[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Progetto Gaia e altri 3! (+ indovinello)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo piazzato un’anfora di vino, un’astronave in plastica, un componente della nostra tribù e uno shuriken di mano.

Buona lettura!

Pillole

[Antonio-Figlio di Griffin] Concordia • 2-5 giocatori • 13+ • 90-120′ • giocato in 3 • 120 minuti con lettura del regolamento

Ieri sera Concordia

Porto a casa di Tore questa scatola che avevo da tempo sullo scaffale (…non però dalla data di uscita…) e che non vedevo l’ora di intavolare.

Dopo una bella partita (e una bella mia vittoria ad Etherstone per pochi punti di differenza) apparecchio Concordia, spiegando ai miei sodali ludici che si tratta quasi di un instant-play, visto che i turni consistono nel giocare una carta a testa facendo la relativa azione descritta sul testo della stessa.

Il gioco all’inizio dà poco spazio di manovra a causa delle poche risorse e delle poche carte (7) della mano iniziale.

Quasi a metà partita ingraniamo un po’ tutti e tre grazie alle azioni mercante (per acquisire e scambiare risorse e sesterzi), senatore (per acquistare carte per il deck-building) e prefetto (per sfruttare provincie città con le relative risorse).

Attivo io il fine partita con il piazzamento della mia quindicesima casetta sul tabellone, beneficiando della carta Concordia da 7 punti.

Al conteggio finale vinco io con un totale di 110, con Tore secondo a 101 e Antonello ultimo a 95.

Il più scontento è stato proprio Antonello che, al di là del piazzamento finale, lo ha ritenuto un gioco macchinoso e noioso, soprattutto nelle fasi iniziali.

Di difetti il titolo ne ha, dati anche dalla sue età che si sente abbastanza in partita, non essendo veloce e fluido come altri titoli che utilizzano in deck-building e la scelta azioni con le carte.

Il gioco però c’è ed è appagante, soprattutto nel momento in cui si comprende come massimizzare e moltiplicare i punti grazie agli Dei presenti su tutte le carte.

Da me e Tore assolutamente promosso, con la ripromessa di provare il retro del tabellone con la mappa della sola Italia.

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[Giorgio-Zaku MKII] Progetto Gaia • 1-4 giocatori • 12+ • 150′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 200 minuti compresa spiegazione

Ieri sera Progetto Gaia

Mi avevano detto che Gaia Project era un gestionale… un modo carino per dire che era un eurogame ed io non ci vado pazzo per i giochi… ma mentre guardavo la mappa esagonale di Gaia Project riempirsi di strutture di plastica, il tema della sigla di Star Trek: The Next Generation ha iniziato a suonarmi nella mia testa…

Eravamo in quattro al tavolo: io, Paolo, Mirko e Francesca.
Lo ammetto subito, senza vergogna: io sono un American convinto. Datemi un dado, datemi il caos, datemi il sangue (metaforico). Quando vedo troppe risorse di legno e tracciati colorati, di solito non mi diverto molto. Ma Gaia Project ha un trucco: le miniature delle strutture — miniere, laboratori, accademie — hanno quella fisicità, quel sapore di “dudes on a map” che ha ingannato il mio cervello rettiliano facendomi credere che stavo colonizzando la galassia.

Le 3 ore e passa di gioco? Sono letteralmente evaporate. Svanite come le mie speranze di vittoria (ci arriviamo tra poco). È incredibile come un gioco di pura gestione ed efficienza possa farti dimenticare lo scorrere del tempo, intrappolandoti in un flusso di “ancora un’azione, solo un’altra miniera”. La bellezza di Gaia Project è nel farti credere che ognuno stia coltivando il proprio orticello spaziale.

Paolo ottimizzava i suoi tracciati tecnologici con la precisione di un chirurgo vulcaniano; Francesca con i terrestri piazzati al centro della galassia che creavano federazioni come se non ci fosse un domani; Mirko espandeva il suo impero silenziosamente. E io? Io cercavo di far quadrare i conti, godendo nel vedere la mia civiltà trasformare pianeti inospitali in paradisi abitabili.

Non c’è guerra diretta. Non ci si spara phaser addosso. Si corre ad occupare uno spazio prima dell’altro, rubare un’alleanza tecnologica, sfruttare il potere generato dalle strutture vicine degli avversari.
O almeno, così credevo.

Per tre ore e cinquanta minuti, ho pensato di essere in una gara di efficienza. Stavo puntando tutto su un ultimo pianeta. Era lì, perfetto, orbitava placido nel sistema vicino. Mi serviva per chiudere la mia Federazione, unire i miei mondi e ottenere quei punti vittoria vitali che, ne sono certo, mi avrebbero fatto risalire la classifica (non dico vincere, ma almeno salvare la faccia).

Eravamo all’ultimo round. Francesca sorride e non è un sorriso amichevole. È il sorriso di chi ha calcolato tutto. Attiva il motore a curvatura. Brucia risorse come se non fossero sue per aumentare il suo raggio d’azione… e… ZOT!!!!!!!!!!!!!!!

In una mossa che definirei “una bastardata da manuale”, atterra sul mio pianeta. Il risultato è stato che mi ha tagliato le gambe, le braccia e i te…ntacoli. Niente Federazione per me. E quindi sono arrivato ultimo.
Inesorabilmente, indiscutibilmente ultimo.

Eppure, mentre riponevamo i componenti nella scatola, con la mente ancora a quel pianeta perduto, ero felice. Gaia Project è un gioco che premia la pianificazione a lungo termine, ma che ti permette di vivere una storia epica.

Lo consiglio ai gruppi che amano sfidarsi in silenzio, dove il rumore più forte è quello dei cervelli che friggono. Non è per chi cerca l’adrenalina del dado, ma per chi trova soddisfazione nel costruire un motore perfetto… sperando che nessuno vi metta un sassolino (o un’astronave) nell’ingranaggio all’ultimo secondo.

È stata una sconfitta bruciante? Sì.
Lo rigiocherei domani? Assolutamente sì. Ma la prossima volta, Francesca, attiverò i sensori a lungo raggio e atterrerò su quel pianeta prima di te.
È una promessa.

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[Andrea-White Winston] Revive • 1-4 giocatori • 14+ • 90-120 minuti • giocato in 3 • 150 minuti compresa spiegazione

Ieri sera Revive

Ma Recall è veramente molto simile a Revive? Non ci dormivamo più sopra senza aver sciolto questo nodo… e quindi ieri sera abbiamo deciso di reintavolare il fratello minore per rispondere in maniera adulta e consapevole a questo ampletico quesito. ATTENZIONE: abbiamo giocato anche con l’espansione Call of the Abyss!

Revive è un gioco dove c’è tanto di tutto, risorse che piovono, punti in ogni dove, abbastanza largo, con un po’ di interazione (meno di quanto si possa pensare però) e un flusso di gioco abbastanza rapido e lineare. E’ proprio questo flusso a salvarlo dal “troppo che stroppia”, in quanto in fondo tutto è mixato piuttosto bene, senza che nulla risulti pesante. Però ecco, l’impressione è proprio di un gioco dove si è andati per addizioni, invece che per sottrazioni.

Buon gioco alla fine, lontano dall’essere memorabile. E Recall? Cosa condivide con il precedente Revive? Tante cose in verità… molti aspetti del gameplay sembrano diversi ma hanno solo cambiato veste; tante altre cose hanno un flavour molto simile e restituiscono più o meno le stesse sensazioni.

Approfondirò meglio Recall, non appena arriverà sul nostro tavolo (ho fatto solo una partita a Essen)… ma non mi aspetto nulla di sconvolgente, così come non è nulla di sconvolgente Revive. Un buon gioco.

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[F/\B!O P.] Ninjan • 2-5 giocatori • 7+ • 15-30′ • giocato in 3 alla prima partita • due partite in 20 minuti con spiegazione

La segreta dei tre forni ha cambiato indirizzo ormai da qualche mese, però io riesco a visitarla (parzialmente) soltanto questa sera. Nonostante lo spazio sia abbondante e ben organizzato, si tratta di un ritrovo ristretto, visto che oltre all’ovvio padrone di casa Alberto c’è giusto Luigi. La portata principale del menù è Ancient Knowledge, che ci lascia il tempo di un fillerino di carte.

Iniziate con nove carte a testa, appartenenti a uno dei tre semi sasso, carta o forbici (con valori da -6 a 10). Sistemate sul tavolo tre carte scoperte. A ogni turno, selezionate una delle vostre carte e rivelatele contemporaneamente. In ordine dal valore più alto, risolvendo i pareggi con la regola di sasso-carta-forbici, cercate di conquistare una delle pile centrali. Per esempio, se giocate sasso, potete prendere una pila con in cima una forbice e la vostra carta diventa la nuova pila. Se non riuscite a prenderne, aggiungete la vostra carta a una di esse. Dopo nove round, sommate i valori delle carte conquistate: chi ottiene il punteggio più alto vince.

Il gioco è talmente semplice e veloce che una seconda partita è necessaria per fattorizzare i turni svolti a caso della prima. Un aspetto va tenuto ben presente: le pile cambiano man mano che i giocatori sostituiscono o aggiungono in ordine di turno, pertanto avete sempre tre pile tra cui scegliere, ma potenzialmente diverse da quelle iniziali. Se calate una carta alta per diventare primo di mano, la offrite subito come bottino goloso a chi è dopo di voi.

Con questa minima esperienza alle spalle, nella seconda sfida proviamo a prevedere quali semi e valori useranno gli avversari, con il doppio obiettivo di infilare i valori peggiori nelle loro riserve e tenere per sé quelli più forti. Pianificare una mossa efficace e riuscire a sottrarre una pila pesante agli altri è molto appagante e dà una forte sensazione di rivalsa. I più riflessivi valutano quando giocare alto o basso e su quale seme convenga. Tuttavia, abbiamo finito spesso per selezionare una carta, confidare nella fortuna e accettare con una risata il disagio ottenuto.

Mi pare che, come filler tra gamer, abbia funzionato. Contenuto nel tempo e nello spazio, spassoso, intelligente reimplementazione di una meccanica antichissima. Non mi resta che provarlo a casa per constatare se avrà altrettanto successo. Potrebbe addirittura entrare nel ristretto novero dei giochi che riusciamo a intavolare al mattino prima di andare a scuola…

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un unboxing di F/\B!O P. con descrizione dei componenti e apertura della scatola di King of Monster Island, di Richard Garfield, gioco da tavolo edito da ManCalamaro.

Nella sezione Podcast con una puntata Roll n’ Talk si parla dei migliori GDR di Lucca 2025.

ENIGMI E SALUTI

Finito senza solutore l’indovinello “un gioco di parole dove non si fanno prigionieri…“che altro non nascondeva che un semplice (almeno per me) Passa la Bomba!

Questa volta vi sfido con un gioco di mani senza occhi.

Giocate, commentate e trovate soluzioni. Alla prossima domenica!

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