Onoda [Solo sul mio tavolo]

Onoda Hiroo era un soldato giapponese della WWII che nel 1944 fu lasciato sull’isola di Lubang con altri 3 compagni per compiere azioni di guerriglia nelle filippine. Dopo la fine della guerra Onoda e i suoi compagni non si arresero mai e portarono avanti la resistenza ad oltranza contro la polizia e gli abitanti locali. Solo nel 1974 (quasi 30 anni dopo la fine della guerra) fu contattato dal suo ex comandante e Onoda, ormai stanco e solo, capì che la guerra era finita realmente.

Onoda rientrò nel 1974 in Giappone dove fu accolto da eroe. Morì nel 2014 ma non prima di essere stato rappresentato in diversi film e libri, tra i quali Chi Trova un Amico Trova un Tesoro di Bud Spencer e Terence Hill.

Onoda è ora anche un gioco da tavolo ideato da Francisco Gradaille e in commercio nel 2025 grazie alla spagnola Salt & Pepper Games (stesso editore di No Pasaran!). Il titolo è esclusivamente dedicato al solitario e prevede partite di 25 minuti.

NDR: la copia su cui si basa la mia recensione proviene dalla campagna Gamefound e comprende un manuale in spagnolo e uno in inglese.

Materiali

Nel gioco in commercio non troverete il pack di miniature che vedete nelle foto successive per cui baserò le mie impressioni esclusivamente sul resto del contenuto.

I materiali sono eccellenti. Carte spesse, token di dimensioni generose, token in legno belli da vedere e maneggiare e soprattutto un comparto grafico molto coinvolgente e curato nei minimi dettagli.

Il manuale è ben scritto al netto di qualche chiarimento che è comunque possibile trovare nelle FAQ in fondo al manuale.

Come si gioca a Onoda

Il gioco si sviluppa nell’arco di 6 turni nei quali dobbiamo cercare di fare più punti onore possibile. La maggior fonte di punti sono le missioni che ad inizio turno verranno rivelate al giocatore.

Per completare le missioni dobbiamo muoverci nelle varie zone dell’isola usando e usurando oggetti, chiedendo l’aiuto dei nostri compagni ma soprattutto superando gli Alarm Test e i Paranoia Test che ci verrà chiesto. Se completeremo la missione con successo otterremo le ricompense e i punti onore.

L’isola è divisa in 7 aree e muoversi tra esse è veloce ma farlo aumenterà i segnalini allarme delle aree, più l’allarme è alto più è difficile superare gli Alarm Test. E in questo gioco, tranne muoversi, tutte le azioni da svolgere richiedono la riuscita di un test.

I test seguono un meccanismo di Push-your-Luck e si effettuano estraendo un gettone dal sacchetto. Se il numero sul gettone è più grande del numero di segnalini allarme isola allora il test è superato. Se falliamo il test lo possiamo rifare ma farlo costa altri segnalini allarme da porre sulla mappa e non sempre conviene. Siccome noi sappiamo quanti e quali sono i gettoni presenti nel sacchetto all’inizio del turno, di conseguenza sappiamo anche quanto dobbiamo spingerci per superare quel test.

Eseguita l’azione e il test andremo poi a pescare una carta evento. Gli eventi possono influenzare l’immediato, l’interno turno di gioco oppure potranno regalarci risorse utili per il futuro. Alcuni eventi sono neutri e modificano alcune meccaniche, altri sono positivi e altri ancora sono negativi.

A decidere quando finisce un turno siamo noi ma quando lo dichiariamo dobbiamo anche assicurarci di avere abbastanza cibo per noi e per i nostri compagni. Se non ne abbiamo abbastanza perdiamo punti salute oppure abbiamo un aumento della paranoia.

Se i punti salute vanno a zero oppure se la paranoia supera la salute, allora perderemo la partita.

Esperienza di gioco

Il gioco è ben ambientato, per esempio i segnalini allarme rappresentano la paranoia che aveva Onoda nel farsi scoprire e molte carte evento rappresentano fatti realmente accaduti. Ci sono eventi molto spiacevoli come la morte dei compagni o la nostalgia di casa e pescare un evento è un pò come scrivere un pezzo di storia di Onoda.

Le azioni che svolgiamo sono 4: spostarsi sull’isola, recuperare risorse (rappresentate come scodelle di riso), riparare oggetti e risolvere missioni. Per tutte queste, tranne che per muoversi, dobbiamo fare 3 cose: aumentare l’allarme delle zona, superare un test e pescare una carta evento. Singolarmente ognuna di esse si svolge in pochi secondi ma dovremo farlo così tante volte che il tutto può diventare ripetitivo.

Non è difficile finire il gioco arrivando vivi alla fine del sesto turno, il difficile è arrivarci con tanti punti onore. Il manuale mostra 5 range di punti onore che indicano quanto siamo stati bravi, per esempio, se superiamo i 130 punti diventiamo leggendari esattamente come Onoda. Il mio record personale è 85 e per ottenerlo ho dovuto rischiare tanto ogni turno per risolvere le missioni. Se avessi rischiato di meno avrei sicuramente ottenuto meno punti ma sarei arrivato comunque vivo a fine gioco.

La variante storica

La variante storica è una chicca che viene implementata per far rivivere in ordine temporale le avventure che lo stesso Onoda ha affrontato nella realtà. Vengono usate solo alcune carte evento e solo in un determinato ordine. Non è una variante che aumenta o riduce la difficoltà ma visto che gli eventi hanno un certo ordine, alla lunga è facile prevedere a cosa andiamo incontro. Nonostante questo è incredibilmente affascinante e suggestiva perchè si rivive la sua storia.

Conlcusioni

Se amate la tematica e i titoli di sopravvivenza semplici questo titolo è da prendere in considerazione. Le meccaniche e il flusso di gioco rendono bene la fatica che fece Onoda a sopravvivere sull’isola e le difficoltà di sanità mentali a cui lui andò in contro. I tempi di gioco sono congrui all’esperienza di gioco anche se nelle prime 3/4 partite ho storto il naso perchè duravano un pò troppo. Le meccaniche possono sfociare nella ripetitività e più punti onore vogliamo fare più questo rischio cresce.

My2Cent: Al gioco manca un senso di crescita, manca un qualcosa che simuli l’esperienza degli anni e la capacità di sopravvivenza del protagonista. Le partite sono basate su un costante logorio della salute fisica e mentale di Onoda donando un piacevole senso di incertezza ma senza premiare la progressione temporale. Dobbiamo però considerare che, se l’editore avesse aggiunto qualcosa al gioco, avrebbe rischiato di aumentare complessità e durata.


PROCONTRO
materiali toppuò diventare ripetitivo
ambientazione ben riuscitadifficoltà non modulabile
veloce e facile da intavolare

Componentisticaottima in tutte le sue parti
Progetto Graficocurato nei dettagli
Gameplayfacile e veloce
Complessitàadatto a tutti
Interazioneniente avversari, è un “batti il tuo punteggio”
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