[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Aspens e altri 5! (+ dettaglio ri-riproposto)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo maneggiato piastrelline azzurrine, abbiamo aperto i cancelli di una città d’oro, abbiamo tirato la corda in duel, abbiamo tirato fuori le pigne dal sacco, abbiamo acceso una bella e invitante brace e abbiamo cercato di capire dove andassero a finire i droni.

Buona lettura!


PILLOLE

[Tore] Azul mini • 2 – 4 giocatori • 8-99 • 30′ – 45′ • 2 partite giocate, 30′ circa a partita

Colonna sonora: You Make My Dreams – Daryl Hall & John Oates, 3’10” (1980).
Tempo di lettura della presente: inferiore alla durata della suddetta canzone.

Miei affezionati lettori piastrellisti, siete pronti a fare spazio in valigia senza rinunciare a riempire di azulejos il Palazzo Reale di Évora? Perché You Make My Dreams? Perché Azul Mini prende un piccolo desiderio da giocatore – portarsi Azul in vacanza senza sacrificargli mezza valigia – e lo trasforma in realtà. E, soprattutto, lo fa senza trasformare Azul in qualcos’altro.

La versione tascabile del pluripremiato gioco di Michael Kiesling è infatti un bell’esempio di ottimizzazione, più che di miniaturizzazione. Tutto è più piccolo, ma tutto continua a funzionare: le plance accolgono le tessere in appositi alloggiamenti che impediscono loro di scappare al primo sobbalzo, mentre il segnapunti è diventato parte integrante della plancia. Soluzioni semplici e intelligenti che rendono Azul realmente giocabile anche in viaggio, invece di limitarsi a infilarlo in una scatola più piccola.

Per il resto, Azul è rimasto Azul. Al proprio turno si scelgono tutte le tessere dello stesso colore da una Fabbrica – oppure dal centro del tavolo – e le si colloca su una delle righe preparatorie della propria plancia. Completata una riga, una tessera passa sulla parete e fa punti in base a quelle già adiacenti; ciò che non riusciamo a sistemare finisce invece sul pavimento, presentandoci puntualmente il conto. Poche regole dietro le quali continua a nascondersi quell’innovativo sistema di draft e piazzamento che Kiesling ha reso ormai un classico moderno.

Due partite con Angela, trenta minuti ciascuna, più o meno. Due vittorie di Angela. E qui, forse, la miniaturizzazione ha smesso di funzionare: perché lei, ad Azul, sta diventando sempre più grande.

Azul è da anni uno dei classici delle nostre serate di gioco estive e questa versione pocket ci ha permesso di conservarne il posto in vacanza guadagnandone parecchio in valigia. Ma nel frattempo è cambiata soprattutto la mia avversaria. Angela era partita come una giocatrice meravigliosamente caotica: ogni tanto vinceva mandando in tilt chi aveva davanti con mosse che sembravano nascondere strategie insondabili e che, invece, erano semplicemente figlie dell’estro del momento.

Provare a leggere il suo gioco era inutile, perché spesso non lo aveva ancora letto neppure lei. Con gli anni, però, quell’istinto si è fatto esperienza. Oggi gioca in maniera molto più attenta e determinata, soprattutto nella costruzione dei bonus di fine partita, e queste due vittorie sono state tutt’altro che casuali. Le manca forse soltanto un pizzico di sana cattiveria – merce sempre preziosa ad Azul – e poi potrei seriamente cominciare a iscriverla a qualche torneo. Possibilmente senza che a partecipare ci sia pure io.

Azul Mini riesce quindi in una piccola impresa: occupa meno spazio senza togliere spazio ad Azul. Stessa eleganza, stessa tensione, stessi dispetti sotto forma di piastrelle colorate. E per noi, che ormai associamo questo gioco alle serate estive, anche la piacevole certezza che, qualunque sia la destinazione, una partita possa sempre trovare posto.
Miei affezionati lettori, per oggi riponiamo le piastrelle e chiudiamo la valigia: i sogni saranno pure diventati realtà, ma ad Azul Angela continua a trasformare soprattutto i miei in punti vittoria. Alla prossima pillola!

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[Antonio-Figlio di Griffin] Chàng’ an • 1-4 giocatori • 14+ • 45′ • giocato in 3 • 40 minuti compreso spiegazione

Intavolo con Tore e Antonello uno dei miei ultimi acquisti fatti sulla fiducia di buone recensioni lette e rilette in rete per un titolo di gestione risorse e carte per produzioni e azioni varie.

La spiegazione porta via davvero pochi minuti perché il turno risulta molto facile da comprendere per le poche azioni, con l’unica cosa da metabolizzare bene rappresentata dal posizionamento delle carte: non scendono direttamente sulla plancia dalla mano ma vanno prima giocate sulle quattro porte poste al di sopra della stessa.

Capito e assorbito questo passaggio la partita fila via in maniera molto lineare con me e i miei avversari concentrati a generare le combo più favorevoli per ottenere sconti sui piazzamenti, visto che ogni giocata in plancia riporta diversi costi da soddisfare.

Alla fine vince le due partite in 3 giocatori sempre il Re Combo Antonello che ci prende gusto a incastrare carte per produrre e scontare risorse.

Il gioco è piaciuto a tutti anche se la prima partita è stata un po’ straniante per via della lettura delle diverse carte (cinque tipologie da combinare in maniera diversa ogni volta scegliendone solo alcuni colori di mazzi da mischiare).

Ci siamo riservati di fare altre partite introducendo i diversi moduli/espansioni già presenti all’interno del bellissimo e praticissimo termoformato con divisori presente nella compatta scatola.

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[Antonio-Figlio di Griffin] King of Tokyo DUEL • 2 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 2 • 20 minuti spiegazione compresa

Passo da Tore per un saluto e ne approfitto per provare la versione Duel di un gioco che mi aveva sempre incuriosito (King of Tokyo) e dal quale non avevo mai davvero capito cosa potessi aspettarmi.

In questa versione, che ha mantenuto lo stesso sistema di attivazione e scelta dadi, mi sono trovato davanti una sfida giocata su due possibili strade: spostamento su tracciati a mo’ di tiro alla fine oppure annientamento dei punti vita dell’avversario.

Molto carina la possibilità di comprare carte con poteri speciali one-shot o permanenti per accrescere l’asimmetria già garantita dalle abilità peculiari dei personaggi scelti.

Alla fine ho vinto abbastanza agevolmente portando la vita del Mostro di Tore a zero e la cosa mi ha lasciato un po’ deluso per il fatto che davvero si è ridotto tutto a lanci fortunati dei dadi (per i danni) seppur gestiti con la scelta dei risultati usciti di volta in volta.

Per me è un grosso NI che mi ha fatto desistere dall’approfondire anche la versione in più giocatori che mi porterebbe a vivere una partita con un mood molto simile (almeno questa è la mia paura/impressione).

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[Tore] Aspens • 2 giocatori • 10+ • 30′ • 2 partite, 40′ la prima, con spiegazione e modesto coaching sulla direzione del vento, 35′ la seconda, con modesto coaching

Colonna sonora: The Trees – Rush – 1978 – 4’46”.

Tempo di lettura: circa 2’30”, mi sono cronometrato per la prima volta: la tecnologia non conosce più limiti.

Ci sono molti modi per dimostrare amore.
Angela ha scelto quello più impegnativo: giocare due partite ad Aspens con me.
E piantare alberi. Tanti alberi.

Ciao a tutti e bentornati alle nostre pillole!

I Rush, in The Trees, raccontavano di aceri e querce che proprio non riuscivano a mettersi d’accordo. Noi abbiamo sostituito entrambi con Aspen e Pini, e abbiamo scoperto che anche loro, quando c’è di mezzo il territorio, sanno essere parecchio litigiosi.

Aspens è un gioco esclusivamente per due nel quale Sole e Vento fanno crescere e allargare le nostre foreste. E per le regole, stavolta, mi fermo praticamente qui: Aspens tornerà presto su queste pagine e avremo tempo per parlarne.
Perché oggi mi interessa soprattutto raccontarvi cosa è successo al tavolo.

Aspens non sarebbe esattamente nelle corde di Angela, ma l’amore fa fare cose strane.
Tipo sposarmi.
O, evidentemente, accettare di orientarsi continuamente tra Nord-Est, Sud-Ovest e compagnia ventosa.
La prima partita è durata circa 40 minuti, spiegazione e modesto coaching compresi. Angela ha capito un po’ tardi che far crescere la quantità di alberi sui propri esagoni significa aumentare le possibilità di produrne altri. Quando ha iniziato a farlo con maggiore convinzione, la mia foresta aveva già messo radici.

Prima sconfitta.

La seconda è filata più velocemente, circa 35 minuti, ma è tornato il suo vero nemico: il Vento. Capire dove fosse possibile espandersi dovendo ogni volta orientare le direzioni rispetto ai diversi esagoni l’ha progressivamente stancata. E qualche scelta non proprio felicissima ha fatto il resto.

Seconda sconfitta.

Eppure, proprio durante quella partita, c’è stato un momento in cui Aspens se l’è ripresa tutta.
Angela è riuscita a realizzare la sua prima Cascata.
Ha chiuso una porzione di territorio, l’ha vista riempirsi dei suoi alberi verdi e ha spalancato gli occhi.

E lì ho capito che Aspens aveva appena guadagnato un’altra partita.
Alla fine Angela le ha perse entrambe, ma non ha pronunciato le parole: «Questo non lo gioco mai più».
Per me è già riforestazione.
I Rush cantavano di aceri e querce che non riuscivano proprio ad andare d’accordo.
Noi abbiamo provato con Aspen e Pini.
Non abbiamo risolto niente.
Un saluto a tutti e alla prossima pillola.
E ricordate: se sentite tirare vento, controllate prima da che esagono state guardando.

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[Tore] Barbecubes • 2 – 6 giocatori • 8+ • 3′ – 15′ • 3 partite giocate in 2, la prima 7′ con spiegazione, poi 9′ e 10′

Colonna sonora: I won’t back down – Petty e Jeff Lynne – 1989, ma nella versione di Cash del 2000 (2’09”), più ruvida e più divertente.
Tempo di lettura della presente: dipende da quant’è calda la griglia!

“Well, I won’t back down…”
Johnny Cash lo canta con quella voce che sembra dire: potete mettermi davanti qualsiasi cosa, io resto qui.

Ciao a tutti, grigliatori duri e puri.
Anch’io non avevo intenzione di tirarmi indietro.
Nella mia testa ero già Patrick Swayze in Road House: sguardo di ghiaccio, nervi d’acciaio, pronto a entrare nel locale sbagliato e rimettere tutti in riga.

Poi ho aperto Barbecubes. E sono finito a giocare con bacon, pesci e bistecche pixellate cercando disperatamente di non farli cadere dentro una scatoletta di metallo. Dal Double Deuce al barbecue è un attimo.

Barbecubes è un piccolo dexterity game di Alley Cat Games, seguito di Tinderblox, primo titolo di questa serie di giochi in scatola metallica che già possiedo. Sul tavolo arriva un minuscolo barbecue: due griglie appoggiate sulla scatola e una quantità decisamente poco salutare di cibo.

A ogni turno si gira una carta: questa indica quale alimento prendere, su quante barre della griglia dovrà poggiare e, qualche volta, persino quale mano utilizzare. Poi si impugna la pinzetta e si cerca un posto. Sembra facile. Certo. Anche fare il duro in Road House sembra facile, finché qualcuno non ti tira una sedia.

Se qualcosa cade fuori dalla griglia o dentro la scatola, arriva una penalità. Alla seconda, siete fuori. Vince l’ultimo grigliatore rimasto; se invece terminano le carte con almeno due superstiti, la vittoria è condivisa.

Ma le regole sono quasi un pretesto. Perché Barbecubes funziona quando la griglia comincia a riempirsi, gli spazi spariscono e quello che fino a trenta secondi prima era un innocuo pezzetto di bacon diventa un problema di ingegneria strutturale.
L’ho giocato con Angela, la mia dolce metà, in questi ultimi scampoli di vacanze settembrine: tre partite, la prima da 7 minuti compresa la spiegazione, poi 9 e 10 minuti. E qui bisogna aprire una parentesi.

Dopo gli schiaffi presi a The Lord of the Rings – Duel for Middle-earth, Lucky Numbers, Azul e compagnia cantante, mi ero ormai abituato all’idea che il mio ruolo nella coppia – in questa estate calda com l’Inferno – fosse spiegare i giochi ad Angela per poi guardarla vincere.

Poi abbiamo scoperto una cosa.
Ho la mano più ferma della sua.
Tre partite.
Tre vittorie.
3-0.
Johnny Cash non si sarebbe tirato indietro.
Io nemmeno.
Angela, invece, probabilmente sta già cercando un gioco senza pinzette.

Barbecubes non inventa nulla e non vuole farlo: prende l’idea di Tinderblox, cambia scenario e aggiunge una griglia che rende il piazzamento immediatamente leggibile, cattivo quanto basta e soprattutto molto divertente da guardare anche quando non tocca a voi. È un gioco da pochi minuti, da tirare fuori quasi senza spiegazione e nel quale il divertimento cresce esattamente quanto la montagna di cibo che state cercando di non far crollare.

E quella scatolina di metallo fa il resto: piccola, trasportabile e perfetta per un gioco che durante le vacanze chiede pochissimo spazio e ancora meno tempo.
Non sarà Road House.
Non sarò Patrick Swayze.
Ma per una volta sono uscito dal locale con un 3-0.
E dopo le ultime settimane, lasciatemi almeno camminare verso il tramonto senza rovinarmi la scena.
Alla prossima, grigliatori. E ricordate: I Won’t Back Down.
Soprattutto quando sulla griglia è rimasto un solo posto per il bacon.

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[F/\B!O P.] D.E.I.: Divide et Impera • 2-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 150 minuti con spiegazione

Più o meno una volta all’anno si verifica una congiunzione astrale per cui riesco a giocare insieme a Orso e a Gourdo. Quest’ultimo ha il coraggio di portare le sue IPA 0.0, ma non riceverà alcun malus per questo. L’estate volge al termine e forse anche il suo caldo record ci darà un pochina di tregua, così noi ci prepariamo ai prossimi mesi esplorando una glaciale Londra post-apocalittica.

Guidate una fazione di Raccoglitori che esplorano un tabellone modulare a due livelli (strade e tetti) in cerca di Tecnologia ed Energia, le risorse scambiate con i Puri per ottenere Provviste. Ogni round ha 3 fasi d’azione. A turno, giocate 2 carte Azione dalla mano: a faccia in su per eseguire le azioni indicate (muovere, reclutare, costruire rifugi/ponti, raccogliere risorse, sbloccare Imprese), oppure una a faccia in giù per acquistare una nuova carta dal Mercato. Il controllo delle aree si basa sulla maggioranza di pedine. Alla fine del terzo turno, i giocatori completano una Missione dei Puri assegnando un gettone fazione: più la missione è in anticipo, più Provviste si guadagnano. Dopo il quarto round si sommano Provviste, bonus da avamposti, Imprese, risorse residue e carte Mercato: chi ne ha di più vince.

Orso ha la fazione degli Auxilia, che si muovono con meno vincoli sulle maggioranze. Gourdo tiene i Farm-Z, il cui leader conta come tre unità. A me sono stati assegnati d’ufficio i Rad, in quanto gialli. Sono vittime delle radiazioni – e infatti muoiono in numero pari al round – ma raccolgono risorse pur essendo in minoranza, costruiscono rifugi come azione bonus e convertono la Tecnologia in Energia. Arrivano dall’espansione Cash & Rad.

C’è quindi una certa asimmetria (ancor di più nella distribuzione delle icone sulle carte), però non è quel livello che ti detta la strategia della partita dall’inizio alla fine. Abbiamo due possibili punti d’accesso alla mappa: quello a nordest sembra avere più risorse intorno ed è lì che i miei avversari concentrano il grosso delle loro unità. Io, un po’ per variare e un po’ perché ho intravisto una zona che pare facile da controllare, sbarco in massa a sudovest.

Non mi ero reso conto di quanto lento sarebbe stato il movimento! Quell’area si dimostrerà realmente molto difendibile, tuttavia mi richiederà mezza partita per il completamento. Nel frattempo, le abilità da sbloccare sulla mia plancetta mi aiutano ad avere obiettivi a breve termine su cui focalizzarmi. A parte questo ritardo accumulato, sono discretamente soddisfatto della mia prestazione: ci sono stati dei momenti ah-ah! in cui delle mosse inaspettate mi hanno portato buoni frutti e altre in cui ho impiegato tutte le abilità che avevo per ottenere queste benedette maggioranze.

Orso e Gourdo hanno probabilmente sgomitato in più occasioni e per un tempo maggiore, ad ogni modo nella seconda metà della gara sono arrivato anch’io a rompere le uova nel paniere. Negli ultimi turni è emersa ancora più fortemente la natura gestionale del titolo, perché bisognava spremere tutto il possibile da quei pochi simboli. Nessun combattimento, funzionali pure gli scenici a doppio strato, mi sono proprio divertito. Sento di non aver compreso bene l’importanza dei droni e ci rigiocherei.

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O porta un nuovo tutorial.

Nel video preparazione della partita e descrizione delle regole di Bullet Run, gioco da tavolo ideato da Lucas Breneman.

ENIGMI E SALUTI

Nemmeno questa volta il dettaglio è stato svelato. Quindi lo ripropongo (per l’ultima volta) aggiungendo che in questo gioco l’elemento che la fa da padrone è l’acqua che rappresenta anche il nemico da gestire…

Giocate e rispondete correttamente dopo quest’ultimo aiuto! A domenica!

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