questo gioco sia l’atmosfera che riesce a creare con la sua ambientazione, con la particolarità delle sue classi e con le dinamiche surreali del Cuore. Master e giocatori vengono trasportati in un mondo carico di emozioni contrastanti, dalle tinte forti e dai contorni sbiaditi. Un mondo in continua evoluzione che si plasma al volere di chi lo esplora per fini sconosciuti. In questo setting i giocatori sono naturalmente portati ad interpretare il carico emotivo dei loro personaggi, non c’è bisogno di grandi aiuti per la narrazione o l’immedesimazione.
Inoltre ho trovato molto belle e interessanti sia la fase di creazione del personaggio e le meccaniche per il suo progresso. Le motivazioni, le ambizioni, le emozioni del Terebrante sono ciò che sta alla base di tutto. Il Richiamo e i Battiti guidano il giocatore nell’evoluzione dei sentimenti del personaggio e nel perseguire i suoi fini.
La parte più numerica e legata al lancio dei dadi è complementare a quanto appena descritto, ma mi è parsa decisamente in secondo piano e ho apprezzato questa scelta perché è ben argomentata e inserita perfettamente nel contesto di gioco.

Dubbi e perplessità
Il meccanismo di creazione e crescita del personaggio mi ha lasciato però anche qualche perplessità, a livello di gestione da parte del master e dei giocatori.
La fase di creazione del personaggio non è complicata dal punto di vista puramente meccanico, ma lascia nelle mani del giocatore molte informazioni e molti spunti narrativi. Si deve riflettere bene sul perché si effettuano determinate scelte e su come si pensa di interpretarle, e ciò avviene in ogni passaggio della creazione (Stirpe, Classe, Competenze, Battiti, ecc.). Un giocatore alle prime armi potrebbe trovarsi in difficoltà nel far fronte a questa abbondanza di elementi e non sfruttare appieno le potenzialità offerte da Heart.
L’idea che ogni personaggio debba perseguire i propri scopi è molto bella, ma perché tutto funzioni bene chi narra deve essere molto abile a dare ad ogni giocatore le opportunità giuste per ottenere i suoi tornaconti. Credo che non sia così difficile trovarsi in situazioni in cui i personaggi hanno obbiettivi molto distanti tra loro (fisicamente o concettualmente) e che richiedono tempi di gioco molto diversi. Per un master inesperto nella gestione delle dinamiche di gruppo potrebbe essere complicato gestire queste discrepanze e trovarsi a dare troppo risalto in termini di storia e tempo giocato a qualche personaggio e lasciarne indietro altri, oppure innescare conflitti tra i personaggi che potrebbero poi rivelarsi tossici per la campagna stessa (e si spera solo per quella).
Ultime considerazioni
Io ho apprezzato molto Heart grazie alla sua ambientazione e all’atmosfera che ne deriva. I personaggi che nascono da questo gioco non hanno nulla di banale e permettono una narrazione e una interpretazione che esulano dagli schemi abituali. Farò altre sessioni di gioco e lo proporrò ancora, senza dubbio. L’unica mia perplessità è l’approccio a questo titolo da parte di un gruppo di novizi del gioco di ruolo, sebbene nel manuale ci siano consigli e parti dedicate proprio a loro.
Buona discesa nella Città del profondo!
Grazie a Isola Illyon Edizioni per la copia review.
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