Una Vittoria Impossibile: Balbo t’è pasè l’Atlantic mo miga la Pèrma!

C’è una scritta a Parma, lungo il torrente, che recita: “Balbo, hai attraversato l’Atlantico ma non il torrente Parma”. Questo motto popolare riassume con orgoglio e un pizzico di ironia l’incredibile episodio storico de “i Fatti di Parma” dell’agosto 1922: la cittadinanza, unita sotto la guida degli Arditi del Popolo, organizzazione paramilitare di militari ed ex veterani, capeggiati da Guido Picelli, respinse l’assedio di migliaia di squadristi fascisti comandati da Italo Balbo, eroe delle trasvolate atlantiche.

Una Vittoria Impossibile – Le barricate di Parma del 1922“, gioco da tavolo cooperativo di Paolo Mori, Simone Serrao e Francesco Sirocchi, ci catapulta esattamente in quei giorni di agitazione e resistenza, dove, turno dopo turno, cercheremo di ottenere quella che sembra(va) a tutti gli effetti una vittoria fuori portata.

A mio parere, e lo dico con la consapevolezza di essere di parte (in quanto amante dei giochi storici),“Una Vittoria Impossibile” riesce a creare un’immersione eccezionale; mi sono calato subito nei panni di uno dei sei personaggi che rappresentano le anime della resistenza popolare di Parma contro l’avanzata fascista.

Il valore narrativo come motore dell’esperienza

L’ambientazione è talmente curata e sentita che non mi sono sentito una semplice pedina su una mappa, ma un vero cittadino che si preparava a difendere i propri quartieri, l’Oltretorrente e il Naviglio. Per me, il tema non è una semplice vernice superficiale, ma il motore dell’esperienza. Ogni azione, dalla ricerca di munizioni e vettovaglie alla costruzione di barricate, era intrisa del senso di urgenza e della necessità di collaborare per un bene comune.

Lo scopo appariva chiarissimo e disperato: resistere per quattro, lunghissimi giorni, evitando che la difesa dei quartieri crollasse sotto gli assalti squadristi.

Tuttavia, comprendo che per altri giocatori, magari meno affascinati dal contesto storico, queste potrebbero rimanere semplici meccaniche: il raccogliere risorse e il piazzare segnalini potrebbero essere visti come azioni astratte, e qualunque altro tema potrebbe funzionare ugualmente bene al posto di questo.

Per loro, l’esperienza si ridurrebbe a una sfida cooperativa di ottimizzazione e gestione del rischio, godibile ma spogliata di quel valore narrativo che, per me, è il vero punto di forza del gioco.

[…]sia da classificarsi come una lezione di storia interattiva, un tributo a un episodio di resistenza civile spesso dimenticato, più che ad un gioco.

L’ombra degli Squadristi: il rischio di pescare carte

Il motore di “Una Vittoria Impossibile” risiede in un ciclo di azioni molto lineare: ad ogni turno, un giocatore esegue un’azione giocando una o più carte dalla propria mano. Altri giocatori nella stessa zona possono contribuire con le proprie carte per aumentare le probabilità di successo. Si lanciano quindi i dadi, uno per ogni carta giocata, e la loro somma diviso cinque determina il risultato dell’azione: si potranno così raccogliere risorse vitali, mobilitare cittadini pronti a difendere le strade, o erigere barricate sempre più difficili da costruire. Dopo l’azione, ci si può spostare in un’altra zona della città e infine si pescano nuove carte per rimpinguare la propria mano.
Ed è qui che la tensione sale: nel mazzo sono nascoste le carte Squadristi. Pescarne una significa innescare un attacco immediato a una zona della città, mettendo a dura prova le difese e facendo avanzare inesorabilmente l’indicatore della sconfitta.

Dialogare, pianificare, resistere

Proprio per questo motivo “Una Vittoria Impossibile” è un’esperienza cooperativa pura, dove la collaborazione è fondamentale: dialogare, pianificare insieme quale zona rinforzare, decidere chi deve sacrificare le proprie carte per un’azione cruciale è l’essenza stessa del gioco. Quindi l’interazione tra i giocatori, che è il motore portante della collaborazione, si manifesta in modo indiretto. I giocatori non si scambiano aiuti direttamente, come passarsi risorse, ma collaborano arricchendo le zone sulla mappa. Ogni risorsa raccolta o difesa preparata diventa un bene comune per il quartiere, a disposizione di chiunque si trovi lì per continuare la lotta, rafforzando così il profondo senso di uno sforzo collettivo e cooperativo.

Adoro questi tipi di giochi soprattutto perché tempi morti sono praticamente assenti.

Una vittoria impossibile” non fa eccezione perché, anche durante il turno degli altri, si resta sempre coinvolti e attivi, pronti a offrire il proprio aiuto. La sensazione è quella di una coperta sempre troppo corta, di dover costantemente scegliere quale fronte lasciare scoperto, sperando che la fortuna non si accanisca proprio lì.

Sebbene la natura cooperativa del titolo esponga al rischio del cosiddetto ‘giocatore alfa‘ ovvero il giocatore che vuole dare ordini a tutti, tale dinamica non va considerata un difetto intrinseco del gioco, quanto piuttosto un limite fisiologico legato alle meccaniche di questa categoria.

Profondità strategica, rigiocabilità e gruppo ideale

Dopo una lettura al regolamento e la prima partita, ho giocato con le regole per esperti, che consiglio caldamente. L’introduzione delle abilità speciali dei personaggi e delle carte Incarico aggiunge un pizzico di rigiocabilità e profondità strategica. Ogni personaggio ottiene un’abilità unica che orienta le sue scelte, mentre gli Incarichi forniscono obiettivi specifici per ogni giornata di gioco, con bonus e penalità . Il gioco scala bene per diversi numeri di giocatori, modificando semplicemente il numero di carte in mano a ciascuno; tuttavia, credo che esprima il suo meglio in 4/5 giocatori, dove il dibattito e la collaborazione raggiungono l’apice. “Una Vittoria Impossibile” è un gioco di peso medio-leggero, perfetto per chi cerca un’esperienza cooperativa e ideale per gruppi che amano discutere e pianificare insieme. Ed aggiungo, ma è un parere personale, anche per “convincere” alcuni amici ad avvicinarsi ai giochi storici.

Estetica evocativa e valore della memoria

Dentro la scatola troviamo la plancia che rappresenta, in una parte, la mappa della città e nell’altra di supporto per i tracciati e le riserve. E’ illustrata con uno stile che evoca vecchie mappe e fotografie d’epoca. Menzione d’onore va alle carte Azione, Squadristi e Personaggio che presentano illustrazioni evocative in stile xilografico, opera di Karyna Maleieva, e che contribuiscono a creare un’atmosfera carica di sinistri presagi. I componenti in legno e cartone, come le pedine Personaggio, i segnalini Vettovaglia, Munizione, Cittadino e Barricata, sono semplici ma chiari e funzionali al gameplay.

Sono fermamente convinto che “Una Vittoria Impossibile” sia da classificarsi come una lezione di storia interattiva, un tributo a un episodio di resistenza civile spesso dimenticato, più che ad un gioco.

Riesce a trasmettere l’angoscia, la speranza e lo spirito di sacrificio di quei giorni con eleganza e rispetto. È un gioco che consiglio senza riserve a chiunque cerchi un’esperienza cooperativa intelligente ed in grado di arricchire la propria mente. E questo lo considero il segno di un prodotto culturale riuscito, che va oltre il semplice intrattenimento.

Dalle barricate alla Spagna: Picelli come ponte nella Storia

Cercando su internet si arriva velocemente ad una lapide che a Parma ricorda il condottiero di quella resistenza, Guido Picelli: «fulgida espressione dell’eroismo popolare. Condottiero, animatore instancabile strenuo difensore della nostra città contro le orde fasciste nel 1922 alla testa degli Arditi del Popolo, deputato comunista in parlamento, nelle galere fasciste esempio ai compagni, s’immolò in terra di Spagna nel 1937 combattendo per la libertà nel solco della tradizione garibaldina. Vivrà eterno nella memoria dei popoli».

La Storia, quella con la S maiuscola, quindi prosegue ben oltre i confini di Parma. La figura di Guido Picelli, caduto combattendo in Spagna, agisce come un ponte narrativo, catapultandoci in un altro conflitto cruciale del Novecento.
Improvvisamente, le barricate del 1922 non sono più un evento isolato, ma diventano il primo anello di una catena. Una catena che lega tra loro la lotta tra fascismo e il Comintern, la Guerra Civile Spagnola e le tensioni che sfoceranno nella Guerra Fredda. E per un appassionato, ogni snodo è un potenziale gioco storico da scoprire, un’altra simulazione da intavolare per provare a capire ed a cambiare il corso degli eventi.
La Storia ha ancora innumerevoli giochi sul nostro tavolo da offrire.

P.S. : È interessante notare come lo stesso contesto storico sia stato esplorato anche in un altro titolo recensito su GSNT, permettendo un confronto tra approcci ludici diversi. Qui la recensione di Le Barricate – Parma 1922

Se tutte le città avessero combattuto come Parma, il fascismo non sarebbe mai andato al potere.

Pietro Secchia

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