Kingdom Crossing box

Kingdom Crossing

KINGDOM CROSSING PRIME IMPRESSIONI

Tra le uscite di questa Essen è subito spiccato Kingdom Crossing, edito da Sorry We Are French (per 1-4 giocatori, 45′-90′, 14+, indipendente dalla lingua), in quanto ideato dal da ben noto duo di amici Niccolini – Canetta. Si, sono gli stessi di Zhanguo e Railroad Revolution), però qui il prodotto finale non è un cinghiale, bensì un peso medio che mira a proporre una sfida interessante rimanendo il tempo di gioco nei 60-90′.

Kingdom Crossing closeup

KINGDOM CROSSING IN POCO

Ogni giocatore riceve una scheda personale, utile a raccogliere i propri materiali (orme, segnalini obiettivo e casette), nonché a tenere traccia delle ‘risorse’ che si vanno a raccogliere durante la partita (utili per i punti finali), nonché una dotazione iniziale di denaro indicata dal classico draft di carta risorsa e obiettivo (favore della regina) che si sceglie durante il setup.
Al centro del tavolo ecco un tabellone, che raffigura quattro settori divisi da fiumi ed uniti da sette ponti.

Kingdom Crossing tabellone


L’idea è quella che in ciascun turno si vada a muovere il proprio personaggio (o riposare, raccogliendo denari) facendogli attraversare un tot di ponti (senza mai tornare, nell’arco di quel round, sui propri passi) per poi andare a prelevare nel settore raggiunto una delle carte ivi presenti pagandola il costo indicato ed ottenendo il relativo effetto.
Le carte ottenute sono poi raccolte, producendo anche rendite alla fine di ciascuno dei quattro round (da quattro ‘mosse’ ciascuno) nei quali si articola il gioco, durante i quali si cercherà anche si soddisfare i requisiti di diversi obiettivi comuni, oltre che di raccoglierne di personali (favori della regina)
A fine partita si sommano i punti ottenuti grazie alle carte raccolte ed al classico mix di fonti di punteggio.

COME SI PRESENTA KINGDOM CROSSING

Siamo di fronte ad un titolo nel quale è stata spesa una certa attenzione nel confezionamento e nella componentistica. Partiamo dalla grafica, che è vivace e colorata, per dire che essa può far pensare, a prima vista, quasi ad un gioco per famiglie, visto che il tabellone ritrae un reame ricco di verde, fiumi e simpatici animaletti antropomorfi. Tutto è comunque assai gradevole, così come efficaci sono i segnalini, tutti in legno e sagomati, che ritraggono i personaggi, le casette e gli altri componenti assegnati ai giocatori.

componenti vari


Non abbiamo testo e le icone descrivono in modo chiaro gli effetti prodotti, che comunque non sono mai troppo complessi (ottieni risorse, fai passi nella sezione degli ‘investimenti’, attiva un bonus – carte o un edificio e così via).
L’ambientazione è di quelle cosmetiche, ma in effetti il fulcro del gioco sta proprio nel girottolare per il reame attraversandone i ponti, per cui il titolo (Kingdom Crossing) rende l’idea di ciò che si fa.

COME GIRA

Dando solo una veloce lettura alle regole, che sembrano presentare un titoli quasi per famiglie (aiutate in questo anche dalla grafica) non si arriva a comprendere la reale profondità del gioco, che in effetti mira, come lo stesso editore dichiara nella pagina del gioco a proporre l’essenza dei migliori Eurogames in un tempo di gioco di meno di 90′ (“Kingdom Crossing offers the essence of the best Eurogames in no more than 1h30. It offers a deep strategic experience, with multiple ways to score points, while remaining accessible: on your turn, you choose one action tile and play it!“).

Per capirci siamo qui a metà strada tra il livello di difficoltà di un Finca (2.10 circa) e quello di un Marco Polo (3.37), dove la semplicità delle scelte di gioco (ad ogni turno devi solo decidere di quanti passi muoverti, optando tra una delle sei tessere azione a disposizione) si incrocia poi con la necessità di pianificare ogni passo, scegliendo accuratamente quale tra le carte offerte dal tavolo offra i migliori ritorni in termini di risultati immediati e/o di futuro prodotto del relativo motore produttivo.
Si, perchè il fulcro del tutto sta proprio nella scelta delle carte, che non hanno gli effetti complessi (e forse spesso ‘complicati’) tipici di molti titoli recenti, ma che devono essere fatte lavorare tra loro, avendo a mente che esse produrranno, all’inizio di ciascuno dei tre round successivi al primo, delle utilissime rendite.

Kingdom Crossing carte

SENSAZIONI

E’ qui che Kingdom Crossing riesce a brillare, ossia nell’eleganza di essere partito da una meccanica di base semplice (scegli quanti passi compiere e compra una carta) ed intorno a quello aver costruito un qualcosa dotato di sufficiente spessore per affascinare i gamers incalliti, senza però mai appesantire troppo la struttura d’insieme.
La sensazione è quella che ci sia un margine per riflettere, per scegliere ogni carta con attenzione, senza però perdersi nei meandri di effetti arzigogolati o di eccezioni e contro regole.

Decidi ogni volta, sulla base di quello che offre il tavolo, cosa ti restituisca i migliori risultati, così come quando è meglio incassare (nel percorso degli investimenti) e quando invece spingere per aumentare il prelievo in futuro.
Avrete capito che il gioco mi è piaciuto, ragionevolmente più di quanto avessi intuito a primissima vista, avebdo realizzato come il livello di sfida proposto sia più adeguato a fronte di un impegno per assorbire le regole che non risulta mai troppo gravoso.

Kingdom Crossing scheda giocatore

CONCLUSIONI

Kingdom Crossing è un validissimo peso medio ideato dal dinamico duo Niccolini – Canetta, che a questo giro è riuscito a condensare in una esperienza di gioco sufficientemente leggera una sfida di spessore adeguato per accattivare sia gamers esperti che utenti poco più che occasionali. Il tutto merita sicuramente di essere preso in considerazione e miei complimenti vanno alla coppia di autori (che mi pregio di ritenere anche amici, senza che ciò abbia inciso, quantomeno scientemente, sulle mie valutazioni sinora espresse).
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.

INTERVISTA:

Grazie alla disponibilità offerta dagli autori, possiamo chiedere a loro qualche curiosità ed approfondimento sul gioco.

Ciao ragazzi eccoci qui con Kingdom Crossing, la vostra uscita 2025 per SWAF, editore con il quale avevate già lavorato con la riedizione di Zhanguo. Prima di tutto, come è nata l’idea di questo progetto editoriale? Da dove siete partiti come idea?
L’idea è nata per caso. Stavamo cercando un’ambientazione per un altro gioco basato su dadi e su un codice da decifrare. Sfogliando libri di storia e informazioni sui matematici, ci siamo imbattuti in un’immagine che riproduceva il problema dei sette ponti di Königsberg, con le icone del Principe Rosso, del Principe Blu, del Locandiere e del Vescovo. Si è accesa immediatamente una lampadina perché l’idea di avere 4 personaggi che si muovevano per la città senza poter passare due volte dallo stesso ponte era di per sé un gioco.

La cosa divertente è che ogni volta che presenti a qualcuno il tabellone e gli chiedi di trovare un percorso che permetta la passeggiata nella città attraversando i 7 ponti una e una sola volta, la reazione spontanea è “Ma che ci vorrà mai?”. Poi però dopo un po’ di prove sorge il dubbio che non sia possibile. E infatti non lo è, come ha spiegato meglio Eulero nella sua teoria dei grafi, a meno di non costruire un ottavo ponte. Noi però nel gioco abbiamo voluto aggirare il problema da buoni italiani, introducendo la mongolfiera che ti porta su qualsiasi sponda… basta pagare.

componenti vari

COME SI E’ SVILUPPATO IL PROGETTO DI KINGDOM CROSSING?

A questo giro direi che invece che un ‘cinghiale’, avete prodotto una bella ‘lepre’ in salmì 😉 Era quella l’idea sin dall’inizio o ci siete arrivati ‘potando’ e semplificando progressivamente? Insomma, potete propormi una sorta di mini – diario tipo quelli che vanno di moda su BGG?
L’idea di base è sempre stata quella di muoversi nella città per fare azioni senza mai tornare sui propri passi durante il singolo round. Il numero di ponti che potevi attraversare era stabilito da carte molto simili ai tasselli del gioco finale. Molto più complesse erano la mappa e gli edifici, ognuno con una sua funzione specifica. Prototipo dopo prototipo, abbiamo semplificato fino ad arrivare a una versione molto simile a quella definitiva.

Alla fine abbiamo ottenuto un gioco relativamente semplice nelle regole, tanto da ritornare sul tavolo senza implicare enormi sforzi di memoria, ma sicuramente non facile da ottimizzare e giocare bene. Dobbiamo poi ringraziare Sorry We Are French che ha fatto un lavoro eccezionale su grafica e materiali ed è anche riuscita a contenere il prezzo di vendita… A 37 euro circa, lo compreremmo anche noi solo per i castorini 😉
Per ulteriori dettagli il designer’s diary su BGG non dovrebbe farsi attendere ancora per molto…

scheda giocatore

PER CHI VERRA’ AD ESSEN..

Avete letto la mia recensione. Eccovi un piccolo spazio per il vostro ‘diritto di replica’, per far presente cosa posso non aver colto bene appieno e/o anche solo per confermare cosa posso aver correttamente inquadrato.
Dopo aver letto la recensione, confermiamo l’amicizia J
A parte gli scherzi, sei riuscito a cogliere bene lo spirito del gioco. Al limite ti chiederemo, appena hai tempo, un parere anche sul solitario.

Altri progetti in corso? cosa avete in ballo per il futuro prossimo?

Per cominciare a Essen uscirà anche Norsewind sviluppato insieme a Eilif Svensson e a Kristian Amundsen Østby di Aporta Games e poi per l’anno prossimo è prevista la pubblicazione di un paio di “cinghiali”, giusto per non perdere l’abitudine.
Per chi dovesse venire ad Essen e avesse voglia di incontrarci e vedere i nuovi nati, può trovarci
giovedì dalle 10 alle 14 e domenica dalle 13 alle 17 presso lo stand di APORTA (3F120)
Giovedì, venerdì e sabato dalle 16 alle 18 presso lo stand di Sorry We Are French (7C311).

Un saluto al dinamico duo, che ringrazio per le loro risposte ed al quale dò appuntamento a rivederci ad Essen .. 😉

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