White Winston
Sono le ore 17.50 del 1 gennaio 2026, e ho appena finito di guardare l’episodio finale di Stranger Things.
Ogni volta che si chiude una storia lunga e coinvolgente come questa, ci si sente come spaesati, senza più un riferimento, che ha accompagnato in maniera indelebile la nostra vita e i nostri pensieri, per tanti anni. Ricordo di aver provato le stesse emozioni (non prendeteli come paragonabili tra loro come storie, ma come sensazioni legate a un preciso periodo della vita, altrimenti griderete allo scandalo!) quando finii di leggere il Signore degli Anelli, quando terminai Dawson’s Creek, quando finii l’ultimo libro di Harry Potter, quando chiusi per sempre il tomo di IT, quando lessi l’ultimo capitolo del Trono di Spad… ah no, quello no (colpa di quel !%£#§! [serie infinita di ingiurie indicibili] di Martin!!!)…
Queste sono storie generazionali, romanzi di crescita, che ci accompagnano per periodi più o meno lunghi della vita, fondendosi quasi con gli avvenimenti della vita reale. La loro fine a volte coincide con la necessità di voltare pagina, di lasciarsi alle spalle un momento, per aprirne uno nuovo.
Da una parte prende campo la malinconia, la tristezza di non rivivere più quelle emozioni, di non potersi più calare dentro quel mondo così impregnato di cultura nerd; dall’altra però le cose belle rimangono tali quando trovano la loro degna conclusione. L’unico modo per consacrarle nella nostra memoria per sempre è consegnarle alla storia chiudendo un cerchio; il rischio altrimenti è di strascicarle, fino a trasformarle in frustrazione.
Io, che mi trovo a metà della vita, me la sono vissuta così. E non voglio pensare che quella voglia di gioco, di avventura, di fantasia, di emozioni forti, la si debba lasciare alle spalle… tutt’altro. Tutto si trasforma, ma per noi che siamo “nerd e freaks”, ci sarà sempre “una porta da riaprire”, ogni volta che avremo bisogno di tuffarci di nuovo in un mondo fantastico e immaginifico.

AYAR: CHILDREN OF THE SUN
Ayar: Children of the Sun è un gioco euro competitivo di Mandela Fernandez-Grandon e Fabio Lopiano (già in coppia con Mandela per Sankoré: the Pride of Mansa Musa e autore tra gli altri di Shackleton Base: a Journey to the Moon e Merv: The Heart of the Silk Road) per 1-4 giocatori, durata 60-90 minuti, edito nel 2025 da Osprey Games.
Il gioco affonda le radici della sua ambientazione in una affascinante leggenda Inca, che narra le vicende di Viracocha, il creatore supremo, che attraverso Inti, il dio sole, e Mama Quilla, la dea luna, e i loro 8 figli (4 maschi e 4 femmine), gli Ayar, creò i clan che un giorno sarebbero diventati l’impero degli Inca.
Il tutto si traduce in un originale sistema di selezione azioni e assegnazione punti, dove i giocatori condividono il percorso di quattro Ayar e dove la morte di ciascuno di loro rappresenta un cambio tattico che ribilancia le azioni più redditizie da quelle meno (in termini di punti).
Dopo Sankoré, il duo Lopiano-Fernandez-Grandon sforna questo gioco molto più asciutto del precedente e meno matematico, eppure non per questo meno interessante o profondo.

GRAFICA E MATERIALI
Il lavoro di Ian O’Toole è davvero pazzesco in questo gioco. La grafica è un tripudio di colori e disegni, che rimandano in maniera molto evocativa all’ambientazione; ciò nonostante, la chiarezza dell’illustratore australiano ancora una volta svetta, rendendo il gioco perfettamente leggibile, anche se con una grafica così carica.
Anche i materiali sono molto curati; la Osprey è un’ottima casa editrice, che colloca i suoi giochi, a livello di produzione, su un gradino intermedio tra i mostri Lacerdiani della Eagle-Gryphon Games e le produzioni più classiche. Questo significa livello alto, cura dei dettagli e del packaging, ma senza esagerazioni che ne farebbero impennare il prezzo.
Se devo trovare un difetto, comunque, potrei dire che i cubetti/piantagioni non sono il massimo e forse tutta quell’azione, sia graficamente che meccanicamente è un po’ astratta e trascurata.

REGOLAMENTO
Ayar: Children of the Sun è un gioco tutto sommato che potremmo definire quasi un peso medio, se lo giudicassimo solo dal regolamento. Le 4 azioni base sono infatti semplicissime e si traducono in declinazioni di piazzamento tessere, collezione set, salita/percorso su un tracciato e maggioranze. Non starò quindi qui a soffermarmi su queste perché davvero non ne varrebbe la pena.
Ciò che rende questo gioco un gioiellino di originalità sono invece la selezione azioni, che è intimamente connessa con l’innesco dei conteggi dei punti, e la gestione della griglia dalla quale ogni turno prendere una casetta per fare un’azione.
La griglia è troppo complicata da spiegare per scritto senza l’ausilio di immagini… vi basti sapere che è un meccanismo matematico per selezionare un edificio (ogni edificio serve per compiere un’azione), innescando bonus con righe, colonne e riquadri.
La selezione azioni, invece, avviene piazzando il suddetto edificio sul percorso di uno degli Ayar. Più un Ayar viene scelto per compiere azioni e più avanza. Ogni Ayar ha poi due caselle speciali dove, una volte oltrepassate, verrà innescato il punteggio di una delle 4 azioni/minigiochi presenti. Ad ogni round, l’Ayar che rimane più indietro, muore, lasciando irrisolti eventuali conteggi di punti sul suo percorso non ancora raggiunti.
I punti sono di due tipi, sole e luna, e a fine partita conterà solo il minore tra i due. Aggiungete il fatto che i punti luna si fanno in maniera diretta, mentre quelli sole si accumulano di round in round su un contatore, che a fine round li trasforma in veri e propri punti (per intendersi, 1 punto sole accumulato nel primo round diventerà un punto vero e proprio in tutti i round successivi).
“Ma White Winston, non ci abbiamo capito una mazza dalla tua spiegazione!!!”
Cari i miei supporters MAGA, immagino. Ma questo non è mica un videotutorial! Mentre scrivevo mi sono reso conto di quanto sia difficile da spiegare per scritto, quando invece a voce e con il gioco davanti è davvero semplicissimo!!! Quindi, andatevi a leggere il regolamento e fidatevi che è originale e per niente complicato!

IMPRESSIONI
Ho provato Ayar: Children of the Sun per la prima volta a Essen, peraltro con l’autore Fabio Lopiano, e sono rimasto folgorato.
Il meccanismo per il quale gli Ayar muoiono, costringendoti a virare su certe azioni piuttosto che altre (se non avevi ben scommesso precedentemente su chi sarebbe rimasto vivo), oppure anche il sistema di punteggio, dove i punti sole e luna sono estremamente diversi, sia come modalità di accumulo, che come fasi dove si possono raccogliere, mi hanno fatto sentire subito un gran senso di freschezza, merce rara in questo mercato bulimico e sovraffollato.
Anche la griglia con le casette è un bel trick, dove tempismo, opportunità e pianificazione si fondono, per creare un incastro davvero interessante.
Potrei dire che tutto il gioco ruota attorno al concetto di “tempismo”, dove ogni azione può essere fatta “subito o più tardi”, creando le condizioni per aprire scenari decisionali molto interessanti. C’è anche molta interazione, sia indiretta (classica, a rubarsi le cose), sia diretta, perché talvolta l’avanzamento di un Ayar potrebbe essere lo strumento per penalizzare un avversario in maniera voluta.
La variabilità è garantita dal fatto che ogni partita è fortemente condizionata dalle scelte di tutti, relativamente agli Ayar.
L’unico punto debole o, per meglio dire, un pochino deludente rispetto al resto, è l’azione (una di quattro possibili) agricoltura, che non nasconde nessun minigioco, se non un semplice “pianto cubetti in un campo comune e punto ad avere la maggioranza”. Ad ogni modo, c’è da dire che il gioco non fonda il suo gameplay tanto sulle quattro azioni, che sono tutte più o meno abbastanza basiche e “già viste”, quanto più sul modo per innescarle (la griglia) e la meccanica dei punti sole/luna, concatenata con la sopravvivenza degli Ayar.
Inoltre, il livello di controllo effettivo sul timing di punteggi diminuisce all’aumentare del numero dei giocatori, aspetto che segue un po’ la logica dell’aumento dell’interazione indiretta.

IL SOLITARIO
Il solitario di Ayar: Children of the Sun è gestito attraverso un automa, con difficoltà modulabile su quattro livelli. La sua efficacia nel macinare punti sarà ovviamente direttamente proporzionale all’aumento del livello di difficoltà (a difficoltà massima macina punti come un treno).
L’automa è di una semplicità disarmante perché, oltre a eliminare del tutto la griglia delle casette, rende le quattro azioni addirittura ancor più semplici, col risultato che svolgere un suo turno impiegherà non più di 15-20 secondi.
Essendo una sfida a due e potendo in qualche modo prevedere un minimo le mosse dell’automa, il gioco si fa forse più strategico e consente di poter aumentare al massimo quel livello di controllo non sempre gestibile, che è forse l’unico piccolo difetto del gioco standard.
In conclusione, direi un automa davvero eccellente, sia nel tempo di gestione, che nell’efficacia, che in generale nell’esperienza che ne esce fuori.

CONCLUSIONI
Ayar: Children of the Sun è un gioco bello da vedere, affascinante da capire, divertente e profondo da giocare e stimolante da far funzionare a dovere. Questo mix di ottime qualità è amalgamato con meccaniche originali, un tempo di gioco assolutamente contenuto, un automa perfetto sia come efficacia che come tempo/difficoltà di gestione e un comparto regolistico complessivamente asciutto.
Capolavoro? Beh… forse. Se non lo è, poco ci manca. Una leggera maggior profondità alle quattro azioni base lo avrebbero reso certamente più ricco e rifinito, al netto però di un appesantimento (eccessivo? Non saprei…) in termini di tempo di gioco e di regole. Inoltre, l’alta interazione indiretta e il sistema peculiare di punteggio non premiano la controllabilità, sentendosi un po’ in balia delle azioni altrui soprattutto in quattro giocatori.
Quel che è certo è che Ayar: Children of the Sun è senza dubbio una delle migliori uscite del 2025. Peccato che questa serie di giochi della Osprey Games (Sankoré: the Pride of Mansa Musa e Merv: The Heart of the Silk Road) sia rimasta completamente fuori dai radar degli editori nostrani, perché sono davvero tutti titoli uno più interessante dell’altro.
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