Max
“Ed è così che ci ritrovammo con le spade in mano
e illuminati da una torcia tremolante,
circondati dalle ombre che si annidano nella notte.”
Citazione dal manuale
Devo ammettere con onestà che il titolo di oggi mi ha messo in difficoltà perché si discosta molto dalla mia comfort zone o semplicemente dai giochi che più si avvicinano ai miei gusti. Cinque Leghe dal Confine è un gioco di miniature, un regolamento skirmish con la possibilità di inserire elementi narrativi per creare una storia attorno agli scontri epici della propria banda da guerra. Il fatto che avessi molte miniature e elementi scenici che uso nelle sessioni di gioco di ruolo è stata una delle motivazioni che mi ha spinto a giocare questo titolo, oltre alla volontà di provare qualcosa con cui non mi ero ancora cimentato.
Materiale necessario
Ritengo sia doveroso iniziare la recensione di oggi con questo paragrafo visto che ci sono degli elementi fondamentali per mettere in scena una campagna di Cinque Leghe dal Confine. L’elemento principe sono le miniature da 15 o 28mm che andranno a rappresentare i membri della nostra banda da guerra ed i nemici. Le regole del manuale, in particolar modo la gestione delle distanze e il movimento, sono state scritte in riferimento alle dimensioni sopra citate e quindi è fortemente consigliato l’utilizzo di quel tipo di modelli. Un altro oggetto indispensabile, proprio in relazione a ciò di cui stavo discutendo, è il metro a nastro per misurare le distanze tra gli elementi nell’area di gioco che deve essere almeno di 60×60 cm o meglio di 1×1 m.
Inoltre sono necessari degli elementi scenici per rappresentare le peculiarità del terreno dove si svolgeranno gli scontri. Ostacoli vari, tipi diversi di terreno, promontori o depressioni, edifici o rovine, ecc. ecc. Nulla vieta di utilizzare tessere di altri giochi o battlemat per GDR, ma vi assicuro che l’utilizzo di oggetti scenici, che anche solo diano l’idea dell’ambiente, cambia il feeling del gioco.
Ambientazione e personaggi
Cinque Leghe dal Confine è un titolo che non ha una vera e propria ambientazione, è piuttosto un regolamento fatto ad hoc per adattarsi ai desideri dei giocatori e quindi nulla di ciò che ci sarà in questo paragrafo sarà molto definito. Il mood generale è Low Fantasy e tra le ispirazioni dichiarate nel manuale troviamo il librogame Lupo Solitario di Joe Dever o il videogioco Demon’s Souls. Gli scontri e gli avvenimenti della campagna avverranno quindi in una società medievale cruda, violenta e con qualche spunto horror. Potremo trovare le figure classiche di cavalieri, sacerdoti, popolani, nobili e banditi. Gli scontri e le battaglie in questo contesto sono all’ordine del giorno e ci sarà sempre qualcuno o qualcosa che trama nell’ombra, tutto ciò che serve per inscenare scontri mortali.

Una banda da guerra è composta da 4 Eroi più 2 Seguaci, i primi saranno i protagonisti delle battaglie mentre i secondi dei mercenari a disposizione per combattere con coraggio. Questo titolo può essere giocato in solitario, gestendo tutti i componenti della banda da guerra, o in maniera cooperativa tra più giocatori dividendosi il controllo dei personaggi a disposizione. Il manuale ci dice che non ci sono problemi se un giocatore vuole controllare i nemici, ma a mio parere non è la scelta migliore e più soddisfacente per approcciarsi a questo titolo.
Gli Eroi che sono in grado di lanciare magie vengono chiamati Mistici e sono dotati di una caratteristica in più che è Incantare. Le altre caratteristiche sono Agilità, Velocità (espressa in pollici), Abilità di Combattimento e Resistenza. Questi valori vanno definire il numero di azioni che i personaggi possono compiere durante il round, quanto terreno possono percorrere, la loro forza in combattimento e la capacità di resistere ai colpi nemici. Inoltre ogni personaggio è dotato un background e di specifiche caratteristiche che derivano dalle sue Origini:
- Umano: popolazione più diffusa nell’ambientazione
- Sanguefatato: elfi, fate o in generale esseri di origine sovrannaturale
- Crepuscolare: nani nati nelle ombre, abili e forti guerrieri
- Ferale: un ibrido tra un umano e un animale, frutto di maledizioni o esperimenti di vecchi dei
- Mezzumano: umanoidi bassi e tarchiati, frutto dell’unione tra umani e stirpi differenti
- Aviano: umanoidi simili a volatili, astuti commercianti e provetti artigiani
Le meccaniche di gioco
Non entrerò nei dettagli delle regole di Cinque Leghe dal Confine perché sarebbe un esercizio decisamente lungo e privo di senso in questo contesto. Cercherò invece di farvi capire i principi di base su cui si poggia questo titolo.
La parte regolistica è molto ben dettagliata e ricca di tabelle da consultare per trasformare il tiro dei dadi in azioni, effetti, eventi, minacce, caratteristiche, ecc. A partire dalla creazione dei personaggi in cui i giocatori, per fare un esempio, potranno scegliere un background in base alla propria origine e poi tirare un d20 per ottenere uno specifico vantaggio. Anche i seguaci possono essere generati da un tiro di un d100 e dal corrispettivo risultato sull’apposita tabella, Altri elementi come armi, armature o parte degli incantesimi invece vanno scelti liberamente.
Credo che la struttura del round di battaglia possa dare una idea delle dinamiche di Cinque Leghe dal Confine e del suo spirito. Il round è suddiviso in 5 fasi da svolgere in rigoroso ordine:
- Tiro di iniziativa.
I giocatori tirano un numero di d6 pari al numero di personaggi presenti nell’area di gioco e poi assegnano ogni risultato a uno di questi ultimi. Se il risultato del dado è pari o inferiore al valore di Agilità del personaggio allora egli agirà nella Fase Azioni Veloci, altrimenti agirà nella Fase Azioni Lente - Fase Azioni Veloci.
I personaggi possono effettuare una azione di movimento e una azione di combattimento (attacco in mischia o a distanza) o una azione extra combattimento (interagire, scattare, lanciare incantesimi, ecc.) - Fase Azioni Nemiche.
Tutti i nemici agiscono in questa fase attivando prima le miniature che attaccano a distanza e successivamente quelle in mischia. - Fase Azioni Lente.
Identica alla fase di Azioni Veloci. Agiscono i personaggi assegnati a questa fase durante il tiro di iniziativa. - Fase di Controllo.
Vengono effettuati in questa fase tutti i tiri di dado considerati di “fine round”, come la prova di Morale dei nemici per verificare se hanno ancora le forze per proseguire lo scontro.
Questo schema secondo me rappresenta l’animo asciutto e razionale su cui si poggia il gioco, poi ovviamente ci sono tutte le regole dettagliate da utilizzare per ogni evenienza ma una volta presa dimestichezza con la struttura generale tutto diventa più semplice e coerente. Per chiarire ulteriormente questo concetto possiamo prendere in esame l’azione di movimento. Il concetto chiave è che potremo compiere quell’azione durante la fase di azioni veloci o lente e poi dovremo andare nello specifico e capire quale sia la velocità del personaggio, se il movimento è verticale o orizzontale, in quale tipo di terreno ci si sta muovendo, ecc.

Tendenzialmente le prove sono tiri di d6 a cui vanno aggiunte le caratteristiche interessate, come l’Abilità di Combattimento in cui se l’attaccante ottiene un risultato maggiore rispetto al difensore allora può infliggere il danno. Altro esempio in cui però vi è un valore di difficoltà da superare è il lancio di incantesimi in cui si tirano 2d6 e si aggiunge il valore di Incantare. Se il risultato è un 2 naturale l’incantesimo non va a buon fine e viene sprecata una risorsa necessaria per la magia (Fili di energia magica). Se invece il risultato è pari o maggiore del valore di incanto dell’incantesimo invece quest’ultimo ha successo.
La narrazione in Cinque Leghe dal Confine
La struttura di questo titolo e le sue meccaniche sono pensate per essere sviluppate nell’arco di una campagna in cui, oltre alla parte di battaglia, vi sia spazio per elementi narrativi. I giocatori hanno a disposizione dei Punti Storia o Punti Avventura da usare durante le sessioni per instradare la campagna secondo le loro volontà. Questa risorsa si può ricevere per avere completato una missione, per aver sconfitto un particolare nemico o debellato una minaccia, ecc. e si usa principalmente per “far succedere qualcosa”. In questo modo potrebbe arrivare in nostro soccorso un vecchio compagno d’arme oppure una inaspettata catastrofe naturale potrebbe stravolgere i piani nemici e costringere il nostro obiettivo a uscire allo scoperto. Il manuale indica anche un paio di possibilità per utilizzare i punti Storia durante la battaglia, in modo più meccanico quindi (ripetere un tiro o evitare un attacco).

Inoltre la fase di preparazione della campagna consiste nella creazione della regione in cui avranno luogo le varie sessioni di gioco e questo step si presta particolarmente alla narrazione. Nel manuale vi è ad esempio la tabella per la generazione casuale degli insediamenti che offre una riga di testo per ogni risultato da cui prendere spunto. Anche le tabelle per generare eventi in città o in accampamento associano un breve testo di flavour alla parte meccanica che corrisponde al risultato del tiro di dado. Ad esempio: “Uno dei membri della banda da guerra non riesce a smettere di parlare della bestia che ha visto” corrisponde a “Se svolgi l’attività di campagna Battuta di Caccia e hai successo, puoi tirare due volte sulla Tabella delle Ricompense e tenere entrambi i risultati”. Nell’esempio appena visto i giocatori possono entrare nei dettagli dell’avvistamento, come è avvenuto, in che luogo e via dicendo.
Considerazioni personali
Questa edizione, portata in Italia da Need Games, è la terza e questo gioco nasce da un gemello che è Cinque Parsec da Casa. Questo per dire che le meccaniche e le idee che troveremo nel manuale sono frutto di anni di lavoro degli autori e della community di appassionati. Vi sono parecchie variazioni sulle regole e descrizioni di situazioni particolari (più o meno giocatori, partite rapide, ferite più o meno brutali, ecc.) che fanno emergere questa parte del lavoro di creazione di questa ultima edizione. Il risultato è un manuale di piccole dimensioni ma denso di contenuti, regole e tabelle per ogni particolare.

Le meccaniche di per sé non sono complicate e dopo averle assimilate il flusso delle sessioni di gioco risulta snello e veloce. Tuttavia non consiglierei Cinque Leghe dal Confine a un giocatore occasionale perché credo che la curva di apprendimento sia abbastanza ripida nelle prime battute. Io, che non ho familiarità con questa tipologia di giochi, ho dovuto metterci una certa dose di impegno per svolgere una partita senza intoppi e senza consultare il manuale ogni cinque minuti. Passato questo scoglio però ci si può godere appieno il titolo, gli scontri all’ultimo tiro di dado, gli imprevisti e le sfortune generate dalla sorte. Ho apprezzato la volontà di inserire elementi di narrazione in un gioco di miniature, che potrebbe essere giocato benissimo in maniera asciutta e procedurale, e se si insiste un po’ su questo aspetto si possono creare campagne veramente epiche.
Rimane comunque il fatto che il fulcro di questo gioco è la parte di battaglia e quindi mi sento di sconsigliarlo a chi cerca esperienze che tendono al racconto e soprattutto con un comparto meccanico decisamente più leggero. Invece credo sia il titolo perfetto per chi vuole approcciarsi al mondo dello skirmish game o per chi cerca una alternativa a titoli come Warhammer (decisamente più accessibile in termini di costo, tempo, ecc.)
Grazie a Need Games per la copia Review.
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