Rumble Nation [recensione]

Scritto da Krampus Box.

Se state cercando il solito mattone da tre ore che vi prosciuga l’anima e vi fa litigare con il coniuge… avete sbagliato articolo.

Oggi parliamo di Rumble Nation, un gioiellino che arriva direttamente dal Sol Levante e che Asmodee (che ringraziamo per averci fornito la copia per questa recensione) ha saggiamente deciso di portare sui nostri tavoli in una veste tutta nuova.

Mettetevi comodi, stappate una birra (magari una Kirin, per star a tema) e andiamo a vedere perché questo gioco sta facendo sussultare i cuori degli esperti del settore.

Cominciamo dalle basi, perché un po’ di cultura non guasta mai (anche se qui siamo tra amici): Rumble Nation non è esattamente l’ultimo arrivato.

Nasce nel 2018 col titolo giapponese Tenka Narudo e si porta a casa nientemeno che il Grand Prix del Tokyo Game Market 2018, che per chi non lo sapesse è un po’ l’Oscar dei giochi indipendenti in Giappone. L’autore è Shinichi Yogi, un tipo che evidentemente sa il fatto suo.

La casa di produzione originale è Hobby Japan, un colosso che non ha bisogno di troppe presentazioni per chi mastica boardgame e cornetti a colazione: sono quelli che cavalcano il mercato nipponico da decenni e sanno riconoscere una “pepita” quando la vedono.

In Italia, come dicevo, ci ha pensato Asmodee a localizzarlo.

Ma di che parliamo? Siamo nell’era Sengoku, il periodo della guerra civile giapponese. Voi siete dei signori della guerra (Daimyo) che lottano per la supremazia su 11 castelli sparsi per il Giappone.

È un gioco di area control (maggioranze, per gli amici) guidato dai dadi. Ma non fatevi ingannare dalla parola “dadi”: non è un Risiko dove vince chi ha più fortuna. Qui il dado è lo strumento, ma il cervello è il motore.

L’edizione che vediamo oggi è quella rimodernata, con componenti che fanno la loro figura sul tavolo: meeples a forma di samurai con tanto di cappellino (al posto dei vecchi cubetti anonimi), dadi marmorizzati e una mappa che sembra un dipinto antico.

Insomma, non sarà a livello delle ultime porno-edizioni di Awaken Realms ma è bello da vedere e, come vedremo, ancora più bello da giocare.


Rumble Nation – Prime Impressioni

Prima di tutto facciamo le presentazioni:

  • Area Controll
  • Durata della partita: circa 30 – 40 minuti
  • 2-4 Giocatori
  • Game Designer: Yogi Shinichi (与儀新一)
  • Graphic Designer: Toru Kageyama
  • Distributore: Hobby Japan

La prima volta che vedi la scatola di Rumble Nation, pensi: “Ok, un altro controllo d’area strategico che mi richiederà un master in storia giapponese”.

Poi lo apri, leggi il regolamento (che sono letteralmente due facciate in croce) e capisci che è tutto il contrario. È snello, veloce, quasi astratto nel suo cuore pulsante, ma con una profondità netta, come un colpo di katana ben assestato.

La cosa che salta subito all’occhio è questa strana dissonanza: il tema è epico, la copertina è serissima, ma il gioco dura 20-30 minuti e si spiega in cinque. È quello che in gergo chiamiamo un “fillerone” di lusso.

L’impressione generale è di un gioco estremamente pulito.

Non ci sono fronzoli, non ci sono sotto regole fastidiose che devi andare a ricontrollare ogni tre secondi. Tutto è lì, davanti ai tuoi occhi.

Ma appena inizi a piazzare i primi samurai, senti subito la tensione. Ogni lancio di dado ti mette davanti a un bivio: vado per il castello da 12 punti che è un’isola deserta, o mi butto nel mucchio delle province centrali per innescare un effetto domino?

Perché sì, amici miei, la vera magia qui è quello che succede dopo che avete finito di giocare la vostra mano. Ma non corriamo troppo e approfondiamo rapidamente il regolamento.


Rumble Nation – Fondamenti

Ok, rimbocchiamoci le maniche e vediamo come si prepara questa battaglia.

Il setup è veloce: Si piazza il tabellone al centro (una mappa del Giappone divisa in 11 regioni numerate da 2 a 12), si mescolano i Gettoni Castello Grande e se ne mette uno a caso su ogni regione. Questi numeri indicano i punti vittoria che varrà quella zona.

Ogni giocatore sceglie un colore e prende i suoi 18 samurai e i suoi 3 dadi.

Si mettono vicino al tabellone le Carte Tattica (se ne usano tante quante i giocatori +1) e i Gettoni Spada.

Chi ha visitato un castello per ultimo inizia. Se siete pigri e non uscite mai di casa, tirate un dado e via.

Il gioco si divide in due fasi distinte: Fase di Schieramento e Fase di Guerra.

Fase I: Schieramento

Nel tuo turno puoi fare una sola di queste due cose:

  1. Lanciare i dadi: Lanci 3 dadi. Se il risultato non ti piace, puoi rilanciarli tutti e tre una volta sola (ma devi tenerti il secondo risultato). Poi dividi i dadi: una coppia e un dado singolo.
    • Dove piazzi i tuoi samurai? La somma della coppia indica la regione (es. 4+3 = regione 7).
    • Quanti samuari piazzi? Il valore del dado singolo determina il numero di samurai: un 1 o 2 = 1 samurai; un 3 o 4 = 2 samurai; un 5 o 6 = 3 samurai.
  2. Usare una Carta Tattica: Puoi farlo una sola volta in tutta la partita. Scegli una carta tra quelle disponibili, la usi e la scarti. Queste carte sono dei piccoli “trucchi”: ti permettono di muovere i tuoi samurai, scacciare quelli avversari, o persino sostituire un nemico con uno dei tuoi (la mitica carta “Rivolta”). Attenzione: non puoi usare una carta tattica se hai già lanciato i dadi in quel turno.

La fase finisce quando tutti hanno finito i propri samurai. Se finisci prima degli altri, prendi il Gettone Spada col valore più alto disponibile: ti servirà per vincere i pareggi.

Una volta che qualcuno finisce i samurai, nessuno può più usare carte tattica, quindi occhio al timing!

Fase II: Guerra

Qui è dove il gioco decolla. Si risolvono le battaglie una regione alla volta, partendo dalla numero 2 e salendo fino alla 12. Per ogni regione:

  • Chi ha più samurai vince il Gettone Castello Grande (punti vittoria pieni).
  • In 3 o 4 giocatori, il secondo classificato vince un Gettone Castello Piccolo (metà dei punti arrotondati per difetto).
  • In caso di pareggio, vince chi ha il Gettone Spada più potente.

In questa fase si innesca il twist: chi vince una provincia può inviare dei Rinforzi (cubetti bianchi neutri) nelle province adiacenti dove ha già almeno un samurai.

In 3-4 giocatori se ne piazzano 2 per ogni regione confinante, in 2 giocatori se ne piazza 1.

Questi rinforzi si sommano ai tuoi samurai per le battaglie successive creando un effetto cascata incredibile: vincere le province piccole (2, 3, 4…) all’inizio della fase di guerra può darti la forza necessaria per conquistare quelle grandi (10, 11, 12) alla fine, anche se inizialmente partivi in minoranza!

Alla fine, si sommano i punti dei castelli e chi ne ha di più è il nuovo Shogun del salotto.


Come gira Rumble Nation

Parliamoci chiaro: Rumble Nation gira come un orologio svizzero, ma con l’anima di un samurai impazzito.

La sensazione che ho avuto giocandolo è quella di un arco che viene teso durante tutta la prima fase (il piazzamento) e che scocca una freccia micidiale nella seconda (la risoluzione).

Sì, ci sono i dadi. Sì, a volte vorresti lanciare un 12 e ti esce un misero 3…ma il gioco ti dà gli strumenti per gestire il caos.

Il rilancio unico è fondamentale, e la scelta di come accoppiare i dadi è il vero cuore pulsante della strategia. Preferisci piazzare 3 samurai in una zona sfigata o solo 1 in quella che ti serve disperatamente? Spesso la risposta non è scontata.

È un’interazione “bastarda” ma elegante. Non c’è distruzione diretta (tranne qualche carta tattica), ma c’è un costante darsi fastidio per le maggioranze. Vedere un avversario che ti “scippa” una provincia per un solo samurai di differenza grazie a un rinforzo arrivato all’ultimo secondo è.…frustrante e bellissimo allo stesso tempo.

Riguardo la scalabilità forse il punto più dolente. Il gioco dice da 2 a 4 giocatori ma avendo provato diverse composizioni posso dire:

In 2 giocatori: È una sfida scacchistica. Non ci sono i punti per il secondo posto, quindi o vinci o perdi. È un testa a testa teso dove ogni mossa conta il doppio. Il problema è che il numero delle regioni restano le stesse e si tende a non pestarsi troppo i piedi (almeno nel piazzamento) facendo un po’ calare l’anima del gioco.

In 3-4 giocatori: Qui il gioco brilla. Il caos aumenta, le alleanze tacite si sprecano (“Ehi, attacca lui che è troppo forte!”) e i punti per il secondo posto rendono la competizione molto più accesa su ogni singolo territorio.

Il tabellone si riempie, le “cascate” di rinforzi diventano imprevedibili e la soddisfazione di vedere il proprio impero espandersi come una macchia d’olio è impagabile.

Da non sottovalutare in termini di durabilità le varianti presenti: L’edizione Asmodee include anche l’espansione Daimyo.

Consiglio di usarla già dalla seconda partita se non dalla prima (data la semplicità).

Ogni giocatore può prendere un Daimyo unico con un potere asimmetrico utilizzabile una volta per partita. C’è chi muove le truppe attraverso le montagne, chi cavalca le onde, chi piazza samurai extra dal nulla.

Questo aggiunge quel pizzico di pepe in più che rende ogni partita diversa dalla precedente.


Pro e Contro

Eccoci dunque, come di consueto, ai nostri Pro e Contro su Rumble Nation.

Questa volta, in stile paggellone della domenica, aggiungiamo anche un piccolo commento finale ad ogni pro e contro.

PRO:

  1. Eleganza e Snellezza: È incredibile come con così poche regole (lancia dadi, accoppia, piazza) si riesca a ottenere un gioco così profondo. Si spiega in un attimo anche a chi non ha mai visto un boardgame in vita sua, ma appassiona anche i giocatori più navigati. Semplice ma non molto.
  2. Il Meccanismo dei Samurai a Cascata: È la vera “killer feature”. Quella sensazione da effetto domino, dove una piccola vittoria iniziale si trasforma in un trionfo glorioso alla fine della risoluzione, è uno dei momenti più soddisfacenti. Mettili dù Samurai.
  3. Rigiocabilità Altissima: Tra la disposizione casuale dei castelli, le carte tattica che cambiano ogni volta e i poteri dei Daimyo, non farete mai due partite uguali. È come un pacchetto di patatine: ne finisci una e hai subito voglia di farne un’altra. Oh mio Daimyo!

CONTRO:

  1. L’Aleatorietà dei Dadi: Per quanto mitigabile, resta un gioco di dadi. Se la sfortuna decide di perseguitarvi e non riuscite a ottenere i numeri che vi servono per le province chiave, potreste sentirvi un po’ spettatori del vostro destino. Frustrato.
  2. Scalabilità limitata: In due giocatori Rumble Nation non gira benissimo. La mappa resta uguale (anche se non usiamo i castelli piccoli) e il piazzamento diventa scacchistico ai danni dell’interazione cattiva immediata. Forse si dove chiudere qualche regione? Open Nation.  
  3. Qualità grafica delle carte: Le carte tattica e le carte Daymio hanno ovviamente un breve testo che le identifica. Il font usato è davvero minimal: con tanto di luce, occhiale e focus massimo ho fatto fatica spesso a leggerle. Visita Oculistica.

Conclusioni

Insomma, che dire di questo Rumble Nation?

Una garanzia che dal 2018 si riconferma in questa nuova edizione.

È il gioco perfetto da tenere sempre nello zaino: occupa poco spazio, si intavola ovunque e regala momenti di tensione pura in una manciata di minuti. È la prova vivente che non serve un manuale da 50 pagine per creare un’esperienza strategica gratificante.

Se amate i giochi di maggioranze ma odiate le lungaggini di titoli come El Grande o Rising Sun, questo è il gioco che fa per voi.

È fresco, intelligente e dannatamente divertente.

Asmodee ha fatto centro portandolo in Italia, rendendo accessibile a tutti quella che prima era una rarità per collezionisti accaniti.

E ricordate: se il vostro lancio di dadi è un disastro e finite a piangere in un angolo, non prendetevela con la sorte… prendetevela con il vostro Daimyo che non ha pregato abbastanza gli antenati!

Krampus Box nel mentre ha già piazzato 3 Samurai nel castello numero 12, come rispondete?

Buon gioco e buona rissa per le restanti regioni del Giappone!

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