scritto mentre recuperava una biciletta da
SigFapos
Nel 1922 a Parma erano molto attivi gli Arditi del Popolo, una milizia antifascista composta da lavoratori con vari orientamenti politici, alcuni erano reduci della grande guerra mentre altri erano giovani partecipanti al Biennio Rosso. Il loro scopo era di creare resistenza e scioperi in “difesa delle libertà politiche e sindacali”. Nei primi giorni d’agosto a Parma arrivarono circa 10 mila (10000!) uomini appartenenti alle camice nere e i loro ordini erano chiari: aggredire e distruggere i circoli operai, partiti e giornali democratici e far dimettere le amministrazioni municipali.
L’assedio
Per circa 5 giorni la città di Parma fu sotto assedio e per fortuna, tra le camice nere e gli arditi, si intromise un terzo protagonista ovvero il Regio esercito. Quest’ultimo fu molto abile a limitare i contatti fra le due parti e riuscì a limitare sapientemente i danni ai borghi della città. Le vere protagoniste di questo assedio furono però le BARRICATE, erette con materiali di recupero dai cittadini, esse bloccarono e rallentarono il passaggio ai quartieri chiave di Parma che riuscì in questo modo ad organizzare sempre una difesa attiva.
Le Barricate: Parma 1922 è un titolo di Simone Terenziani edito da Comelasfoglia. Parliamo di un gioco a ruoli nascosti per 2-8 giocatori con una durata di 30-60 minuti e adatto a partire dai 10 anni.

Disclaimer: il gioco Una vittoria impossibile: le barricate di Parma è un titolo diverso da questo, mantengono entrambi lo stesso tema ma hanno meccaniche differenti
Le BARRICATE – Materiali
La copia che recensisco è pre-gamefound e grafica e materiali potrebbero variare da quelli post-gamefound. Il tabellone di gioco è la prima cosa a spiccare, ha i quartieri reali della città semplificati con una grafica e una capacità di lettura pulita e immediata. Le carte sono di materiale eccellente e sono tra le poche che mi sento di dire che vanno bene anche non imbustate. I dadi nella scatola sono in legno…cosa rara al giorno d’oggi. Il tocco finale sono gli standee, grandi ma non ingombranti e con un artwork semplice ed elegante che definirei quasi “artigianale”.
Condizioni di vittoria:
Vince la fazione che totalizza più punti e i punti si fanno rafforzando (arditi) o indebolendo (fascisti) le barricate, convincendo i cittadini ad unirsi in difesa delle barricate oppure raccogliendo materiali.

Le BARRICATE – il gioco:
Siamo di fronte ad un chiaro esempio di gioco storico. Dalle carte alle meccaniche, tutto riprende l’ambientazione nuda e cruda del 1922, possiamo definirlo costruito sull’ambientazione e mai viceversa.
Il gioco nella modalità base prevede lo scontro tra due fazioni, i fascisti e gli arditi. Ogni giocatore però non sa a che fazione apparterrà e per scoprirlo dovrà prendere un mazzo di carte identità. Ogni mazzetto comprende 3 carte e due di queste saranno simpatizzanti fascisti o arditi. Una volta che che avete verificato la vostra maggioranza saprete da quale parte simpatizzerete ma soprattutto dovrete iniziare a scoprire quali sono le simpatie degli altri… (il 1922 era un periodo di scetticismo e omertà, il chiacchiericcio tra i cittadini o con le autorità poteva causare problemi seri e non era inusuale nascondere o mentire sulla propria identità)
il gioco dura 5 turni e in questo tempo i giocatori dovranno completare le missioni a loro affidate in modo casuale. Ogni volta che tocca ad un giocatore egli pescherà una carta evento e avrà 6 punti azione che può usare per spostarsi su mappa, raccogliere materiali, completare missioni e interrogare altri giocatori. Mentre i materiali da raccogliere sono utili per completare le missioni, l’azione interrogare serve a vedere una delle tre carte identità in mano ad un avversario.

Il twist che non ti aspetti: l’interrogatorio
Quando interroghiamo un giocatore egli è costretto a farci vedere una delle 3 carte identità ma anche noi saremo costretti a mostrargliela. E quando le vedremo tutte arriverà il momento in cui scopriremo l’identità dell’altro e contemporaneamente lui saprà la nostra (esattamente come all’epoca, il parlare con le altre persone può svelare qualcosa di noi ma allo stesso tempo scopriremo qualcosa dell’altro. Particolari attività o mestieri sono più esposte di altri e diventa difficile fidarsi degli altri).
Agire di nascosto: le barricate
Se completiamo una missione possiamo mettere un token per rafforzare/indebolire una delle 9 barriere. Può succedere che un nostro token vada ad aggiungersi a quelli già presenti e può accadere che un giocatore dopo di noi vada a mettere un token “negativo” andando ad annullare l’effetto del nostro “positivo” o viceversa. Ma nessuno può vedere fino all’ultimo i token messi dagli altri! (le 9 barricate erano costruite in modo da bloccare il passaggio ai quartieri chiave di Parma in modo da rendere efficace ed organizzata la difesa della città, c’era chi le voleva distruggere e chi le voleva rafforzare)

Cosa succede quando l’identità dei giocatori viene scoperta?
Questa è la parte più bella del gioco, infatti non vi sono restrizioni di alcun tipo e se scoprite l’identità segreta di un giocatore (ed egli scoprirà la vostra) potete tenervelo per voi o potete rivelarlo agli altri. Qualsiasi cosa decidiate di fare cambierà totalmente il resto del gioco.
I dadi, i materiali da recuperare e il rischio ponderato
Appena ho visto che alcune risorse venivano recuperate con un lancio di dadi ho pensato che l’alea giocasse un ruolo molto importante ma mi sono ricreduto subito. Può capitare che il lancio vada male ma il più delle volte si recuperano più risorse di quelle che realmente servono e queste a fine partite si convertono in punti vittoria in caso di parità tra le fazioni. Una sorpresa piacevole perchè fa respirare maggiormente l’atmosfera dell’epoca (quando scendevi di casa per portare il pranzo ai compagni alla barricata potevi fare incontri spiacevoli ma anche chi voleva aiutarti)
Una chicca del gioco: se non siete soddisfatti dei vostri lanci o se vi sentite sfigati, potete anche spendere un numero maggiore di punti azione per ottenere risorse!
Le varianti
Il gioco propone 3 varianti:
- la prima permette di giocare in due. È un 1Vs1 in cui mancano le identità nascoste. Consiglio di sfruttarla per imparare il gioco oppure a scopo didattico
- La seconda è quella che definisco “base“, per 2-8 giocatori.
- La terza prevede la partecipazione di tre identità nascoste, ovvero il Regio esercito. È una modalità fatta per un numero di giocatori dispari e anche se la terza identità dovrebbe rimanere nascosta io consiglio di assegnarla al giocatore più esperto. Questo ruolo ha delle condizioni di vittoria più difficili e ci vuole maestria ad usarla sapientemente. Trovo che questa variante sia la più bella e imprevedibile e dopo averci giocato 2-3 volte vorrete giocarci sempre. Io ho fatto un house rules per giocarci anche in giocatori pari.

Conclusioni
L’atmosfera del 1922 si respira profondamente, non si sà nulla degli altri ma si sà che tra a loro c’è qualcuno che ci aiuterà. Proveremo a scoprire chi è dalla nostra parte e quando sbaglieremo, scoprendo invece uno della squadra opposta, ci sentiremo in “gabbia” e osservati.
Le prime partite scorrono tranquille, prima saremo concentrati a capire come funzionano le meccaniche e poi saremo concentrati dall’ambientazione storica. Il meglio arriva dopo aver metabolizzato il titolo perchè vorremo alzare l’asticella delle ostilità. A questo punto aumenterà l’interazione tra i giocatori e la piacevole tensione tipica dei giochi a identità nascoste aumenterà notevolmente: le identità verranno smascherate come noccioline, le strade verranno bloccate in continuazione e le partite si decideranno per una manciata di punti.
La configurazione che più ho apprezzato è quella da 4-6 giocatori in quanto la durata l’ho trovata congrua con l’esperienza di gioco. Le partite duravano circa 50-60 minuti, con turni veloci e con il tempo per osservare e studiare le azioni degli altri. In 7-8 giocatori il tempo aumenta e diventano troppe le cose da osservare, mi sento di consigliarlo in tanti solo se 4-5 conoscono già il gioco.
Per chi è il gioco?
Il titolo è facile da imparare e spiegare, potrete farci giocare chiunque. Nonostante l’ambientazione io lo considero un family adatto a tutti. Ovviamente deve piacervi la tensione delle identità nascoste e il periodo storico altrimenti avrete difficoltà ad ambientarvi. Il titolo è per sua natura altamente immersivo e lo potete gustare al 100% solo se siete a vostro agio. Considerate poi che non ci sono dei veri “cattivi” (nel 1922 era difficile distinguere chi erano i cattivi) e questo rende il gioco adatto anche a livello didattico oltre a regalarvi una visione diversa dal solito.
Il link alla campagna Gamefound: LINK!
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