[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] UnMatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles e altri 4! (+ dettaglio)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo mangiato metalli pesanti per la terza volta di seguito, abbiamo fatto una corsa su di un furgone tartarugato, abbiamo combattuto per terre centrali, abbiamo cercato tra numeri e dadi la giusta soluzione e abbiamo utilizzato, modificato e declinato diverse parole.

Buona lettura!


PILLOLE

[Antonio-Figlio di Griffin] Mistborn • 1-4 giocatori • 14+ • 30-60′ • giocato in 3 coop e in solo • 50 minuti a partita

Ieri sera Mistborn

Se per la terza settimana vi scrivo la pillola di un gioco vuol dire che quel gioco devi avermi proprio preso.

Così preso che dopo le decine di partite fatte in competitivo ho deciso di affrontarlo nella sua modalità cooperativa.

Convinco facilmente Tore e Antonello a unire le forze (e i metalli) contro lo strapotere del Lord Reggente.

Una prima partita la facciamo dividendoci i compiti e i tracciati.

Il designato ad attaccare si prende quello con i bonus di attacco, quello designato a incassare quello coi bonus di cura e quello incaricato di puntare alla carta Resa dei Conti quello coi bonus moneta.

Questa divisione, però, non ci permette di essere abbastanza forti e in salute da rintuzzare gli attacchi frequenti del Lord, anche perché giochiamo sottovalutando l’impiego degli alleati (possibili scudi).

Memori di questa esperienza, e attenti a leggere qualche suggerimento in rete, ci dividiamo meglio i compiti assegnando solo a una persona la salita sui tre tracciati.

Questa volta riusciamo effettivamente ad andare vicino alla vittoria, sconfitti alla fine da un tremendo doppio affondo dell’ultima riga della dominazione che ci toglie più di venti punti vita a testa in un colpo solo!

Invasato dalla meccanica e voglioso di rivincita, vado a comprarmi subito una copia del gioco (fin’ora solo di proprietà di Tore) per provarmelo a casa in solo!

L’esperienza è un po’ più controllata e gestibile rispetto al coop in più giocatori perché il Lord Reggente picchia con una frequenza ridotta.

Io mi costruisco un mazzo per attaccare ma anche per curarmi e sfruttando bene alleati e tracciati arrivo quasi a metà del mazzo avversario anelando alla carta Resa dei Conti con tanti metalli “atium” da poter spendere.

Fatto sta che la carta non ne vuole sapere di uscire nel mercato e visto che sono riuscito a raggiungere la fine dei tre tracciati, riuscendo quindi a non farlo rigenerare, comincio a fargli molto male e, colpo dopo colpo, a portargli i punti vita a zero!

Mi sono proprio impegnato a studiarmelo e a giocarlo in queste settimane e se qualcuno dovesse chiedermi (come successo) su quale deckbuilding investire, risponderei subito:
M I S T B O R N !!!

PS: Chiedo ad Antonello di sfidare il Lord Reggente anche in 2 e riusciamo anche in questa configurazione a gestire bene i tracciati, i danni da ricevere e quelli da fare, fino ad arrivare a una soddisfacente vittoria che conferma che, in modalità cooperativa, la difficoltà aumenta all’aumentare del numero di giocatori.

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[Antonio-Figlio di Griffin] UnMatched Adventure: Teenage Mutant Ninja Turtles • 1-4 giocatori • 9+ • 20-60′ • giocato in solo e in 2 • 25 minuti in solo e 40 minuti in 2

Ieri sera UnMatched

Vado a ritirare la mia copia arrivata in fumetteria con l’espansione contenente i mazzi di Shredder e Krang e quella con le carte special con disegni alternativi.

Smanio dalla voglia di provarlo e tornato a casa, dopo un attento e necessario imbustamento di tutte le carte, mi leggo subito le regole peculiari dello scenario contro Shredder.

Lo intavolo quindi in una partita in solitario con il mio amato Leonardo (mia tartaruga ninja preferita fin dai tempi del cartone su Italia1!).

Sottovaluto la presenza dei soldati del piede che portano tanti (troppi) bonus alle carte di Shredder, oltre ad accelare il tracciato minaccia ogni fine round.

Questa cosa mi porta a un’inesorabile sconfitta senza riuscire a fare danni significativi ai punti vita del malvagio e dello scagnozzo di turno (Bebop & Rocksteady in questo caso).

Preso male dalla cosa, convoco una sera successiva il prode Antonello che, per ragioni di sintonia e di rima col personaggio, prende il fortissimo Donatello.

La tartaruga viola ha effettivamente un’abilità molto forte che potenzia i sui attacchi e le sue prese, riuscendo a renderla molto più incisiva di quella blu sugli attacchi.

Grazie a questo boost e grazie a una buona coordinazione sulle gestione dei danni e sullo spostamento dei cattivi sulla mappa, riusciamo ad arrivare a un passo dalla vittoria, con Antonello che per un solo punto non riesce ad azzerare la vita di Shredder prima dell’ultimo passo del tracciato minaccia che determina la nostra sconfitta.

Due sconfitte in due configurazioni diverse che non fanno altro che stimolarmi a organizzare una futura partita in 3 o in 4, per vedere di gestire meglio i soldati del Clan del Piede che anche con Antonello sono stati una spina nel fianco dei buoni, foriera di bonus per il malvagio.

Mi metto a studiare lo scenario di Krang in attesa del ritorno di Tore dalle ferie e di qualche altro compagno di giochi che prenda Raffaello o Michelangelo per urlare assieme Cowabunga…tartarughe alla riscossa!

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[Tore] Il Signore degli Anelli – Duel for Middle-earth • 2 giocatori • 10+ • 30′ • 2 partite giocate, la prima 45′ con spiegazione, la seconda 30′

Ieri sera Il Signore degli Anelli

Colonna sonora: Take on Me – a-ha, 3’45” (1985).
Tempo di lettura della presente: inferiore alla durata della suddetta canzone.

Miei affezionati lettori della Terra di Mezzo, siete pronti a prendere qualcuno con voi? Take on Me racconta, dietro l’irresistibile leggerezza del suo ritmo, la paura di perdere qualcuno e il desiderio di creare un legame. E di legami, in The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth, avrete disperatamente bisogno: dovrete riunire le Razze della Terra di Mezzo, estendere la vostra presenza collegando idealmente regioni sempre più lontane oppure accompagnare Frodo e Sam fino al Monte Fato. Sempre che, dall’altra parte del tavolo, Sauron non abbia programmi differenti.

2 giocatori, 10+, circa 30 minuti: Antoine Bauza e Bruno Cathala prendono l’ossatura di 7 Wonders Duel e la portano nella Terra di Mezzo, riuscendo nell’impresa non banale di renderla al tempo stesso più snella e, almeno per quanto mi riguarda, più appagante. Il cuore rimane il draft da una struttura di carte parzialmente sovrapposte, ma qui la corsa procede contemporaneamente lungo tre sentieri: l’Impresa dell’Anello, il sostegno delle Razze e la conquista delle sette regioni. Non basta quindi osservare ciò che serve a noi: bisogna continuamente chiedersi cosa stiamo lasciando all’avversario. Perché a Mordor magari non si entra semplicemente, ma una carta lasciata scoperta al momento sbagliato può aiutare parecchio.

Al momento ho giocato due partite, entrambe con Angela, giocatrice occasionale e quindi, per me, banco di prova particolarmente interessante per l’accessibilità del titolo. La prima è durata circa 45 minuti, spiegazione e moderato coaching del sottoscritto compresi: Angela ha vinto, meritatamente, accompagnando Frodo e Sam fino al Monte Fato e liberandosi dell’Unico Anello. Il dato che considero ancora più significativo del risultato, però, è arrivato subito dopo: ha chiesto di rigiocare.

Richiesta accolta. Nella seconda partita pensavo di aver pareggiato i conti grazie anche a una gloriosa concatenazione di turni aggiuntivi. Pensavo, appunto. Una successiva rilettura della Scheda Riassuntiva ha fatto intervenire il VAR di Gondor: se nello stesso turno si beneficia di più effetti che consentono di svolgerne un altro, se ne può giocare comunque uno soltanto. Vittoria annullata, dunque. Angela resta avanti 1-0, mentre il sottoscritto può aggiungere al proprio curriculum l’invidiabile primato di essere riuscito a barare contro Sauron senza nemmeno accorgersene.

Rispetto a 7 Wonders Duel, almeno dopo queste prime partite, Duel for Middle-earth mi è sembrato più rapido e immediato. Scompare soprattutto quel piccolo esercizio di ragioneria legato al commercio delle risorse mancanti e al loro prezzo determinato anche da ciò che possiede l’avversario: qui pagare ciò che manca è molto più lineare. Meno contabilità, più duello.

Ma è soprattutto l’ambientazione a fare la differenza. La Terra di Mezzo non è semplicemente disegnata sulle carte: entra nelle condizioni di vittoria. Radunare le Razze, contendersi le regioni mentre sulla mappa compaiono Unità e Fortezze, osservare Frodo e Sam avanzare verso il Monte Fato con i Nazgûl alle calcagna trasforma meccanismi astratti in una piccola storia che si costruisce durante la partita. Anche il magnifico lavoro grafico di Vincent Dutrait fa la sua parte.

Due partite sono troppo poche per parlare di profondità e longevità, ma sufficienti per una prima impressione molto positiva: Duel for Middle-earth prende un sistema eccellente, lo alleggerisce dove poteva risultare macchinoso e lo veste di un’ambientazione che non si limita affatto al costume di scena. E soprattutto ha superato una prova che, a casa mia, vale quasi quanto attraversare Mordor: finita la prima partita, una giocatrice occasionale ha immediatamente voluto farne un’altra.

E se Take on Me parla della paura di perdere qualcuno, qui il consiglio è semplice: prendete con voi il vostro avversario e portatelo nella Terra di Mezzo. Poi, però, non fidatevi di lui neanche per un turno. Soprattutto se sostiene di averne diritto a un altro.
Alla prossima, miei cari Portatori dell’Anello. E ricordate: un Anello per domarli tutti. Un turno aggiuntivo per volta.

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[F/\B!O P.] The Chameleon • 3-8 giocatori • 12+ • 15′ • giocato in 4 di cui 1 alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Ieri sera The Cameleon

È da quando ho letto nel 2018 la sua recensione qui su GSNT che voglio provarlo, ma non ho mai avuto l’occasione. Già questo potrebbe dirmi che non è molto diffuso perché non è un granché. Tuttavia, aver trovato l’edizione da viaggio a qualche soldo mi ha convinto a rompere gli indugi e a rischiare la cantonata. Dopo un paio di partite di riscaldamento con Ambra e Alice, coinvolgiamo anche Monica.

Ogni round rivelate al centro una carta Tema con 4×4 parole inerenti. Distribuite le carte Codice: tutti ricevono una griglia con le coordinate, tranne un giocatore che ha la carta Camaleonte. Lanciate due dadi: i numeri usciti (es. 2-7) individuano sulla carta Codice le coordinate (es. C-1) della parola segreta sulla carta Tema. Ciascun giocatore dice una sola parola attinente a essa, senza rivelarla troppo; il Camaleonte deve bluffare basandosi sul tema e su quanto sentito finora. Fatto ciò, discutete e votate chi sembra il Camaleonte. Se la maggioranza sbaglia, costui segna 2 PV; se viene beccato, segna 1 PV indovinando la parola segreta; se non riesce, segnano 2 PV tutti gli altri. Vince la partita chi arriva per primo a 5 punti.

Personalmente non amo molto i giochi di discussione, però qua sono ridotte al minimo. La mia signora invece apprezza pochissimo il bluff, poiché non è capace. Sono pertanto curioso di capire se la meccanica, che ha già preso noi tre, riuscirà a conquistare pure lei e se l’esperienza migliora con le presenze al tavolo. L’età suggerita non dipende dalle semplici regole, ma credo da alcune tematiche (es. Nazioni, Videogiochi, Stelle di Hollywood).

La nostra preferita – che non manca mai di suscitare ilarità tra i nuovi giocatori – è “Cose che finiscono nel water”. Alla stregua di Dixit, bisogna essere centrati, però non espliciti, altrimenti il Camaleonte ha vita facile. Come succede non di rado con i capricci del caso, la sua carta sembra capitare più spesso a certe persone che ad altre. Vorrei l’ebbrezza di essere l’impostore e il primo a parlare, tuttavia non mi capita nemmeno una volta.

Al contrario, si verificano tutti gli scenari finali: mimetizzato, parola indovinata e non. Il punticino per la parola segreta è più che una consolazione e anche Monica si tiene in corsa per la vittoria, che nondimeno andrà a me. Non le ha fatto cambiare idea sul bluff, ma almeno si è divertita. Con le mie bimbelle ora vogliamo portalo dai miei e magari creare qualche carta Tema personalizzata. Ottimo acquisto!


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PILLOLA PARTICOLARE

Parlare di giochi è la nostra passione e, per certi versi, anche la nostra missione. È per questo che quando un autore autoproduce un titolo, ti chiede con molta umiltà e malcelato entusiasmo di provarlo e questo titolo poi ti piace, ti diverte e ti lascia qualcosa, tu divulgatore ludico non puoi non dargli un minimo di luce e di (meritata) vetrina.

[Antonio-Figlio di Griffin] CaleidoGramma • 2-8 giocatori • 13+ • 30′ • giocate 2 partite in 3 • 20 minuti a partita

Ieri sera CaleidoGramma

Andrea Baglioni (questo il nome dell’autore) ci contatta e ci chiede di provare un gioco di carte ispirato ai passatempi enigmistici. Da amante dei “7 giorni engmistici” mi propongo di ricevere il mazzo di carte e di provarlo col mio gruppo.

Mi arriva un mazzo di carte degnamente autoprodotto, con una grafica austera e familiare sul fronte delle carte e una colorata e caleidoscopica sul retro.

Mi arrivano anche un regolamento base e altri tre con varianti di gioco sempre più sfidanti. Decido di affrontare quello più semplice e lineare che consiste nel finire le carte giocando sulle regole delle stesse.

Si comincia da una prima parola condivisa, si utilizzano poi carta e penna con una clessidra/timer per giocare su quella parola e riscriverne un’altra in base alla regola di una delle carte della nostra mano (utilizzando un anagramma, uno scarto, una zeppa sillabica et cetera).

Lo abbiamo giocato in tre e ci siamo concentrati e divertiti a trovare il modo di impiegare i mini-giochi per passare da una parola all’altra…divertentissimo l’utilizzo degli acrostici che ha dato vita a valutazioni sul senso e sulla correttezza delle produzioni!

Come ho già scritto il gioco mi ha stimolato e mi ha divertito molto, facendomi ricordare quei pomeriggi d’estate in cui “rubavo” il giornalino comprato da mio padre per unire i puntini e mi ritrovavo poi a cercare di risolvere rebus o giochi di parole.

L’idea per questo gioco mi è sembrata fin da subito molto semplice e, al contempo, molto geniale. Giocare sulle parole avendo a disposizione più metodi è stato sfidante, emozionante e appagante…soprattutto quando si riusciva a venirne fuori con belle soluzioni.

La prima partita fatta con Tore e Antonello l’ho vinta abbastanza agilmente, per la seconda invece, ho dovuto cedere la vittoria ad Angela a causa della giusta bocciatura del mio falso alterato SOLIDI—>SOLIDALE, che non ha visto riconosciuto il suffisso -ale quale suffisso alterativo.

L’unico limite che vedo in questo party-game di carte sta nel fatto che non può essere giocato con tutti: bisogna proporlo a gruppi di persone con lo stesso livello culturale e, soprattutto, di italiano!

Alla fine posso solo scrivere bene di questo Caleidogramma, augurandogli quindi un futuro ludico roseo che lo porti presto sui tavoli di tanti giocatori.


CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana arriva un nuovo tutorial di F/\B!O.

Continua la serie dei Most Innovative Mechanic iniziata con i nanogame Math Knight e Dung Beetles. Questa volta tocca a Grate Sword!, gioco di carte di Joem Antonio.

Nella sezione podcast del nostro canale una bella divertente intervista fatta da me e Tore all’autore e formatore Federico Pierlorenzi.

ENIGMI E SALUTI

Il dettaglio della scorsa settimana è stato sempre svelato dal fedelissimo L0G1 con Il Signore degli Anelli: il Destino della Compagnia.

Questa domenica nuovo dettaglio:

Giocate, guardate e riguardate e rispondete! A domenica prossima!

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