Naga Raja [Recensione]

Scritto da Chrys.

Avevo già potuto provare questo titolo in anteprima a Essen 2018 durante l’incontro “press” con Hurrican e aspettavo con ansia che venisse pubblicato ufficialmente, così da rigiocarlo e testarne meglio le dinamiche, senza contare che mi era già piaciuto il loro precedente titolo per due giocatori, Kero (qui la recensione) e che questo mi era sembrato decisamente migliore.
Questo Naga Raja (2 giocatori, 30 minuti) ideato da Bruno Cathala e Theo Riviere, e arrivato in Italia grazie a Oliphante, ci porta a esplorare un antico tempio indiano.
Il primo autore credo non abbia bisogno di presentazioni avendo sfornato tantissimi bestseller (qualche esempio), mentre il secondo è meno noto pur con una dozzina di titoli alle spalle (tra i più noti troviamo Sea of Clouds, Sticky Chameleons e Shinobi Wat-aah, recensito giusto due giorni fa).
Si tratta del secondo titolo della nuova collana di giochi da due della Hurrican: ad accomunarli, oltre al numero di giocatori e alla dimensione della scatola, c’è un’altissima attenzione ai dettagli sia grafici che di componentistica e alcuni elementi di gameplay caratterizzanti.
Nella giungla indiana sono stati scoperti i templi gemelli di due divinità dimenticate, ricchi di percorsi segreti, trappole e tesori nascosti. Mentre tu entri in uno, un tuo collega archeologo esplorerà l’altro: chi riuscirà per primo a trovare i preziosi manufatti in questi templi dalla planimetria in continuo mutamento?

NELLA SCATOLA
Come accennato, la qualità della componentistica è un elemento portante di questa nuova collana. Nella scatola troviamo 2 plance tempio, un mazzo di 50 carte (minacce, azioni ed eventi vari), 18 alcove (9 per ogni giocatore), 18 tessere tempio, 12 token amuleto, un bel segnalino primo giocatore e 36 dadi speciali in resina plastica (tre forme diverse) fatti come gli antichi dadi indiani. Questi dadi sono a dir poco splendidi sia da tenere in mano che nell’aspetto e nel peso.

La splendida grafica delle tante illustrazioni è stata curata da Vincent Dutrait, illustratore con già un centinaio di titoli all’attivo (e si vede) anche molto importanti come Robinson Crusoe, Lewis & Clark, Elysium, Broom Service, Treasure Island, When I Dream, ecc.

Abbiamo infine anche qui uno splendido inserto in plastica fatto su misura e in grado di contenere tutti i componenti in appositi spazi, fatto così bene da tenerli compatti senza disperderli nemmeno a scatola verticale (con la sola eccezione delle carte che vi suggerire di fascettare o inserire in una ziplock). Addirittura c’è un foglietto con una guida su come riporre i componenti una volta defustellati. ^__^

ANATOMIA DELLE CARTE
Ogni carta presenta in alto un valore
in dadi e in basso un effetto speciale, in quanto come vedremo potremo
utilizzarla in due modi diversi. Inoltre in alto in entrambi gli angoli
(sono carte pensate per essere tenute da destri o mancini ^__^) c’è un
simbolo che indica la tipologia/area d’effetto della carta: reliquie,
piastrelle, bastoncino o carte. Sopra e/o sotto al simbolo avremo una freccia che indica se l’effetto si applica a noi e/o all’avversario.

COME SI GIOCA
Ogni giocatore riceve una plancia tempio che ha tre ingressi dal lato basso e 9 uscite sugli altri tre lati nelle quali andranno piazzate le nicchie del proprio colore, rigorosamente a caso e dal lato inesplorato così da non sapere cosa celano. Ogni giocatore riceve poi 5 carte, si pongono tessere, amuleti e dadi di lato e si è già pronti a partire.

A ogni turno viene girata a faccia in su una delle tessere tempio e messa in centro ben visibile: sarà il premio per chi totalizzerà il punteggio di esplorazione più alto quel turno.

Quindi il primo giocatore, identificato dal grosso token a forma di mappa, sceglie una o più carte dalla propria mano a determinare quali e quanti dadi lancerà quel turno (quindi guardando solo la parte alta delle carte); per usare più di una carta dovranno però essere della stessa tipologia/area d’effetto. Poi l’altro giocatore sceglierà a sua volta quali e quante carte giocare per creare il suo pool di dadi, con le stesse modalità, e verranno rivelate in simultanea.
A quel punto entrambi tireranno i loro dadi/bastoncini indiani tenendo davanti a sé i risultati che sono di due tipi: punti esplorazione (pallini) o naga (linee ondulate). I punti determineranno il giocatore vincente che alla fine posizionerà la tessera nel suo tempio mentre ogni simbolo naga permetterà di giocare una carta dalla propria mano attivandone l’effetto in basso… alcuni effetti permettono di spostare o ruotare le tessere del proprio tempio o altrui, altre permettono di alterare, ritirare o cancellare i risultati di uno o più dadi, altre di pescare nuove carte o farne scartare e altre ancora di guardare in segreto una o più alcove a faccia in giù (proprie o altrui).
Queste carte vanno giocate una a testa finché entrambi i giocatori hanno finito i naga o passano: a quel punto il giocatore con più punti si aggiudica la tessera che in caso di pareggio andrà al primo giocatore.

Tessere tempio: queste rappresentano settori di tempio con curve, incroci e percorsi interrotti… alcune riportano anche un simbolo amuleto sul quale andrà messo un amuleto a faccia in giù, che potrà essere subito preso se la tessera è accessibile da uno degli ingressi o resterà a disposizione per dopo, non appena lo renderemo raggiungibile (alcuni sono artefatti e danno punti vittoria, altri danno bonus o abilità monouso). Ogni tessera ottenuta va piazzata adiacente a uno degli ingressi del proprio tempio o a contatto con una tessera già presente. Se piazzandola genereremo un percorso continuo che collega un ingresso a una delle alcove perimetrali la gireremo a faccia in su.
Nel frattempo il giocatore che ha perso la sfida diventerà il nuovo primo giocatore e pescherà tre nuove carte, le guarderà, ne darà una all’avversario e terrà le altre due. Poi scoprirà una nuova tessera e inizierà il nuovo round.

COME SI VINCE?
Nelle alcove di ogni tempio vi sono reliquie da 3, 5 o 6 punti vittoria… inoltre alcuni amuleti danno 1 o 2 punti. Il primo giocatore a ottenere 25 punti di reliquie sarà il vincitore, ma attenzione che contano solo le reliquie raggiungibili quindi se un avversario modificherà il nostro percorso bloccando l’accesso ad un’alcova precedentemente raggiunta questa tornerà a faccia in giù.
Inoltre le tre reliquie da 6 punti vittoria sono maledette e se uno dei giocatori le dovesse avere tutte e tre a faccia in su perderà immediatamente la partita regalando la vittoria all’altro (quindi bisogna fare attenzione a muoversi nel proprio tempio e spiare le alcove è utilissimo… talvolta vorremo modificare il percorso del nostro tempio proprio per disattivare alcove maledette).
Infine se tutte le nove tessere in un tempio fossero state piazzate, la partita finisce e il vincitore sarà quello con più punti vittoria.

EFFETTO ELASTICO
Con questo termine, tipico del game design videoludico (in particolare dei giochi di corse), si identifica l’insieme di meccaniche, spesso invisibili, che aiutano chi è indietro a recuperare più facilmente posizioni così da restare in gioco e che allo stesso tempo rallentano chi è in testa. Immaginate appunto un elastico che collega due giocatori e che quindi al loro allontanarsi aumenta la forza con cui li attrae. 
Perché vi faccio questo pippozzo “tecnico”? Perché in questo gioco ne abbiamo uno splendido esempio applicato. Infatti, man mano che vincerete tessere tempio vi troverete con sempre meno carte in mano… sia perché ne userete magari di più ma soprattutto perché a fine turno ne riceverete solo una e molto probabilmente anche debole dato che la sceglierà il vostro avversario. Allo stesso tempo chi perde la tessera otterrà due carte e il turno dopo vincerà i pareggi. Questo significa che se vi troverete ad avere più tessere nel tempio dell’avversario diventerete più vicini alla vittoria ma anche decisamente più deboli e inefficaci, avendo sempre meno carte (e quindi meno scelta e più difficoltà a giocarne due) e con effetti deboli. 
DADI, STRATEGIA E COMPENSAZIONE
La meccanica dei dadi e dei naga offre un effetto compensazione ben calibrato, associando ai risultati meno efficaci un’alta possibilità strategica (avrete più carte attivabili) e ai dadi più deboli una maggiore possibilità di generare naga. Come si può vedere nella carta qui vicino i dadi verdi daranno al massimo un punto ma col 50% di generare un naga, quelli bianchi danno 2-3 punti col 25% di avere un naga e i marroni daranno 3-5 punti ma non daranno mai naga. 
Ovviamente i verdi saranno facili da ottenere e anche in quantità, mentre all’opposto le carte da usare per avere i marroni saranno carte con effetti speciali forti, obbligandoci a scelte assai dolorose e sempre interessanti.

CONSIDERAZIONI FINALI
Negli ultimi due paragrafi ho indicato alcune caratteristiche che fanno di questo titolo una piccola perla (se siete saltati direttamente alle conclusioni… vi ho fregato e vi tocca leggere più su ^__^). E’ forse il gioco di dadi più bilanciato e tattico che io abbia mai giocato al punto che pur avendo i dadi come elemento centrale la componente aleatoria è incredibilmente bilanciata e compensata dalle meccaniche. Se cercate un bel gioco da due giocatori semplice da spiegare ma gustoso da giocare questo fa per voi. Non posso che fare i miei complimenti, sia come autore che come giocatore, a Bruno Cathala e Theo Riviere.

E’ anche un gioco che permette molte strategie poiché possiamo esplorare più o meno rischiosamente, giocare ad accelerare la nostra raccolta di punti o a rallentare quella altrui e persino puntare sul forzare o spingere l’avversario a perdere, attivandogli le sue tre alcove maledette (spostando e ruotando le sue carte). Ci sono persino alcune rare volte in cui punteremo a perdere la tessera in palio.

Se non si fosse capito l’interazione tra i giocatori è molto alta e, sebbene sia possibile giocare ognuno la propria partita limitando l’interazione alla lotta per le tessere (può succedere con due giocatori d’indole “pacifica”), il gioco spinge a mettere i bastoni tra i piedi all’avversario scombinandogli i piani o mettendolo a rischio. Di conseguenza premia molto anche chi ha una strategia di esplorazione che ne tenga conto (per esempio mantenendo più di un accesso al suo network di alcove).

In aggiunta la componente artistica è di altissimo livello, anche se alla fine guarderete quasi solo gli effetti delle carte, al punto da far passare quasi inosservato il fatto che le immagini siano davvero ben tematizzate con il potere sotto. Anche le tessere tempio sono molto belle, combaciano perfettamente e lasciano vedere gli ingranaggi sottostanti sui cui poggiano giustificando persino il fatto di poter ruotare. Menzione d’onore poi per i dadi che danno una soddisfazione al tatto e all’uso fenomenale (se avete amato maneggiare le tessere di Azul, qui siamo ancora oltre).

La durata è assolutamente compatibile con quanto indicato attestandosi quasi sempre sulla mezz’oretta di gioco. 

Altro fattore positivo è che si tratta di un gioco in cui ci troveremo a pensare, valutare possibili combo e fare strategie anche a medio termine (lasciando andare un paio di tessere per entrare più aggressivi dopo). Le scelte saranno sempre sofferte ma le meccaniche sono tali da non creare troppa paralisi da analisi.

Infine le regole sono semplici e il gioco lo si spiega in 10 minuti al massimo pur garantendo appunto una profondità interessante. Tra l’altro, per com’è strutturato, riuscirete a essere “sul pezzo” già dalla prima partita. Il manuale è stato ben tradotto ed è chiaro ed esaustivo con molte illustrazioni e numerosi esempi.
Il prezzo di listino dell’edizione italiana distribuita da Oliphante è di 34,50, cifra davvero onestissima per la quantità e la qualità dei materiali (quei dadi sono meravigliosi). Come al solito vi segnalo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
RINGRAZIAMO OLIPHANTE2 PER AVERCI FORNITO UNA COPIA DEL GIOCO PER LA RECENSIONE

 — Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (Oliphante2/Hurrican) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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